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新聞資訊

    摘要

    第1章 引言

    1.1 Flash的歷史

    1.2 Flash的主要應用領域

    1.3Flash的現狀和優缺點

    第2章 軟件的基礎概念

    2.1 幀和關鍵幀

    2.2圖層

    2.3 時間軸面板

    2.4 元件

    2.5 繪圖工具欄

    2.6 動畫形式

    2.7 場景

    第3章 作品策劃

    3.1 項目規劃

    3.2關于片頭

    3.3關于劇情

    3.4 關于過渡效果

    3.5關于場景

    3.5 關于歌曲音效和同步字幕

    3.6關于片尾

    3.7 劇情設計

    第4章 動畫的制作

    4.1場景1的制作(片頭)

    4.2場景2的制作

    4.3場景3的制作

    4.4場景4的制作

    4.5場景5的制作

    4.6場景6的制作

    4.7場景7的制作

    4.8場景8的制作

    4.9場景9的制作

    4.10場景10的制作

    4.11場景11的制作

    4.12場景12的制作

    4.13場景13的制作

    第5章 音效和同步字幕

    5.1聲音的導入:

    5.2歌詞字幕的制作:

    5.3整合文件:

    摘要

    Flash MTV是應用軟件技術來創作歌曲MTV的劇情動畫部分,綜合應用了各種Flash動畫創作技術,論文通過對創作過程的描述,記錄了相關技術的實現思路。并在后面加入了自己創作過程的一些感悟。

    第1章 引言

    1.1 Flash的歷史

    Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟件,用于設計和編輯Flash文檔。

    1996年11月,美國 公司收購了Future Wave,并將其改名為Flash。后又于2005年12月3日被Adobe公司收購。Flash通常也指Macromedia Flash Player(現Adobe Flash Player)。2012年8月15日,Flash退出Android平臺,正式告別移動端。

    2015年后,為了能夠讓這款軟件適應新環境,除了為其繼續拓展HTML5和SVG領域以外,Adobe還將特意為其改名為Animate CC,改頭換面后的Animate CC依然會對Flash文件SWF有完美支持。

    1.2 Flash的主要應用領域

    Flash是一種集動畫創作與應用程序開發于一身的創作軟件;可以應用于教學課件開發,網頁端小游戲開發,靜態交互式網站開發,動態相冊,影視動畫開發等等;

    1.3Flash的現狀和優缺點

    由于網絡新技術的發展,HTML5技術在網頁端小游戲領域己經開始動搖了flash的市場地位,并且由于其支持手機端(這方面恰是flash的短板);再由于計算機硬件技術的發展,影視動畫的制作者和愛好者也購買得起能運行三維軟件的電腦設備,所以動畫制作的選擇也日益多元化,雖然由于以上原因,Flash面臨諸多挑戰,但是對于非專業動畫創作者來說,Flash還是首選的創作工具,首先,在網絡上可以找到大量的矢量素材可以使用(作為Adobe套件產品,它兼容AI格式);然后在網絡上也能找到大量的相關教程視頻可以讓初學者學習;最后這個軟件對于計算機配置的要求也低,所產生的SWF文件體積也很小。

    軟件的操作界面簡約,易于學習(雖然易學難精),相比于其它同類軟件,還是較好上手,況且大部分大專院校和社會上的商業培訓班都有開設基礎課。再加上它做出來的作品,靈活度高,有什么樣的創意都能實現,所以,Flash是眾多非專業動畫創作者的首選工具。

    第2章 基礎概念

    2.1 幀和關鍵幀

    幀是構成動畫的基本單元,它類似于電影中膠片的一格;關鍵幀是當需要制作補間動畫時,把起始幀和結束幀設置為關鍵幀。

    2.2圖層

    圖層是用以構成幀畫面的基本單元,它像一組玻璃塊疊起來,而玻璃塊上可以繪制內容,視覺效果則是從上往下看,有些對象會覆蓋另一些對象。

    圖形元件(相對應于影片剪輯元件,圖形元件在編輯時方便預覽,但影片元件在舞臺中播放時預覽時整個元件是不動的),為了方便過程制作,我們主要使用圖形元件來制作。

    2.3 時間軸面板

    時間軸面板的構成包括圖層,幀,播放頭等,用以編排設計動畫的播放。

    2.4 元件

    元件的類型有3種,包括圖形元件,影片剪輯元件,按鈕;圖形元件類似一個容器,它將要轉化為補間動畫的對象打包組合在一起;影片剪輯元件是在圖形元件的功能基礎上增加單幀播放的功能,就是當SWF加入代碼讓播放頭暫停時或者影片文件只有一幀時,影片元件依然能夠獨立的正常播放,影片剪輯元件更多的應用于游戲制作項目和交互式課件項目;按鈕是一種虛擬的觸發按鈕,它能感應鼠標的經過或者點擊,以響應事先編程的事件,比如點擊按鈕時播放停止。

    2.5 繪圖工具欄

    繪圖工具欄包括了許多繪圖的工具,包括用以繪制貝塞爾曲線的鋼筆工具,用以繪制正圓或橢圓的橢圓形工具,用以繪制四邊形的矩形工具,用以繪制直線的直線工具,用以填充色塊的油漆桶工具,文本輸入工具等。

    2.6 動畫形式

    動畫的形式包括,逐幀動畫、補間動畫;逐幀動畫的應用正如電影膠片播放的原理,由幀序列構成;補間動畫則是定義了前后兩個關鍵幀,然后由軟件自己運算出中間的所有幀來完成動畫,一般是讓一個對象改變位置、大小或明暗度不透明度等。

    2.7 場景

    場景在軟件中作為一個主要的容器來使用,當時間軸上的幀超過500幀時,需要編輯前后的幀時,就得前前后后的尋找幀所處的位置;所以我們可以選擇把5000幀的動畫分解為10個場景每個場景500幀來構成作品;實際上每個場景的幀數都長短不一,有的場景幀數多,有的場景幀數少,并且完成作品后再來增減都可以;

    主場景(相對應于元件內部場景)

    第3章 作品策劃

    3.1 項目規劃

    首先,我們確定作品的制作方向為歌曲MTV的小型動畫片;時間長度為180秒左右;作品的結構包括,片頭片尾,動畫劇情,鏡頭間的過渡動畫,歌曲音效和同步字幕;使用的主創軟件為Adobe flash CS4 。

    3.2關于片頭

    片頭,用以交代MTV的歌曲名稱和原唱者信息,有點像書本的封面,圖畫部分和書本的內容對應的關系不是太強。

    3.3關于劇情

    動畫劇情,用矢量動畫制作出一定的卡通情景,是用卡通動畫形式對歌曲表達內容的解讀和再現,因為是MTV類的,所以劇情的設計得簡約一些,沒有太多的跌宕起伏(況且情節太曲折在畫面上也難以表達)。

    3.4 關于過渡效果

    鏡頭間過渡動畫,通過明暗變化來間隔兩組鏡頭,讓一個場景到另一個場景之間的連接不至于節奏太過緊密。在場景與場景之間的切換,使用電影中常見的過渡方式,即用暗到亮的方式過渡;

    3.5關于場景

    場景,其中片頭部分由一個場景構成,正片部分由十二個場景構成,片尾部分由一個場景構成;這時的場景既是動畫中的一組鏡頭,也是軟件中的場景功能,軟件中每一個場景都有一個獨立的時間軸,非常方便操作,如果不使用軟件中的場景功能,那么3分鐘的時間軸的幀數會被拉得很長,有4500多幀,這么多幀都擠在一個場景,況且圖層也會很多,所以各種操作就難得多,雖然,建立了十幾個場景,但當導出SWF格式文件時,它會按各場景默認的前后次序播放。

    3.5 關于歌曲音效和同步字幕

    歌曲音效和同步字幕,音效是這個作品的主體,同步字幕是對音效的補充和視覺呈現。

    3.6關于片尾

    片尾,片尾部分的作用向觀眾宣告本片結束,謝謝觀眾的關注,備注作者信息之類;

    3.7 劇情設計

    最終我們選擇了歌曲《我相信》(原唱:楊培安),選定歌曲后,我們以歌曲中表現出來的自信和勵志來擬定劇本劇情:

    鏡頭出現在一條通向遠方的大路面前,一輛面包車急馳而來,另一輛黑色的轎車急馳而去;天空留下彎彎的月,這時顯現出片名《我相信》停頓幾秒后,字體放大消失。

    一個大學畢業二三年的青年人出現在海灘邊,他做了做準備活動,然后他居然一躍直沖到了天上去了,在天空上飛在白云上面,然后,一不小心,撞上了一只沖天的火箭,掉了下來;青年人在電腦桌前猛的起身,原來剛剛是做了一場夢,時間一看,己經是快要9點了(上班都快遲到了);于是青年人風風火火的踏上上班路;在公司單位里,一個領導模樣的人在跟青年人大談什么,“小伙子,是不是工作幾年遇到了迷芒期了,可以考慮去充充電啊!”,青年人撓著頭,似乎在深思什么(畢業后工作三年,當初所選的那些不喜歡的專業知識早己經拋到九宵云外去了);青年人開著一只小摩托高高興興到了公園里見女朋友;沒想到,女朋友一陣數落,青年人低著頭聽著,她閨密的男朋友畢業才兩年,己經買了小車了;青年人想起領導提的建議,找到了一家進修學校,經過半年刻苦的學習,他高興的領取了設計師資格證;經過半年多的學習,青年人現坐在電腦前勤肯的工作著,他感覺自己從來都沒有這么專業過專注過; 一個紅色幕布的舞臺上,臺上的字幕寫著國際設計大賽,青年人站在臺上握著獎杯,他的努力得到了回報,終于找到了自己的發展道路;青年人駕車和女朋友從公園出來,為這個勵志型的小故事交待了一個大圓滿的結尾。

    第4章 動畫的制作

    前期準備

    在網絡上尋找相關的圖片素材和矢量素材,包括卡通版的人物型像,卡通版的汽車及背景高樓等。

    在flash軟件中,繪制出本片的卡通人物角色三視圖,包括,男主角的正視圖,側視圖;女主角的正視圖側視圖;在網上找到場景中的相關道具,汽車正視圖,側視圖,后視圖等;

    場景切換(過渡場景)

    相關技術(Alpha透明度變化)

    每一個場景的切換用的是同一樣的元素組合,所以每個場景的過渡動畫是共用的,將此圖層的幀復制后,在以后每個場景中粘貼;在主時間軸中新建圖層,命名為“黑布”,用矩形工具畫出一個矩形,將填充色改為黑色,全選矩形,將其大小匹配舞臺的大小;再將矩形轉化為圖形元件,在時間軸中插入關鍵幀,將前面的關鍵幀的元件的Alpha設置為100%,將第2個關鍵幀的Alpha值設置為0,再在兩個關鍵幀中建立傳統補間動畫,這樣在鏡頭之初,畫面是黑色的,經過1秒之后,畫面漸漸變亮,并回到正常的亮度。

    在主時間軸上再新建圖層,命名為“邊界”,將黑布復制過來,在屬性面板中,調整元件的Alpah值為20%,這樣做出一個類似玻璃塊的透光效果,用以界定鏡頭的可見范圍,以方便編輯動畫;以后每一個新建的場景中,都將黑布和邊界的圖層粘貼在最上方的圖層;這樣不必再重新制作這個效果。

    鏡頭,在Flash軟件本身中并沒有鏡頭的功能概念(像3DSmax這類三維軟件中有攝像機的功能),當我們繪制了一些背景,把舞臺給遮蓋住了以后,也就看不到邊界了;所以,為了方便縮放操作,我們繪制出一個和舞臺大小相同的矩形(新建一個專用圖層來放置,將此圖層置于最上方),以此來框定邊界,這樣在編輯操作中,就能方便知道哪些元素在鏡頭畫面中可見,哪些不可見,例如片頭動畫中的汽車有一只從遠處駛入,另一只車子則從近處駛出,如果沒有這個邊界,那么動畫就比較難操作,因為不知道車子元件什么時候什么位置進入鏡頭。

    在Flash創作軟件中,我們直接調整舞臺中的對象的縮放比及位移,以此來實現鏡頭推拉移動的效果;比如通過放大對象來營造鏡頭放靠近的效果;通過將對象從下往上移動,來模似鏡頭向上移動。

    4.1 場景一;

    分鏡頭劇情(片頭動畫,“攝像機”鏡頭角度處于公路中間,然后漸漸上升)在播放一個場景后,引入主題,顯示本片歌曲名,“我相信”;

    相關技術包括(Alpha透明度變化,任意縮放,運動補間)

    在主時間軸中新建圖層,命名為“背景”(圖層的命名比較任意,既不必像元件的命名那樣擔心名字重復),將背景的元件拖入到舞臺中,再新建圖層,命名為“車1”將汽車左的元件拖入,兩個圖層都延長幀,在汽車所在圖層再加入關鍵幀,將第一個關鍵幀的汽車元件縮小,將第二個關鍵幀的元件放大;再在兩個關鍵幀中建立傳統補間動畫;這樣產生汽車左,從小到變大并且向一側移動的動畫,也即是從遠處到近處移動的動畫;新建圖層,命名為“車2”用同樣元件縮放加關鍵幀間建立傳統補間動畫的方法,做出第二只汽車從近處到遠處移動的動畫;

    最后,用文本輸入工具,輸入文字,我相信,在屬性面板中,把字體選擇為“華康海報體”(字體需要在計算機中安裝,如果沒有安裝此字體的計算機,有可能不能打開原文件);將文字分離兩次(分離第一次后,文本的字體從整段變成一個個獨立的字體,分離第二次后,它被去掉字體的文本屬性,字體就己經不具有文本屬性,不再可以用輸入法修改,而變成了圖形即填充色塊),分別轉化為圖形元件,再分別分散到不同的圖層;將元件“我”的第一個關鍵幀的元件屬性中選擇Alpha值為0,再將第2個關鍵幀的Alpha值設置為100,然后在第一關鍵幀和第二關鍵

    幀之間建立傳統補間動畫;這樣制作出“我”從無到顯現的動畫過程;再次插入關鍵幀,將第3個關鍵幀的Alpha值設置為0,再將其縮放值調整為150%,并在第2關鍵幀和第3關鍵幀之間建立傳統補間動畫,這樣做出“我”字從呈現再到邊放大邊隱去的動畫;用同樣的方法,制作出字體“相”和字體“信”的動畫效果。

    在本作品中,最常用的動畫技術是關鍵幀動畫技術,也叫做補間動畫技術;比如制作一只從左向右水平行駛的汽車(此技術不適應對象的三維轉向),就需要將汽車轉化為“元件”。

    4.2場景二;

    分鏡頭劇情(出現男主角在海邊做準備活動,然后沖上天空;)

    相關技術(縮放變形,運動補間,旋轉變形)

    將人物的上半身轉化為元件,將元件類型選擇為圖形元件,操作鼠標在繪圖工具欄中,選擇任意變形工具,把對象的“旋轉中心點”用鼠標移動到底下中間的位置;以制作人物上半身側彎腰的動作效果,再在時間軸上新建圖層,將默認圖層名稱(圖層1)修改為“男主角頭身”,將此元件拖入舞臺,調整在適當位置。

    當人物向上準備跳躍時,我們沒有再設計具體的動作,但是把人物元件在縱向上縮小,讓它看起來像壓扁的彈簧,然后,人物再向上沖,這樣顯得比較合乎物理學規律。

    4.3場景三;

    分鏡頭(男主在天空上飛翔,之后撞上一個火箭從天空掉下來;)

    相關技術(Alpha透明度變化,旋轉變形,傳統補間動畫,Photoshop軟件基礎應用)

    在網上找到火箭的素材圖片,下載后在Photoshop軟件中,用裁切工具和魔術棒工具,將素材多余的部分去掉,導入到Flash軟件中,在主菜單欄中,選擇”修改”大類中的“將位圖轉化為矢量圖”命令,以確保在輸出動畫時畫面不產生模糊;將火箭圖形轉化為圖形元件,同樣用關鍵幀之間建立傳統補間動畫的方法做出火箭從下向上飛升的動畫;再在主場景時間軸中新建圖層,命名為“男主角側面飛”,在第200幀處插入關鍵幀,將此元件拖入舞臺中,調整在適合的位置;制作出男主角水平飛行后撞上火箭的動畫。

    4.4場景四;

    分鏡頭劇情(男主在書房電腦前醒來,一看時間己經是上午9點了)

    相關技術(旋轉變形,運動補間、逐幀動畫)

    根據劇本進度,需要制作男主角從桌子上起身的鏡頭,我們將人物側面飛的元件再次利用(庫中的元件支持多次調用,并且這樣做可以提高創作的效率),拖入于舞臺中,并放大以顯示局部,顯示局部,也就避免了其他身體部分的動畫制作及調整(因為鏡頭中的畫面看不到),又豐富了動畫本身的呈現方式(有局部呈現的特寫鏡頭,也有全局呈現的全景鏡頭);

    用橢圓形工具繪畫出人物的眼睛,將線條和填充都選擇為黑色,并轉化為元件,進入元件內部,在元件內部時間軸中,將圖層延長幀,在第8幀處增加插入關鍵幀,并將第二個關鍵幀的黑色橢圓用任意變形工具壓偏;這樣制作出眼睛不斷眨眼的動畫效果。

    4.5場景五;

    分鏡頭劇情(男主急匆匆跑去了上班;)

    相關技術(旋轉變形,運動補間)

    制作人物側面的雙手擺動效果;這個場景在鏡頭中只顯示人物上半身的動作,因為如果鏡頭包括人物的全身,那么整體的動作的動畫制作的工作量就會大得多,因為跑步的動作涉及的肢體動作比較復雜。

    4.6場景六;

    分鏡頭劇情(男主在一個前輩同事面前聆聽了很多建議;)

    相關技術(運動補間,旋轉變形)

    畫面顯現之初,兩個人物是對齊在一起的,然后,將動畫中的人物的元件分別左右移動,以模擬攝像機在左右移動的效果,以豐富動畫的視覺效果。

    4.7場景七;

    分鏡頭劇情(男主騎摩托車在路上;)

    相關技術(運動補間)

    在主場景的時間軸上新建圖層,命名為路風景,將背景元件拖入舞臺中,使用對齊面板的對齊工具,將之對齊;再新建圖層,命名為男主騎車,制作簡單的運動補間動畫,在第一個關鍵幀中,將人物元件放在舞臺的右側,在第二個關鍵幀中將人物元件水平移動到舞臺的左側,再在這兩個關鍵幀中建立傳統補間動畫。

    4.8場景八;

    分鏡頭劇情(一個女孩子在公園前與男主談話,女主說,閨密的男友工作一年多,己經買車了;)

    相關技術(任意縮放,運動補間,逐幀動畫)

    氣泡的出現,使用簡單的逐幀顯示方式實現;在主場景的時間軸上新建圖層,修改默認名稱為,公園,將公園的背景元件拖入于舞臺中,調整到適當的位置;

    在時間軸上新建圖層,修改默認名稱為,男主,將男主角的元件拖入舞臺,調整到適當的位置;

    在時間軸上新建圖層,修改默認名稱為,女主,將女主角側面形像的元件拖入舞臺中;調整到適當的位置中。

    4.9場景九;

    分鏡頭劇情(男主來到一個培訓機構;)

    相關技術(運動補間)

    人物從下到上的移動補間制作,這是模擬鏡頭從上到下移動的效果;在時間軸上新建圖層,將默認的圖層名稱修改為學校,將一大樓的元件拖入舞臺中,并調整到合適的位置;再用關鍵幀加補間的方法,制作人物和摩托車一起向上移動。

    4.10場景十;

    分鏡頭劇情(字幕顯示“半年后”,男主從培訓機構中取得設計師專業技能;)

    相關技術(旋轉變形,運動補間)

    將男主角撓頭的元件,修改成為手持證書左右擺動的動作,這時手和證書實際上是一個獨立的元件,元件的變形中心點經過移動,加上關鍵幀和補間動畫,產生類似于鐘擺的動作。

    4.11場景十一;

    分鏡頭劇情(男主在專注的工作,時鐘從早上9點一直忙到下午6點);

    相關技術(運動補間)

    用橢圓形工具和矩形工具繪畫出時鐘,并將時針和分針轉化為圖形元件;將元件的旋轉中心調整到圖形的底部中間附近,以便于制作時針分針繞一圓旋轉。

    4.12場景十二;

    分鏡頭劇情(男主站在舞臺的中央,得到了一個大賽的金獎);

    相關技術(任意縮放,運動補間)

    將前面人物手持證書擺手的動作拿來修改,把“證書”元件替換為“金獎杯”元件;

    使用鋼筆工具和橢圓形工具繪制出綠色的舞臺,和黑色的人群背影,并都轉化為圖形元件;用鋼筆工具,繪制出紅色的舞臺布幕的左側,然后轉化為圖形元件,再用左側的布幕元件復制并水平翻轉得到右側的布幕;左側的布幕和右側的布幕分別放在不同的圖層,分別用關鍵幀間建立傳統補間動畫的方法,制作出布幕從中間向兩邊拉開的動畫效果;用同樣的方法,得到綠舞臺后面的布幕;并放在另一個圖層;將圖層放在倒數第二個層次,以使它處在兩層布幕之間。

    4.13場景十三;

    分鏡頭劇情(男主開著小車,去帶著女友出去玩);

    相關技術(任意縮放,運動補間)

    新建一個圖形元件,在元件內部,可以用多個圖層繪制出汽車的形像,新建一個圖層,把人物放入,將汽車玻璃的圖層放在人物的上方,這樣能讓“玻璃”遮擋在人物前面,得到一個模擬現實的效果。

    在主場景時間軸中,在前面的關鍵幀中,將汽車縮小至百分之10,然后再縮放至100%,以產生小車從遠處向近處行駛的動畫。

    第5章 音效的加入和同步字幕的制作

    5.1聲音的導入:

    將MP3文件導入到庫中,再在圖層中插入幀,在幀屬性中選擇此聲音文件(的名字),并適當延長幀。

    5.2歌詞字幕的制作

    相關技術(傳統補間動畫和遮罩層動畫技術)

    在網上找到這首歌的歌詞,復制下來在軟件中粘貼;編輯成一句一行,調整字體的大小;新建一個圖層,用主工具欄中的矩形工具畫出一個長方形,將此圖層設置為遮罩層;將上面的歌詞轉化為圖形元件,當歌曲向前推進時,歌詞適當的向上移動,以兩相對應,遮罩層將顯示的區域限制在一定范圍;而歌詞元件的適時上移,又使得歌詞文字和歌曲進度相一致。

    5.3整合文件:

    首先,將前面構成各個場景的Fla文件導出SWF格式文件;在軟件中,再另外新建一個Fla文件,把該SWF文件導入,這時發現,時間軸上的幀變成了一連串關鍵幀,但是,當動畫輸出時,畫面的內容沒有明顯變化;

    新建一個圖層,將MP3放入;再新建一個圖層來放置歌詞,及另一個圖層來制作遮罩效果;

    歌詞完成后,導出最終的SWF格式文件;最終的SWF文件就是這個MTV的成片。動畫完成后,在鍵盤上按住enter+ctrl彈窗播放測試動畫。

    結束語

    關于編劇,作品的劇情,在定稿之前曾制定過另一個版本,另一個版本劇情是:原先的女主終于嫌棄我們的男主角“不夠上進”而離去,然后男主角經此挫折才發奮圖強去充電學習,最后成功轉型一個高端職業,轎車終將是有的,只不過最后一起坐在副座里面的女主角換了,不是那個男主角最初希望她陪伴身邊的人;但是,這樣的故事劇情就摻入了一大半的感傷情愫;就不是我們最近設定的一個勵志小故事,這個小故事,結合歌曲的表達,它是一個滿懷信心的人對未來的憧憬,所以誰也不至于憧憬這感傷的故事,所以為了故事符合勵志的條件,修改成為了最終的版本,“女主角雖有過抱怨,卻不曾離開”。

    關于技巧,在這個作品進入實際制作的時候,我發現了許多東西是課堂上沒有學到的,許多軟件的功能應用和技術的組合等等,為了完成這個作品,我在網絡上查閱了大量的相關技術論壇,無數次把別人的小技巧“拿來”;通過無數次借鑒分析網絡上的優秀作品,把閃光的創意移花接目到自己的作品中,雖然在課堂上的學習,一切工具的操作和功能的應用似乎是那么的清晰可辨,但是一個復雜作品,所遇到的大問題和小問題無數(小到找一個云朵的素材,大到確定人設的形像),而且問題不論是大是小,每一個都令原本就不充沛的制作時間被無情的消耗;通過無數次嘗試和測試才完成了這個作品。

    致謝

    XXXXX

    參考文獻

    [1] 宗傳玉 肖偉 Flash動畫設計 [M]南京大學出版社2011-7-8

    [2]羅永紅、周曉鶯、陳靜、李海濤 Flash動畫創意設計項目實戰[M]清華大學出版社2015-11-19

    畫繪制員指運用動畫專業的技巧和方法,獨立進行動畫方面的繪制工作。

    從事的主要工作包括:領會和貫徹動作設計意圖和技術要求;動畫角色造型的繪制;動態中間圖的繪制;不同場景的繪制等。

    職業等級

    國家職業資格證分為五個等級即分為:初級動畫繪制員/國家職業資格五級、中級動畫繪制員/國家職業資格四級、高級動畫繪制員/國家職業資格三級、動畫繪制員技師/國家職業資格二級、動畫繪制員高級技師/國家職業資格一級、共五個等級。

    報考條件

    五級動畫繪制員報考條件:(符合下列條件之一)

    1、取得初等職業教育bi(jie)ye證的;

    2、取得初級技能培訓hege證的;

    3、在同一職業(工種)崗位工作滿6個月的。

    四級動畫繪制員報考條件:(符合下列條件之一)

    1.取得中等職業教育畢(結)業證的;

    2.取得初級(五級)職業資格證滿2年的;

    3.連續從事本職業(工種)工作5年以上人員(須單位出具原始證明并蓋公章);

    三級動畫繪制員報考條件:(符合下列條件之一)

    1.取得高級技工教育畢(結)業證或取得高等職業教育畢(結)業證的。

    2.取得中級(四級)職業資格證并取得高級技能培訓合格證的。

    3.取得中級(四級)職業資格證滿2年以上的。

    二級動畫繪制員報考條件:(符合下列條件之一)

    1.取得國家職業資格三級(高級技能)證滿3年以上人員。

    2.取得技師學院預備技師班biye證,并有兩年以上工作實踐經歷的人員。

    3.參加國家和省級職業技能競賽并取得名次,按表彰決定符合申報條件的人員(以表彰決定為依據)。

    一級動畫繪制員報考條件:(符合下列條件之一)

    1.取得國家職業資格二級(技師技能)證滿3年以上人員。

    2.具有國家職業資格二級(技師技能)證,并取得省級省級以上頒發的技術革新成果獲獎證,或在國家級、省級專業刊物上發表論文或出版專著,或獲省、部科技成果,論文的發表時間,是指獲取國家職業資格二級(技師)證后,到本次申報一級(高級技師)之前發表的論文。

    3.參加國家和省級職業技能競賽獲得名次,按表彰決定符合申報條件的人員(以表彰決定為依據)。

    報考動畫設計師證,一般全部報考的所有費用在一千多,包括報名費、考試費、材料費、考前復習資料、取證等所有費用,報考不同證書級別,費用也會有差異。

    動畫設計師包括:原案設定、腳本設定、人物設定、背景設定、彩色設定、機械設定等一些前期工作的人員。

    動畫的制作一般分為前、中、后三個時期

    (對于不同的動畫公司,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。)

    前期(整體設計階段)主要包括:劇本、故事版、攝影表。

    中期(設計制作階段)包括:設計階段、動畫制作(二維動畫/三維動/定格動畫) 。

    后期(產品輸出階段)包括:剪輯、特效、字幕、合成、印片、發行。

    就業前景和方向

    動畫制作具有越來越堅實的專業理論基礎,具有較高的藝術性和技術性。熟練掌握動畫設計與新媒體技術的專業技能,擁有獨特的創新能力,便能夠在就業市場中獲得競爭力和廣闊的發展空間。

    動畫制作有著廣泛的應用領域,較大的市場需求,也使得就業前景和方向呈現出良好的態勢。目前,動畫制作被應用到了影視、廣告以及游戲等眾多行業當中。尤其是動漫游戲,它被譽為21世紀最具有潛力的朝陽行業。

    由動畫制作的游戲行業在給企業、社會帶來經濟效益,豐富人們生活娛樂的同時,還為從事動漫游戲制作的設計師帶來了良好的就業機會與收益。

    隨著科技的進步和動畫制作的發展,flash動畫從業余引入電視制作,再加上三維動畫和游戲產業的突飛猛進,動畫制作已經成為成熟的新職業。


    就業市場

    在動畫制作的就業市場中,職業生涯規劃非常重要。據相關數據顯示,珠江三角洲動畫人才缺口為4000-8000人,珠江三角洲地區有200多家動畫培訓機構。

    但存在著好壞、培訓不足等問題,不能滿足動畫產業人才的需求,在這方面,動畫制作專業的出現似乎是正確的契機。

    從人才需求的角度看,從業人員需求與動畫

    產業鏈前端

    的比例,影響著動畫專業畢業生的就業機會。動漫市場的人才需求缺口近40萬人,其中

    下游動漫產業鏈

    有大量相關從業人員。

    這意味著我們應該在大學里做好職業生涯規劃,在做好專業基礎的同時,應該充分發掘我們的業余愛好和專長。

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    畫制作員是在動畫行業中擔任關鍵創作和技術執行工作的專業人員。他們參與動畫制作的各個環節,包括但不限于中間畫繪制、描線上色、音樂音效、數字特效、后期合成以及影像編輯等。這一職業要求具備高度的創造力和技術技能,以及對細節的敏銳洞察力。根據人力資源和社會保障部發布的標準,動畫制作員分為四個等級,分別是四級/中級工、三級/高級工、二級/技師和一級/高級技師。每個等級對應不同的技能要求和職責范圍。此工作需要具備學習能力、空間感和形體知覺,手指、手臂需靈活且動作協調,無色盲或色弱。隨著數字技術的發展,動畫制作員的技能和工具也在不斷進化,他們可能需要掌握最新的動畫制作軟件和工具,以適應行業的發展。動畫制作員是一個需要高度專業技能和創造力的職業,適合那些對動畫制作充滿熱情、具備藝術天賦和動手能力的專業人士。

    工作內容

    1. 根據劇本和導演的要求,使用動畫制作軟件進行動畫角色的設計和制作。
    2. 制作動畫場景和道具,為動畫角色提供合適的表演環境。
    3. 制作動畫特效,如火、水、煙霧等,增強動畫的視覺效果。
    4. 對動畫進行后期處理,包括顏色校正、音效添加等。
    5. 與導演和其他動畫制作人員密切合作,確保動畫制作的順利進行。

    報考流程

    1. 需要了解動畫制作員的考試要求、報名時間、考試時間等相關信息。
    2. 根據考試要求準備相關的報名材料,如身份證、學歷證明、作品集等。
    3. 可以選擇參加相關的培訓課程,以幫助了解動畫制作員的工作內容和技能要求。
    4. 在規定的時間內完成報名,并按照要求支付考試費用。
    5. 在指定的時間和地點參加考試,考試形式一般為實際操作考核或面試。
    6. 考試結束后,可以在規定的時間內查詢自己的考試成績。
    7. 如果考試成績合格,可以獲得動畫制作員的證書。

    報考條件及難度

    1. 一般來說,需要具備相關專業的大專及以上學歷。
    2. 需要具備一定的動畫制作技能和實踐經驗。
    3. 需要具備一定的工作經驗,了解動畫制作的相關知識和技能。
    4. 需要具備良好的創意思維、團隊協作能力和職業道德等能力。

    報考難度因人而異,一般來說,如果具備相關的動畫制作技能和實踐經驗,通過認真備考和實踐操作,就有可能順利通過考試。

    證書含金量及作用

    證書的含金量取決于多個因素,如頒發機構、考試難度、市場需求等。持有動畫制作員證書的人員通常具備更專業的知識和技能,更容易獲得就業機會和提升職業發展空間。同時,證書也是對個人能力和職業發展的一種認可和證明。因此,對于想要從事動畫制作工作的人來說,獲得動畫制作員證書是有一定幫助的。對于證書報考還有不清楚的小伙伴們,可以私信或搜索V【wyww2780】,了解更多行業考證詳細資訊!

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