十一時候搶的一臺新電腦到貨啦,既然人人都說電腦是外腦,怎么可能不用心裝扮一番嘛?大部分人會找些好玩的貼紙貼上去,可這樣并不能好好體現時下的互聯網思維。我想到了一個方法,把我生命中最熱愛的三件事情結合到了一起:新電腦、美甲藝術和糖果傳奇!
我在一個 O2O APP 上找到了美甲師@喵喵,她也是一個糖果傳奇粉絲,所以立刻就答應了。我給了她三天的時間準備,然后在一個周五的下午請她來辦公室給我的電腦做美甲!
開始:把新電腦放在工作臺上
聯想小新出色版I2000Iris版背景全白適合個性化裝扮。
所有需要的工具都擺好,喵喵的書包真的好比一個魔法師行李箱
第一步是做糖果,每一粒都是美甲師現做的現畫的
然后放到光療儀下面烤烤
一共做了這么多!因為圣誕節快到了,喵喵還做了一個糖果手杖。
忍不住往電腦上一擺,我就開心地叫了出來!
但是喵喵說還是要好好設計一下。我問能不能排列成一個一步消除全盤的組合,喵喵給我翻了一個大白眼。
和化妝一樣,先要做一個大理石紋理的 foundation,就是這樣:
然后開始一粒一粒往上粘。因為不是在人指甲上,喵喵選用了哪里都能買到的 502 膠。
最后還鑲嵌了一圈珍珠。
Ta-Da!!!
聯想小新出色版I2000Iris版變成了世界唯一的糖果傳奇限量版
在咖啡店里拿出來變身完畢的新電腦,瞬間感覺周圍眼神匯聚,溫度升高了好幾度!雖然自己只是換了個電腦,但整個人都紅起來了~
些日子,動視暴雪發布了 2022 年 Q1 財報,凈收入同比下降 22.4%,凈利潤下降 36.2%,月活躍用戶(MAU)下降 14.5% —— 各個方面看起來都很不妙。
然而,如果分別去看動視、暴雪、King 三個部門的具體表現,會發現一個現象:上述跌幅都是動視和暴雪導致的,而 King 的各項數據都是上漲的,其營收高達 6.82 億美金,超過暴雪的 2.65 億和動視的 4.53 億,是收入貢獻最大的一個部門。
而且這其實是常態,King 一直是動視暴雪財報表現上的亮點部門,相比之下,動視跟暴雪反而經常顯得像是兩個「拖油瓶」。
有的玩家平時接觸 PC、主機或者中重度手游比較多,可能對 King 的存在感知不強,這家公司如此強勢的收入表現,幾乎都來自一個產品系列的貢獻,那就是風靡全球的三消游戲《糖果傳奇》(Candy Crush Saga)。這個游戲看起來「人畜無害」的,卻或許比你想象的要厲害得多:不僅是吸金能力方面,更有許多其他層面的價值和意義。
在這里,我們不妨通過一些事實的梳理和分析,簡單聊聊《糖果傳奇》和 King 這家公司,感受一下他們有多「傳奇」。
2012 年,《糖果傳奇》首次在 Facebook 上發布,而后上線手機平臺,半年內它就達到了 4600 萬月活、6200 萬美金的收入成就。2014 年,它拿下 App Store 收入榜前三,Google Play 游戲下載榜冠軍和收入榜亞軍。
如今,這款游戲已經上線 10 年了,我們可以看看近些年數據公司 Sensor Tower 發布的全球手游收入排名:2021 年《糖果傳奇》排在第 7,創收 12 億美金;2020 年排第 10;2019 年排第 4;最新的 3 月收入排行榜里,它還是排在第 4。
也就是說,即便已經過了 10 年,它的創收能力仍然相當強大且穩定,這在任何游戲產品中都實屬罕見。
縱觀上面這個收入榜上的其他產品,前三是《王者榮耀》《PUBG Mobile》《原神》,都是人均付費較高的重度產品,《糖果傳奇》在其中顯得十分清奇,很多人也許會感到驚訝這款休閑三消游戲的收入居然跟這些游戲是同一個量級。
這背后,是龐大得可能超乎很多人想象的用戶群體:2017 年游戲上線五周年之際,《糖果傳奇》宣布游戲的累計下載量已達 27.3 億次,這個數字還是很震撼人心的,要知道,全球人口也就 70 多億,King 公司 CEO 曾透露,這個游戲在南極都有 3 個玩家。
而在動視暴雪 Q1 的財報里,King 公司公布的月活躍用戶數達 2.5 億,相比上個季度還漲了 1000 萬,為了讓大家此有更清晰的概念,作為參考,QuestMobile 發布的《2021 手機游戲人群洞察報告》顯示中國手游月活用戶數為 5.48 億,Steam 去年平均月活為 1.32 億。
財報數據顯示,King 的月活用戶數碾壓動視和暴雪
數據公司 Newzoo 曾分析過《糖果傳奇》的用戶畫像數據,女性占比 60%,年齡分布范圍較廣,42% 的玩家介于 21-35 歲,近 40% 超過 35 歲??偠灾?,用戶類型也是跨越度極大,各個年齡層、休閑到硬核的都有,當之無愧可以被稱作是「全民游戲」。
相信很多人也都玩過《糖果傳奇》,從產品層面來說,它看起來就是一個「普通的」三消 + 過關游戲:在限定的行動次數內,通過消除達到相應的分數或完成某種任務即可過關。其商業化設計也比較簡單,主要就是各種降低過關難度的神奇道具。
有不少分析類報告或文章也曾總結《糖果傳奇》設計上的特別之處,主要提到了幾點:
第一,2012 年那時候,把「三消」和「過關」這兩個元素結合在一起算是一種創舉,給了玩家耳目一新的感覺;第二,美術、特效、音效品質都非常在線,一系列的 Combo 爆炸相當有爽快感;第三,關卡設計方面相當出色,難度循序漸進、樂趣豐富多彩;第四,游戲有社交元素,能讓玩家實時看到自己與好友闖關的排名,激發競爭心理;也能給好友贈送資源,相互幫助。
上述結論雖然都有道理,但多少也有點「馬后炮」的意味,一款休閑游戲的玩法深度和開發難度大體也就這個水平,對于一家成熟的游戲公司而言,技術壁壘并不會大到說做不出來,國內的《天天愛消除》《開心消消樂》等,也擁有不俗的品質。因此,光從產品層面來談《糖果傳奇》的成功,其實也看不出什么關鍵因素。
我們綜合分析了一下,「生得逢時」和「勤奮更新」或許是更重要的原因。
三消是一個先發優勢比較大的類型,《糖果傳奇》在 2012 年那會讓上線,趕上了移動智能手機快速普及的熱潮,吃到了這波紅利,率先以精良的品質站穩了腳跟,迅速聚集起了大量玩家。
玩家過來之后,要讓他們留下來,實現長線運營,就得靠勤奮的關卡更新了。King 公司曾透露,公司投入大量的人力確保新關卡的持續推出,每周至少一個,永遠不會枯竭(Never Ending),只有這樣,才能保證玩家的活躍度,不會因內容消耗殆盡而大量流失。
當然,上面這些都只是簡單的總結,實際執行上 King 肯定在各方面細節上都下了極大的工夫,才打造出這么一款超級爆品。早些年間,不少人也低估了《糖果傳奇》會取得的成就,認為《糖果傳奇》和《Flappy Bird》類似,只是曇花一現的流行,如果 King 過度依賴這個產品,做不出承接它的新游戲,公司估值就會一落千丈。
然而,如今《糖果傳奇》的收入仍然能達到每年 10 億美金左右,King 對其也十分依賴,已經基于「Candy Crush」這個 IP 開發了三款新品:《Candy Crush Soda Saga》,《Candy Crush Jelly Saga》和《Candy Crush Friends Saga》,雖然不及初代目老大哥那么強勢,表現也都可圈可點 —— 2018 年,整個系列的營收達 15 億美金,初代《糖果傳奇》占比 63%,Soda 占比 29%,Jelly 占比 6% 貢獻 9000 萬美金,Friends 上線兩個月收入 3000 萬美金。
《Candy Crush Friends Saga》
King 的 CEO 曾在接受采訪時表示:「跟動視和暴雪一樣,我們對自己的品牌、IP 有信心,相信它們會持續成長,這是我們的戰略。我們會優先專注于公司的核心 IP,也就是《糖果傳奇》,保持專注非常重要。」從這些年的情況來看,他們確實也是這么做的。
《糖果傳奇》如此「傳奇」,人們自然而然也將關注的目光投在了一手締造出這個游戲系列的公司 King。
King 成立于 2003 年,早期是做 Flash 小游戲的,性質有點像國內的 4399。在《糖果傳奇》之前,他們的經營狀況不好不壞,基本夠養活員工的水平。后來,Facebook 開放平臺,King 開始將自己發布游戲的陣地遷移至 Facebook。緊接著,移動互聯網的浪潮襲來,King 又把旗下的精品游戲陸續發布到手機端,《糖果傳奇》爆款誕生。2014 年 3 月,King 登陸紐交所上市。
歐美市場常年由主單機游戲大廠統治,手游時代來臨之后,許多大廠也看到了這塊市場的潛力,都想跳進去分一杯羹;然而做了太久主單機,團隊配置和開發模式已相對固化,轉型做手游并沒有那么容易 —— 自己做不了,但是咱們有錢,可以買一個公司或團隊來做,于是King 就成為了一個理想的目標。
2015 年 11 月,動視暴雪以 59 億美金收購 King,這個金額在當年也是一筆「天價收購」,目的也非常明顯,就是看中了 King 背后的手游玩家和手游開發能力,合并后,公司的玩家規模一舉達到了 5 億多,成為了全世界規模最大的游戲公司,而且 King 跟動視暴雪的游戲玩家幾乎不重合,對于當時渴望獲取新用戶的動視暴雪來說,意義重大。
收下 King 之后的動視暴雪,在今年年初又給全行業送上了一則驚天雷級別的大新聞:微軟以 687 億美金收購動視暴雪!這是游戲行業史上金額最大的一筆交易,且以現金方式完成,交易完成后,微軟坐擁 30 多個第一方工作室 IP,成為全球第三大游戲公司(僅次于騰訊和索尼)。
對于微軟來說,King 的價值毋庸置疑有巨大吸引力。微軟CEO薩提亞·納德拉向投資人明確表示,收購的一個主要目的是在「移動優先」理念下拓展新的市場和觸達新用戶,而 King 擁有全球知名手游品牌《糖果傳奇》系列。手游戰場布局完畢之后,微軟將逐步建立在主機、PC、手機、云游戲等全平臺全產業鏈優勢,朝著自己打造「元宇宙」的宏大計劃邁進。
作為一家休閑游戲公司,King 所取得的成功是空前絕后的,然而他們這種「一條腿走路」的狀況能持續多久,依然讓人充滿懷疑,《糖果傳奇》就算再怎么長青,也有枯竭的一天。
2015 年中旬,King 其實曾對外宣布過要進軍重度游戲領域,拓展一下公司的產品類型,但并沒有做出什么;同年年底,他們被動視暴雪收購后,就基本上打消了這個念頭:中重度游戲動視暴雪來做就行,我們就安安心心做休閑游戲,正好互補。
因此,目前 King 或許仍將牢牢攥緊《糖果傳奇》IP 這塊基石,甚至在一段時間內,King 依然會是動視暴雪財報表現上收入貢獻最大的那一個。
至于未來,《糖果傳奇》IP 會有哪些進一步發展?King 還能否推出讓人眼前一亮的新作?被微軟收購后,動視暴雪 + King 的命運會迎來哪些改變?這些事情的答案都還挺讓人好奇和期待的。
Sensor Tower透露,《糖果傳奇》系列游戲為其開發商King帶來的年收入已經超過了13億美元(折合人民幣90億元),僅10月份的收入就達到1.28億美元,比九月份增長了8%。
發布六年仍是搖錢樹:2018年收入有望破110億元
對于一個發布時間超過了6年的手游而言,《糖果傳奇》的持續成功是讓人驚訝的,自2012年9月份發布之后,King的這款三消游戲就迅速風靡歐美市場,2012年底就進入了美國收入榜Top 10。雖然玩法休閑、用戶人均消費較低,但憑借數億的MAU,該系列游戲不斷給業內帶來驚喜,Sensor Tower數據顯示,在2017年8月至2018年7月底的12個月里,《糖果傳奇》收入達到9.3億美元,成為六年來收入最高的年份,也成為了母公司動視暴雪Q2的主要增長點之一,占據其手游總收入的96.4%,按照目前的增長勢頭來看,該系列全年收入很可能超過110億元。
在糖果系列游戲中,收入最高的是《糖果傳奇》,該游戲10月份的收入達到8190萬美元,占該系列游戲總收入的64%,緊隨其后的是《糖果蘇打傳奇》收入3350萬美元(占比26%)。排名第三的《糖果果凍傳奇》10月份收入為710萬美元,新作品《糖果朋友傳奇(Candy Crush Friends Saga)》月收入為560萬美元。
自2017年5月份測試之后,King用了將近一年半的時間才把新游戲《糖果朋友傳奇》正式在全球發布,與此前作品不同的是,該游戲除了3D畫面和新的特殊玩法之外,還加入了新的模式,比如“不要把曲奇和巧克力放一起”以及“解救章魚和猛犸象”等等。
手游市場多元化:休閑玩家潛力巨大
和中重度游戲不同的是,以三消玩法為代表的休閑手游并不依靠少數付費玩家獲得絕大部分收入,而是通過大量的中小R玩家積累形成規模效應。從整體來看,雖然手游收入逐漸向中重度游戲傾斜,但休閑游戲始終都有非常大的潛力,2018年Q2期間,《糖果傳奇》是北美收入最高的手游,King的幾款消除游戲常年穩定在收入榜Top 30以內。除了King之外,土耳其的Peak Games、俄羅斯的Playrix都有多款消除類手游獲得成功,2018年8月的AppAnnie指數報告中,美國手游收入榜Top 10有四成位置都被三消手游霸占。
2018年初,AppAnnie發布的全球手游發行商Top 52榜單中,俄羅斯手游公司Playrix排名第11位,預計年收入超過了60億元,成為了2017年手游市場的收入黑馬。9月底的時候,Sensor Tower發布的報告顯示,土耳其手游公司Peak Games發行的三消解謎游戲《Toy Blast》全球收入超過了4.4億美元(折合人民幣30億元)。
在亞洲市場,即便是中重度游戲已經壟斷了收入榜頭部,但仍有《開心消消樂》這樣的休閑游戲長期穩定在Top 20以內。
實際上,隨著用戶游戲習慣的變化,《糖果傳奇》也開始加入了更多復雜的玩法,而Playrix更是直接把建造、模擬養成等玩法與三消結合,進一步提高了休閑游戲的ARPU值。因此,盡管全球手游市場趨向中重度化,休閑手游的市場潛力仍不可低估。