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新聞資訊

    戀雖然不完美,卻很難忘記,因為那是你第一次接觸愛情、第一次感到激動的時候。對我和很多玩家來說,舊游戲就是我們的初戀。

    用愛情來作比喻,聽起來有些夸張。但對于徐人強來說,這場戀愛已經持續了26年,對游戲的熱愛不需言語,辦公室里都是痕跡。

    桌上看得到九零年代產物—3.5吋、5吋磁片,卻一點也不突兀。這里像是游戲博物館,無論冒險、益智、運動、射擊,各式各樣的上千款游戲,這里幾乎都有。

    「其實我最喜歡的是飛行游戲。」若是一般個人的電玩喜好,或許不太重要,但徐人強堪稱是臺灣游戲史的一部份。

    1991年,他跟另一位創辦人湊了15萬臺幣,就這樣創辦了臺灣第一本游戲雜志《電腦玩家》,在銷量、聲勢持續向上時被PChome集團相中并購,徐人強仍帶領編輯群繼續負責游戲新聞,直到2006年才離開集團。

    「我應該是臺灣最早的游戲玩家之一,而且也是年紀最大的。」1964年出生,已經超過53歲的徐人強半開玩笑地說。

    「我從蘋果二號電腦8位元時期就在玩游戲了,飛行模擬、科幻類是我的最愛,不過這個族群的玩家人數很少,所以過往在雜志上,并不會有太大的篇幅。」他坦言,無論是哪個國家,最受歡迎的類別幾乎都是RPG(Role-Playing game,角色扮演)。

    而在徐人強心中的RPG經典是「創世紀四代」(Ultima IV: Quest of the Avatar)。他仔細拿起游戲附贈的法術書、布質地圖,緬懷起「當年」的美好。

    「你看這些贈品多精致!我還自己畫過游戲地圖!」這款游戲是1985年發行,約莫五年后,開始進入徐人強心中的黃金游戲年代,每個月幾乎都有一百款新游戲上市,不只量多、質也精。

    「過去游戲業的獲利模式單純,就是想盡辦法賣一款好游戲,所以無論細節、創新程度都做得很好。」經歷過黃金十年,徐人強從1990年一路觀察到2000年,最后決定創立「游戲基地」網站。

    直到現在,整整26年的游戲產業發展,他認為已經走向「雙重改變」:玩家和媒體都有許多變化。

    首先,他覺得玩家的態度越來越隨便、不認真了。因為進入手機游戲時代,同樣類型的游戲可能有幾百款,大部分又是采取免費下載(free to play)模式,如果不好玩、遇到卡關,換另一種就好,「還需要討論、攻略嗎?」

    徐人強認為,當選擇變多,玩一款游戲的代價變少時,玩家自然不會太多重視游戲過程,當年自制游戲地圖的情況,現在只會在少數游戲出現。

    盡管這樣的玩家并非全部,但產業環境就是如此,透過應用程式內購(In-App Purchases),讓游戲廠商獲利的方式更多元,當賣游戲不再只是唯一,愿意付出心力創作的開發團隊也越來越少了。

    另一個變化,則是游戲媒體的重要性不再。徐人強表示,在網際網路尚未出現之前,每周一次、每月一次的游戲攻略、密技很受歡迎;進入網路時代后,將相關內容移至討論區,也還能發揮影響力,但等到行動網路出現時,資訊取得、游戲取得都太過方便,「當玩家不需要專業媒體的資訊時,你在生態圈的地位就不大了。」他有些無奈地說。

    游戲魂還在,徐人強募資找回媒體夢

    「我想找回大家對游戲的熱情。」徐人強認為,募資辦「舊游戲雜志」或許是個好方法。

    他提出三個利多:第一點,國外有許多懷舊游戲媒體,直到現在仍經營的不錯。如英國從十幾年前就有相關雜志出現,加上講「舊」游戲,不會受到網路搶快效益競爭。

    第二,玩家長大了。徐人強認為懷舊游戲雜志的讀者年齡層,可能在30-50歲之間,他們大部分成家了,有穩定工作,收入也相對好,這群人到這個年紀應該開始懷舊,畢竟他們經歷過游戲市場最百家爭鳴的年代。

    「或許不是只有我想起這些游戲,網路上的舊游戲粉絲團、討論熱度一直維持的很高。」他很有信心的說。

    第三點,玩家終于可以參與了。過去平面媒體時期,討論內容是編輯自己決定,但走入社群、網路時代,「讀者參與很重要。」

    徐人強強調,假設第一期主題是前20大經典的RPG游戲,那么他會開放大家票選什么是最好的,只保留20%給編輯群。

    另外,他也希望大家不只看討論,更可以「一起玩游戲」,約好每月的主題游戲,暨辦討論講發展淵源,也發起版聚讓新玩家加入。

    「對我來說,這不僅是辦游戲雜志,也是一場舊游戲復興運動。」徐人強的瘋狂夢,目前成功踏出第一步,已經達到募資門檻400萬元,但他強調,這本舊游戲雜志不是只要辦一年,是要可以持續經營下去,因此希望大家可以繼續支持募資,讓「不一樣的瘋狂,有一樣的熱情存在」。

    徐人強小檔案

    電腦玩家創辦人/社長兼總編輯(1991~1995年

    城邦出版集團電腦玩家事業處社長(1996~2006年

    臺灣電競股份有限公司總經理(2007~2008年)

    數位原力股份有限公司總經理( 2009年迄今)

    別策劃

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