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新聞資訊

    現代游戲開發中,游戲畫面的實時渲染是至關重要的一環。它決定了游戲的視覺效果、流暢度以及玩家的沉浸感。我們玩游戲看到的畫面,都是實時渲染的結果。那么,這些精美的游戲畫面是怎么生成并讓我們看到的呢?

    當下游戲開發環境中,有許多的游戲引擎,但最為常見的還屬Unity和Unreal Engine。Unity是一款跨平臺的游戲引擎,廣泛應用于手機游戲、PC游戲、虛擬現實(VR)和增強現實(AR)等領域。《王者榮耀》、《原神》、《都市:天際線》、《逃離塔科夫》等游戲都是基于Unity制作,大家還玩過哪些基于Unity開發的游戲呢?

    UE是一款由Epic Games開發的游戲引擎,被廣泛應用于AAA級別的游戲開發。即將推出的《黑神話:悟空》便是基于Unreal虛幻引擎開發。

    游戲引擎是怎么讓我們看到游戲畫面的呢?

    我們都知道游戲大世界的概念。在編輯游戲場景的時候,每個模型都會有它的坐標,此時他們的坐標處于世界空間之下,稱之為世界坐標(世界空間下的坐標)。當然,只有模型還不足以讓我們看到游戲畫面,我們需要一個攝像機,來記錄這個畫面。當攝像機照射到我們想要看到的場景的時候,我們的CPU就會喊話GPU:“兄弟,我這里有個好康的“,于是CPU便將場景中的東西都準備好并發送給GPU,并交代GPU進行繪制,這個過程叫做Draw Call。在收到Draw Call后,GPU會像工廠一樣,通過幾個制定好的“步驟”,一步步將CPU提交的數據渲染成一幀幀畫面并輸出出來,這個“步驟”叫做渲染管線。

    以Unity為例,包含有內置渲染管線、通用渲染管線和高清渲染管線。其中前兩種渲染管線都是前向渲染,這種渲染方式在面對少光源場景時具有極高的效率,對透明物體的支持較好,計算流程簡單,適合用于簡單場景。很多手機游戲都是基于通用渲染管線進行開發的。

    Unity的高清渲染管線和UE一樣,使用的都是延遲渲染。延遲渲染是將光照計算從每個像素上推遲,使用幾何緩沖和延遲著色的技術,將幾何和材質屬性存儲在緩沖區中,從而避免了在每個像素上進行復雜的光照計算。

    由于需要維護一個用于存儲幾何信息和光照信息的幾何緩沖,因此延遲渲染對顯存和帶寬要求比較高。藍寶石的顯卡都擁有很大的顯存, 面對復雜渲染場景時就能夠輕松應付。

    當GPU收到Draw Call,也會收到一堆存儲在硬盤中的數據。其中包含模型、貼圖、材質、光照信息等。在收到這些數據后,GPU就開始工作了。

    首先,GPU會將模型的每個頂點位置都記錄下來,從模型上的坐標,轉換到游戲世界中的坐標,再轉換到屏幕坐標。之后通過裁剪、排序等一些列操作,將這些頂點映射到屏幕坐標中。模型坐標指的是模型在建模軟件中的坐標;世界坐標則是在游戲大世界中的坐標;而屏幕坐標,就是你的顯示器上的二維坐標。這部分由頂點著色器處理,至于什么是著色器,可以理解為處理計算機圖形的程序片段,頂點著色器則是專門負責處理頂點的程序片段。

    確定好頂點便能確定線,通過線便能確定面。在游戲引擎中,每個模型都是由多個三角面組成的。每三個頂點確定一個三角面,稱之為圖元裝配。確定好面后,就要對圖元進行光柵化處理,通過光柵化來畫出圖像片段,之后再通過片元著色器進行著色;最后輸出成像素即完成了整個渲染流程,我們就看到這一幀渲染好的畫面。每一次渲染都會生成一張圖片,也稱之為一幀。在一秒鐘渲染多張圖片,則是我們說的FPS。當多張圖片連續播放時,在我們眼里便生成了連續的畫面,最后,我們便能夠在顯示器中看到流暢的顯示畫面了。

    月18日,Qualcomm在北京舉行Qualcomm驍龍游戲與圖形開發者研討會。Qualcomm創新工程中心高級工程總監Zack Zhou、Qualcomm工程師兼經理文艷山、Qualcomm? CDMA Technologies (QCT) 芯片部高級內容組高級工程師李娟、Qualcomm資深工程師張濤,在現場為開發者們分享了Qualcomm Adreno GPU框架特性、移動游戲性能與功耗優化技巧,以及3D效果渲染技巧等話題。

    Qualcomm創新工程中心高級工程總監Zack Zhou

    今天嘉賓們主要分享了基于Adreno 4系列的圖形渲染、性能優化等話題。Zack首先分享了一個數字:1萬。根據統計,2014年,全國有大約1萬多款手機游戲上市,出現這種井噴現象主要歸因為兩點,一方面是移動游戲市場日趨成熟,而且手機終端銷量的劇增也進一步擴大了市場;另一方面,手機GPU的性能得到了提升,可以實現更多功能,這讓更多游戲開發商能更容易地將現有游戲移植到移動端上。

    Adreno 4系列也分高中低端,有405、420、430。雖然他們的性能效果不一樣,但優化方式和整體架構非常相似。Zack在上午的分享中主要談到了兩點:Tiled渲染架構和動態Flex Render技術。

    Tiled渲染其實就是指,在渲染游戲畫面時,將畫面分割為一個個小塊,逐一進行渲染,而不是像傳統地對畫面整體做渲染。這樣做的好處是,它可以最大限度地減少不必要的主機內存數據流量,可以降低功耗。當游戲的Draw Call過多時,肯定會讓功耗增大,而這時芯片的溫控機制會開始起作用,限制其性能的發揮,這就會出現我們常看到的卡頓、Crash等現象。Tiled渲染可以避免這種情況。同時,Adreno可以根據畫面的復雜度,在Tiled渲染和直接渲染之間動態切換,這就是Flex Render技術。

    在下午的分享中,Zack給開發者們分享了一些性能優化和功耗優化的建議。首先就是減少工作量。對于中低端手機來說,1280×720是比較合理的圖像選擇,這個分辨率也同樣適用于高端機型。在處理反射、折射等特效的時候,可以使用1/2分辨率甚至更小的buffer,它仍然可以產生極好的效果。

    第二點就是減少Draw Call,因為每個Draw Call都會增加CPU的工作量,每一幀有50個Draw Call并不會帶來影響,但是每一幀有500個Draw Call時則會大幅影響游戲性能。同時,當多個物體使用同樣的Shader和圖形狀態時,可以放在同一批進行處理,這樣可以減少Draw Call的數量。第三點就是減少數據帶寬的使用,比如使用紋理壓縮、使用mipmap等。

    Qualcomm工程師兼經理文艷山

    文艷山在上午的演講中,分享了3D圖形在Adreno中從頂點處理、頂點裝配、像素處理,到測試、混合的過程。同時,他還進一步介紹了Tiled渲染的特點與原理。

    有限的幀緩沖區帶寬和更低的功耗要求,使得Tiled渲染成為更為有效的方式。在GPU內部有一個獨立的快速緩存叫GMEM。每個圖像都會被分割為一個個小的bin(Qualcomm內部將這些被分割成一個個方塊的圖像稱為bin)。bin的大小由GMEM的大小除以渲染目標的格式(包括深度緩存的格式)和大小來決定。軟件會為每個bin創建一個三角形“可見性數據流”。渲染過程會利用可見性數據流來繪制可見的像素點。每個bin的所有像素都被畫到GMEM中,GPU會降GMEM中混合好的像素,以一個整體的形式寫回到系統內存的幀緩沖區中,這叫做一次“Resolve”。

    Qualcomm芯片部高級內容組高級工程師李娟

    李娟分享了Adreno SDK、Adreno SDK Texture Tools、Visual Studio、驍龍LLVM編譯器等了相具體功能特性。Qualcomm為游戲開發的編程、模擬、編譯、部署、分析等每一個環節都提供應的開發與優化工具。以Adreno SDK Texture Tools為例,它提供了以下特性:

    • 并排觀察原始圖像和被壓縮或解壓縮后的圖像
    • 比較原始圖像和被壓縮或解壓縮后圖像的不同點
    • 從中挑選16種壓縮類型,包括ETC,ASTC
    • 保存圖片成KTX或DDS格式
    • 許多壓縮和非壓縮紋理格式之間轉換的實用工具
    • 跨平臺庫和API支持
    • 減少內存帶寬需求
    • 嘗試不同的壓縮和位深
    • 找到最佳尺寸和視覺效果

    Qualcomm資深工程師張濤

    張濤分享了如何繪制渲染皮膚、衣服布料、毛皮等材質,以及景深、玻璃扭曲等光影特效。

    以皮膚為例,皮膚渲染是實時計算機圖形學的難題之一。一方面這是因為皮膚光照的復雜性;另一方面,觀察者對皮膚太熟悉了,一旦結果看起來“不像”他們就很難接受。關于皮膚的光照模型有幾個,比如Hanrahan和Krueger在1993年的Siggraph上首次將皮膚進行分層模擬計算光照反射。他們的方法看起來非常逼真,但是每個光照計算需要100個指令,這對于實時的要求來說太昂貴了。

    在這個例子中,我們展示一個經過優化過的皮膚渲染算法,它可以運行在移動設備上。這個技術通過在陰影區域的漫反射中加入暖色調來逼近次表面散射。我們在漫反射計算中加入Minnaert光照項,這是非常關鍵的一步,它使得皮膚看起來柔嫩,最后我們通過加入鏡面高光使皮膚看起來富有光澤。

    我們稍后將對部分嘉賓的演講進行詳細整理,敬請關注。

    如果您有任何開發疑問,歡迎進入Qualcomm開發者社區提問,Qualcomm工程師將定期為大家解答。


    面上的渲染器各花如各眼,要問哪個渲染器最好?

    來看看今天的文章再下結論吧!




    盤點6大主流渲染器

    The Best Render for Architect

    點這里觀看測評視頻:6大渲染器比拼,神仙打架太過癮了!




    01 Vray


    如果你致力于成為最好的建筑可視化藝術家之一,省下你的額外開支,僅需通過全新的Vray和明確的時間規劃來投資未來。

    by Uniform


    by SketchUp吧-WZF


    by SketchUp吧-niyuer


    by SketchUp吧-沈的操心


    by SketchUp吧-joe510


    價格:730$/永久

    優點:強大的功能設置和工具欄面板、令人難以置信的模型矩陣和紋理材質、相當有競爭力的價格

    缺點:新手上手難度大,令人生畏

    渲染品質:★★★★★

    上手難度:★★★★☆

    電腦配置要求:★★★☆




    02 Corona


    Corona渲染器可以創建非常清晰的動畫和出色的燈光效果,并且開發團隊會定期提供軟件更新和補丁。

    by guilherme pinheiro


    by pixelweld


    by revyakin dmitri


    by Slashcube GmbH


    by sleiman sbeih


    價格:24,99/月

    優點:市場上最快的渲染軟件之一、清晰的動畫和出色的燈光效果、單次購買的價格適中

    缺點:部分功能缺失,例如加速渲染

    渲染品質:★★★★☆

    上手難度:★★☆

    電腦配置要求:★★★★




    03 Lumion


    絕不會還有人沒發現Lumion超強渲染的魅力,因其便捷性,學生可能會比專業人士更青睞它。

    by SketchUp吧-JIROUMIAO


    by SketchUp吧-KaLok


    by SketchUp吧-zaber0622


    by SketchUp吧-zyfy


    by SketchUp吧-左耳。認真聽


    價格:2999/永久

    優點:與市場上所有其他渲染軟件兼容、通俗易懂的用戶界面,易于上手掌握、學生證免費

    缺點:價格

    渲染品質:★★★☆

    上手難度:★

    電腦配置要求:★★★




    04 Twinmotion


    另一個“Lumion”,高性價比的渲染軟件。

    by Pawe? Rymsza


    by SketchUp吧-liufeizero

    by SketchUp吧-凡.點


    by SketchUp吧-曼小喵


    價格:免費

    優點:與市場上所有其他渲染軟件兼容、通俗易懂的用戶界面,易于上手掌握

    渲染品質:★★★

    上手難度:★

    電腦配置要求:★★




    05 Enscape

    Enscape已成為Foster + Partners或Kohn Pedersen Fox(KPF)等公司在全球項目中的標準應用程序。前100名建筑公司中有83%已將Enscape用于實時渲染和虛擬現實。

    by SketchUp吧-tas_1985


    by SketchUp吧-黃豆豆丶0


    by SketchUp吧-南風


    by SketchUp吧-weizhiqiang


    by SketchUp吧-大久保姚


    價格:45$/月

    優點:實時渲染,所見即所得;與revit的實時鏈接:與其他渲染器不同,CAD程序中的更改可在Enscape中直接看到;直接集成:保留你的工具,并通過CAD工具欄使用Enscape;

    渲染品質:★★★

    上手難度:★★☆

    電腦配置要求:★☆



    06 UE4

    虛幻引擎4(Unreal Engine 4)在光線和動畫方面展現出令人難以置信的復雜細微差別,使你有機會從各個方面全面了解你的項目。

    by Buildmedia


    by Pasquale Scionti


    by Quixel


    by SketchUp吧-rave1042


    價格:免費

    優點:強大的設置工具集、強大的建筑可視化工具集、開發團隊的大力支持,提供定期更新和補丁

    缺點:新手上手難度大,令人生畏

    渲染品質:★★★★

    上手難度:★★★★★

    電腦配置要求:★★★☆



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