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    C++ 迷宮游戲實現(xiàn)代碼

    更新時間:2017年05月17日 14:33:14 作者:Jack-Cui

    這篇文章主要介紹了C++ 迷宮游戲?qū)崿F(xiàn)代碼的相關(guān)資料,需要的朋友可以參考下

    C++ 迷宮游戲?qū)崿F(xiàn)代碼

    題目 通過讓游戲角色自動尋找迷宮出口,走出迷宮,來練習(xí)C++面向?qū)ο笾庋b的基礎(chǔ)知識。迷宮圖如下所示,其中X表示墻。

    1、程序分析

    走出去的原理:遵循右手規(guī)則或左手規(guī)則。右手扶墻走,就會走出迷宮c語言迷宮游戲源程序c語言迷宮游戲源程序,反之,亦然。

    step1 創(chuàng)建迷宮類,打印出迷宮地圖。

    step2 創(chuàng)建走迷宮的人的類。

    2、程序?qū)崿F(xiàn)

    .h

    #ifndef MAZEMAP_H
    #define MAZEMAP_H
    #include 
    #include   //COORD
    //在二維數(shù)組里,1代表墻,0代表路
    #define WALL 1
    #define ROAD 0
    class MazeMap
    {
    public:
      MazeMap(char wall = 'X');
      ~MazeMap();
      /*設(shè)置迷宮地圖*/
      void setMazeMap(int *mazemap, int row, int col);
      void pintMazeMap();
      int** getMap();             //返回地圖二維數(shù)組指針
      const char m_cRoad;           //常數(shù)據(jù)成員:路
      void setExitPosition(int x,int y);   //設(shè)置迷宮出口
      COORD m_COORDExitPostion;  //迷宮的出口
    private:
      const char m_cWall;     //常數(shù)據(jù)成員:墻
      int** m_pMap;        //指向迷宮地圖二維數(shù)組的二級指針
      int m_iMapRow;       //二維數(shù)組的行數(shù)
      int m_iMapCol;       //二維數(shù)組的列數(shù)
    };
    #endif

    .cpp

    #include "MazeMap.h"
    /**************************
    *函數(shù)名稱:MazeMap()
    *函數(shù)功能:構(gòu)造函數(shù),初始化參數(shù)
    *函數(shù)參數(shù):wall 墻的表示符號
    *修改時間:2016.7.18
    ***************************/
    MazeMap::MazeMap(char wall):m_cWall(wall),m_cRoad(' ')
    {
      m_pMap = NULL;
    }
    /*************************
    *函數(shù)名稱:~MazeMap()
    *函數(shù)功能:析構(gòu)函數(shù),釋放動態(tài)申請的內(nèi)存空間
    *修改時間:2016.7.18
    **************************/
    MazeMap::~MazeMap()
    {
    

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    if(m_pMap) { for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) { delete m_pMap[i]; m_pMap[i] = NULL; } delete m_pMap; } } /******************************** *函數(shù)名稱:setMazeMap() *函數(shù)功能:設(shè)置迷宮地圖,傳遞參數(shù) *函數(shù)參數(shù):*mazemap 存儲地圖數(shù)據(jù)的二維數(shù)組的指針 * row 二維數(shù)組的行數(shù) * col 二維數(shù)組的列數(shù) *修改時間:2016.7.18 **********************************/ void MazeMap::setMazeMap(int *mazemap, int row, int col) { m_iMapRow = row; m_iMapCol = col; //為存儲迷宮地圖的二維數(shù)組動態(tài)分配內(nèi)存空間 m_pMap = new int*[m_iMapRow]; //分配m_iMapRow個存儲int類型指針的內(nèi)存空間 for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) m_pMap[i] = new int[m_iMapCol]; //分配m_iMapCol個存儲int類型的內(nèi)存空間 //將二維數(shù)組迷宮地圖的數(shù)據(jù)拷貝給二級指針 for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) { for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++) { m_pMap[i][j] = *mazemap; mazemap++; } } } /************************************************ *函數(shù)名稱:pintMazeMap() *函數(shù)功能:打印迷宮地圖 *修改時間:2016.7.18 *************************************************/ void MazeMap::pintMazeMap() { system("cls"); for(int i = 0; i < m_iMapRow; i++) { for(int j = 0; j < m_iMapCol; j++) { if(m_pMap[i][j]) //數(shù)組元素為1,則打印代表墻的字符 std::cout << m_cWall; else //否則,打印代表路的字符 std::cout << m_cRoad; } std::cout << std::endl; } } /************************************************ *函數(shù)名稱:getMap() *函數(shù)功能:返回地圖二維數(shù)組指針 *返 回 值:二級指針 *修改時間:2016.7.18 *************************************************/ int** MazeMap::getMap() {

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    return m_pMap; } /************************************************ *函數(shù)名稱:setExitPosition() *函數(shù)功能:設(shè)置迷宮的出口 *函數(shù)參數(shù):x 迷宮出口位置所在行數(shù) y 迷宮出口位置所在列數(shù) *修改時間:2016.7.18 *************************************************/ void MazeMap::setExitPosition(int x, int y) { m_COORDExitPostion.X = x; m_COORDExitPostion.Y = y; }

    .h

    #ifndef MAZEMAN_H
    #define MAZEMAN_H
    #include 
    #include "MazeMap.h"
    enum direction{U,D,L,R};
    class MazeMan
    {
    public:
      MazeMan(char man = 'T',char manface = R);
      void setPosition(int x, int y);   //設(shè)置游戲角色位置
      void setMap(MazeMap *map);     //設(shè)置地圖對象
      bool walkUp();           //向上走
      bool walkDown();          //向下走
      bool walkLeft();          //向左走
      bool walkRight();          //向右走
      void moveForward(direction direct); //根據(jù)傳入的方向讓游戲角色前進一步 
      void start();            //游戲開始函數(shù)
    private:
      char m_cMan;            //代表游戲角色的字符
      char m_cManFace;          //游戲角色的朝向
      int m_iSteps;            //記錄游戲角色已經(jīng)走的步數(shù)
      COORD m_COORDManCurrentPosition;  //游戲角色的當前位置
      MazeMap *m_pMap;          //地圖對象
    };
    #endif

    .cpp

    #include "MazeMan.h"
    /*************************
    *函數(shù)名稱:MazeMan()
    *函數(shù)功能:構(gòu)造函數(shù),初始化數(shù)據(jù)成員
    *函數(shù)參數(shù):man 表示游戲角色的字符
          manface 游戲角色的朝向
    *修改時間:2016.7.18
    **************************/
    MazeMan::MazeMan(char man,char manface)
    {
      m_cMan = man;
      m_cManFace = manface;
      m_iSteps = 0;
    }
    /*******************************
    *函數(shù)名稱:setMap()
    *函數(shù)功能:設(shè)置地圖對象中的地圖
    *函數(shù)參數(shù):*map 地圖對象的指針
    *修改時間:2016.7.18
    

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    ********************************/ void MazeMan::setMap(MazeMap *map) { m_pMap = map; } /****************************** *函數(shù)名稱:setPosition() *函數(shù)功能:設(shè)置游戲角色位置 *函數(shù)參數(shù):x 角色所在位置的橫坐標 y 角色所在位置的縱坐標 *修改時間:2016.7.18 ********************************/ void MazeMan::setPosition(int x, int y) { unsigned long numWritten; //獲得命令行窗口的窗口句柄 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); m_COORDManCurrentPosition.X = x; m_COORDManCurrentPosition.Y = y; //在指定坐標位置填充指定的字符,這里我們在游戲角色的當前位置填充代表游戲角色的字符,使游戲角色采出現(xiàn) FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten); //參數(shù)說明:控制臺屏幕緩沖區(qū)句柄,要向控制臺緩沖區(qū)寫入的字符;應(yīng)寫入的字符單元數(shù); //一個COORD結(jié)構(gòu),它指定字符的字符是要寫的第一個單元格的坐標; //指向接收的實際寫入控制臺屏幕緩沖區(qū)的字符數(shù)的變量的指針。 } /************************************************ *函數(shù)名稱:moveForward() *函數(shù)功能:根據(jù)傳入的方向讓游戲角色前進一步 *函數(shù)參數(shù):direct 移動的方向 *修改時間:2016.7.18 *************************************************/ void MazeMan::moveForward(direction direct) { unsigned long numWritten; //獲取命令行窗口的窗口句柄 HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //在指定坐標位置填充指定的字符,這里我們在游戲角色的當前位置填充空格,使游戲角色消失 FillConsoleOutputCharacter(handle,m_pMap->m_cRoad,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten); switch(direct) { case U: m_COORDManCurrentPosition.Y -= 1; break; case D: m_COORDManCurrentPosition.Y += 1; break; case L: m_COORDManCurrentPosition.X -= 1; break; case R: m_COORDManCurrentPosition.X += 1; break; default: break; } //游戲角色坐標更新,在新的坐標 FillConsoleOutputCharacter(handle,m_cMan,1,m_COORDManCurrentPosition,&numWritten); //移動完成后跟新游戲角色的朝向 m_cManFace = direct; } /************************************************ *函數(shù)名稱:walkUp() *函數(shù)功能:向上走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false *修改時間:2016.7.18

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    *************************************************/ bool MazeMan::walkUp() { if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y - 1][m_COORDManCurrentPosition.X]) return false; else moveForward(U); return true; } /************************************************ *函數(shù)名稱:walkDown() *函數(shù)功能:向下走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false *修改時間:2016.7.18 *************************************************/ bool MazeMan::walkDown() { if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y + 1][m_COORDManCurrentPosition.X]) return false; else moveForward(D); return true; } /************************************************ *函數(shù)名稱:walkLeft() *函數(shù)功能:向左走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false *修改時間:2016.7.18 *************************************************/ bool MazeMan::walkLeft() { if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X - 1]) return false; else moveForward(L); return true; } /************************************************ *函數(shù)名稱:walkRight() *函數(shù)功能:向右走一步,若成功,則返回ture;若失敗,則返回false *修改時間:2016.7.18 *************************************************/ bool MazeMan::walkRight() { if(m_pMap->getMap()[m_COORDManCurrentPosition.Y][m_COORDManCurrentPosition.X + 1]) return false; else moveForward(R); return true; } /************************************************ *函數(shù)名稱:start() *函數(shù)功能:游戲開始函數(shù) *修改時間:2016.7.18 *************************************************/ void MazeMan::start() { while(true) { m_pMap->pintMazeMap(); switch(m_cManFace) { case U: //游戲角色朝上時,先向右,再向上,再向左,最后向下(右手原則) walkRight() || walkUp() || walkLeft() || walkDown(); break; case D: walkLeft() || walkDown() || walkRight() || walkUp();

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    break; case L: walkUp() || walkLeft() || walkDown() || walkRight(); break; case R: walkDown() || walkRight() || walkUp() || walkLeft(); break; default: break; } m_iSteps++; if(m_COORDManCurrentPosition.X == m_pMap->m_COORDExitPostion.X && m_COORDManCurrentPosition.Y == m_pMap->m_COORDExitPostion.Y) break; std::cout << "已經(jīng)走了" << m_iSteps - 1 << "步"; Sleep(500); } }

    Main.cpp

    #include "MazeMap.h"
    #include "MazeMan.h"
    #define MapRow 11    //迷宮地圖的行數(shù)
    #define MapCol 11    //迷宮地圖的列數(shù)
    int main()
    {
      //定義并初始化存儲地圖數(shù)據(jù)的二維數(shù)組
      int map[MapRow][MapCol] = {
        {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL},
        {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD},
        {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL},
        {WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL, ROAD, ROAD, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
        {WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, WALL, WALL, ROAD, WALL, ROAD, WALL},
        {ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, ROAD, WALL},
        {WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL, WALL}
      };
      //從堆中實例化地圖對象
      MazeMap *mm = new MazeMap();
      mm->setMazeMap(&map[0][0],MapRow,MapCol);
      mm->setExitPosition(10,1);
      mm->pintMazeMap();
      //從堆中實例化游戲角色對象
      MazeMan *man = new MazeMan();
      //設(shè)置角色起始位置
      man->setPosition(0,9);
      //設(shè)置游戲要走的地圖
      man->setMap(mm);
      //用new的方式從堆中實例化的對象,使用完畢之后需要手動釋放內(nèi)存
      man->start();
      delete mm;
      mm = NULL;
      delete man;
      man = NULL;
      std::cout << "闖關(guān)成功!" << std::endl;
      system("pause");
    }

    3、運行結(jié)果

    T代表人

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