寨,是漢語詞匯,漢語拼音為shān zhài。山寨代指由模仿、復制、抄襲而來的仿冒、假冒產品。如:山寨文化等。
這些天搜集整理了一些小時候FC,MD主機上的非授權游戲,這個山寨游戲系列今天就差不多完結了,在這里給出前幾篇的地址,統一整理到這一篇文章中。
第一篇是回顧FC上的山寨對戰格斗游戲。
小時候玩的是假游戲?那些年玩的山寨格斗游戲,FC山寨游戲雜談1
第二篇主要回顧了一下先鋒卡通與南晶科技的RPG游戲。
小時候玩的RPG游戲都是山寨貨?先鋒與南晶科技,FC山寨游戲雜談2
第三篇主要是回顧了MD主機上的山寨格斗游戲與川普科技、三協資訊的RPG游戲。
小時候玩的游戲是山寨貨?感動與劣質并存,那些年MD上的山寨游戲
今天補上FC時代煙山軟件與外星科技的游戲回顧。
FC的老玩家們肯定都玩過《坦克大戰》,這是一款經典游戲,游戲者操縱自己的坦克獲取各種加強道具,保護己方的司令部(老巢),雖然內容簡單但是配合每關不同的地圖設計,雙人配合游戲的樂趣,是當年FC合卡中必備的游戲之一。
這個游戲對于雪叔來說也是有很深的回憶的,當年小學時代,寒暑假我爸會偶爾和我一起玩會游戲,他那個年代的人不怎么會玩游戲,唯一會玩的就是這款《坦克大戰》。
在有了網絡之后,通過網絡才知道,《坦克大戰》是NAMCO的游戲,并且游戲中有很多NAMCO自家游戲的彩蛋。
并且網絡上還流傳著一個《坦克大戰》程序員大久保良一的告白傳說,傳說他在游戲中通過秘籍加入了向“NORIKO”告白的話語。
這些就不一一贅述了,大家如果感興趣可以自行搜索查閱這個浪漫的故事。
1984年,當時的福州十六中有一家生產儀器儀表控制裝置的校辦工廠---福州電力設備廠(福州儀器儀表成套設備廠),曾是中學物理老師的傅瓚先生成立了“福州電力設備廠電腦服務部”,這就是燕山軟件的前身。
1988年,傅瓚先生使用自制工具提取了雅達利游戲《運河大戰》(River Raid),修改游戲內容后取名《新運河大戰》,并自己開模制作游戲卡帶,隨后又把雅達利數款游戲燒錄在一起,制作了《電視游戲綜合卡》,創造了合卡。
八十年代的福州水貨充斥,FC的山寨機和卡帶也經此流入大陸,后來的“小天才”組裝廠,大名鼎鼎的外星科技,都坐落于福州。
此時傅瓚先生開始對修改FC游戲充滿了興趣,修改了FC的《坦克大戰》,從此開始制作了《坦克14》、《坦克28》、《89坦克》、《90坦克》等版本,這就是煙山坦克系列游戲。
最早有據可查的漢化游戲就是煙山軟件1989年漢化的《坦克戰》,但此游戲發行極少,并未能保存下來,只有網絡上拍攝的電視屏幕截圖了。
許多國內玩家接觸的《坦克大戰》其實都是經過傅瓚先生修改的版本,并且傅瓚先生學習NAMCO在游戲中也留下了不少有趣的信息。
地圖中隱藏的福州16中
地圖中隱藏的542408煙山軟件電話號碼
根據傅瓚先生的估算,各種盜版,以及被盜版的盜版,煙山坦克系列總共銷售了3000萬套,這個數字目前已無法驗證,可能有水分,但就算除去水分也是一個極為可怕的數字。
煙山軟件后期開始針對盜版加密,例如《93超級魂》,
這個夸張的《魂斗羅》修改版當年曾經被很多人當做“水下八關”,但是也因為加密的原因,知名度和流傳度與煙山坦克系列相差甚遠。
傅瓚先生也是國內第一批電子游戲相關書籍的創作者,1991年8月,傅瓚先生通過福建科學技術出版社出版了《電視游戲一點通》,這是國內第一批電子游戲的相關書籍。
傅瓚先生并不避諱“山寨”這兩個字。在他看來,“山寨”是指以低成本對主流產品的外觀和功能進行模仿,并在模仿的基礎上加以創新,而非偽劣假冒甚至直接盜版。
“如果有機會,煙山軟件肯定會做原創?!倍旰?,傅瓚毫不猶豫地說。可惜當年的煙山軟件并沒有這樣的機會,在盜版橫行的年代,自己創作反而是無法生存的。
終于到了大名鼎鼎的外星科技,根據一些網絡搜索到的資料顯示,外星科技是“成都臺晶大東電腦公司”的合資公司分離出來的,而這家公司的投資方之一就是生產小天才的臺灣晶技科技。
福州外星電腦科技有限公司也是頑強存活到現在的公司,搜索其公司資料可發現,介紹中提到了是由“中國游戲卡之父方鴻祺”先生成立于1993年。
這位“中國游戲卡之父”是誰呢?稍作搜索即可找到方鴻祺先生的介紹資料,中山市小霸王公司董事長。
原來如此,外星科技其實蠻有來頭的,背景深厚,都是業內人士。外星科技的公司口號也很有意思:中國的任天堂,世界的外星人。
傅瓚先生曾經擔任過外星科技的高級開發顧問,所以綜合之上來看,外星科技的團隊還是很豪華的。外星科技的漢化水平還是很高的,但是看過上面的資料就知道了,成都臺晶大東電腦公司的投資方就是擁有小天才的臺灣晶技科技,他們有臺灣正版產品的全中文說明書與攻略本資料。
外星科技曾經漢化了FC上的NAMCO的《三國志》系列,這也算是造福國內玩家了,當年雪叔玩的就是日文版的《三國志2:霸王的大陸》,最開始玩的過程簡直慘不忍睹,不忍回憶。
《三國志3》實際上是NAMCO的《三國志1:中原之霸者》
《三國志2》確實是NAMCO的《三國志2:霸王的大陸》
《三國志英杰傳》,其實是《吞食天地1》的漢化版。玩過《古巴戰士》的朋友們是不是覺得頭像很眼熟?
給大家放一張FC《古巴戰士》游戲里切·格瓦拉頭像截圖吧,原來切·格瓦拉是三國英雄轉世!
游戲內容漢化的還是不錯的。
《西天取經》,這部作品在通關畫面后明確標出了成都臺晶大東電腦公司與臺灣晶技的名稱。
《三國志忠烈傳》,這部卻是山寨的《三國英杰傳》
《勇者斗惡龍8》,外星與南晶商量好的吧,一個山寨最終幻想,一個山寨勇者斗惡龍。
《圣火徽章:索菲亞復蘇》漢化版。
《奪寶小英豪:光明與黑暗傳說》,游戲畫面已經可以看出是借鑒了光明與黑暗。
《甲A風云》,這真是一款出乎意料的作品,在FC上的足球俱樂部模擬經營的游戲,這真是太少見了。
《超級戰魂》,FC超級魂斗羅的修改版。
《機器貓小叮當》,這個機器貓這細長的手臂就已經出戲了。
這個游戲其實是山寨的另一部游戲《Somari》,至于《Somari》這游戲具體什么樣,請往下看。
這個《Somari》中文名是《音速馬里奧》,嗯,刺猬和水管工的合體。
《盟軍趕死隊》,這個真是不知道說什么了,趕死隊,這么著急的嗎?佩服!
《大航海7》
《歐陸之戰》
《生化危機》
《魔法門英雄無敵》
《笑傲江湖》
《笑傲江湖群俠記》
《楚留香》
《林則徐禁煙》
《地道戰》
相比較下來,外星科技所涉及的題材也是十分廣泛的,但是確實有不少優秀的作品還是值得一玩的,但是也沒能免俗在蹭熱點換皮的道路上也沒能停下來。
最后再放兩個不是外星科技的山寨作品吧,這兩個山寨《吞食天地2》坑了不少人。
這次的山寨系列回顧是耗時很長的文章,雖然幾乎沒有什么人看,但是我還是堅持寫完了,只是篇幅只好減少了不少,可能對這些感興趣的都是上了年紀的吧,年輕一點的可能都是網游與手游的玩家了,這篇所提到的煙山坦克系列,其實就連80后的我也沒怎么見過。
這次回顧的最后,我想在此再次貼出之前的南晶科技的微博截圖與電軟主編熏風的那段話。
這些山寨游戲的制作人們知道自己是另類,黑白兩邊都是格格不入的,沒辦法,日子還是要過的,不是嗎。
在這篇文章的最后,我也想說說我自己的觀點,非授權游戲正確嗎?肯定是不正確的,但是在當時的環境下,那些國產游戲最早的那批漢化先行者們,他們能做到的也就僅此而已了,在那個年代,要求他們從無到有,直接作出3A大作這可能嗎?在我看來,傅瓚先生他們這些盡自己能力進行原創和漢化的“山寨”制作者們,比之那些完全沒有任何創作和研發,直接拿來就盜版轉手就賣的那些人,是完全不同的。
至少他們做出了努力,積累了經驗,進行了創作,雖然只是修改和漢化而已,但是他們用了心,在我看來,這與那些只是盜版掙錢的人有本質上的不同。雖然,非授權游戲本質上也是盜版,也是不正確的,這無可否認。
這些承載了我們童年快樂回憶的山寨游戲就一無是處嗎?也不見得,兒時的那份快樂是真實的,是無可替代的,發自內心的,雖然只是山寨貨,但這也是我們不可替代的童年回憶,謝謝你們的努力。
初,我們都喜歡玩像忍者神龜、雙截龍、魂斗羅、松鼠大作戰、熱血籃球這類爽快的動作游戲,然后大概是1995年后,一夜之間大家趨之若鶩的游戲就又變成了像龍珠Z外傳、三國志霸王的大陸、重裝機兵、第二次機器人大戰這樣的“智力卡”了。
其實這些所稱的“智力卡”,在今天看來就是RPG類、ARPG類、SRPG、SLG類等等類型游戲。(SRPG即策略RPG的,但經常被誤分類到SLG中)
這些“智力卡”最初流行的就是中文版的一類,小孩們確實沒錢買或者借不到的時候,才會玩中文或者日文的游戲,雖然當年也感覺是很有樂趣的,但其實也和盲人摸象一樣了。
所以最后給我們留下最深刻的,都是中文卡的回憶了,所以今天我們就來做一個盤點和排名吧!
在這之前,必須明確一些排名的原則和范圍。
1.只排名任天堂官方出品游戲的中文/漢化版,暫不排名未經任天堂許可的游戲,即俗稱的山寨游戲。
2.雖然2000年后才是FC游戲漢化的高峰,但考慮到其時我們的游戲陣地已經從轉移到游戲主機、掌機和PC,FC已經了全面退出游戲市場,FC的中文化就只影響到了相對比較硬核的玩家群,于是,我們簡單以一個時間點,即2003年7月23日任天堂紅白機停產日為限進行統計。
基于這個約定,未入選TOP10的中文智力游戲包括:勇者斗惡龍 I、勇者斗惡龍 II、魔神英雄傳外傳、火焰紋章 I、三國志 I 中原的霸者等。
日文原名:天地を喰らう
英文原名:Destiny of an Emperor(帝王之命???)
中文版名稱:吞食天地 I 英杰傳
翻譯機構:外星電腦科技有限公司
中文版出版時間:2001年
原版出版時間:1989年
FC吞食天地兩作的第一作,卡普空的RPG試水作品,以日式RPG為引擎,把帶軍兵數轉化為攻擊力,把RPG中的魔法定為計謀,把各種任務設定為攻打各個城邦,加上一些解迷元素,講了一個大家耳熟能詳的三國故事。
故事改編自本宮廣志同名漫畫,人物頭像也是沿用原作,從劉關張三結義和起兵說起,到征曹征司馬結束。游戲的日式RPG風格明顯,隱藏物品是一大亮點,后期的強力武器只能通過這種方式獲得;也可以降服敵方將領。由于是第一作,成熟度略有不足,表現為畫面色彩較單一、部分地圖和場景略應付、升級的節奏不平滑、三國人物的數值設定包括敵BOSS的強度不太合理、速度等一些屬性并沒有顯示等。
翻譯質量一般,名字中強行加入“英杰傳”三個字,有一些明顯又奇怪翻譯錯誤,比如將赤兔馬翻譯為“大賭場”等。
紅憶評價:
1.畫面:4/5,優秀
2.音樂:4/5,優秀
3.游戲性:4/5,優秀
4.流暢度:4/5,優秀
5.影響力:4/5,高
總分:4/5
日文原名:ドラゴンクエスト III
英文原名:Dragon Quest III
中文名:勇者斗惡龍 VI (外星你怎么回事?也沾上了D商換皮的毛?。浚浚浚?br>翻譯機構:外星電腦科技有限公司
中文版出版時間:1997年
原版出版時間:1988年
勇者斗惡龍的第三代作品,原作出品于1988年,劇情上是前三部的一個終結。游戲的水準很高,但現在看來,畫面和音樂并沒有脫離前作的水平,劇情略為離散,遇敵率高,使得游戲的流暢度受到影響。因為是內地最早引進和翻譯的中文游戲之一,所以受眾廣泛,吸引了一大批粉絲。
職業系統是FF系列中已經出現過的,但勇者斗惡龍III聘請的隊員更像是雇傭兵,而不是有共同戰斗目標的成員。
劇情終于跳出了童話模式,出現了大蛇希子等隱喻的成人劇情。
紅憶評價:
1.畫面:4/5,優秀
2.音樂:5/5,經典
3.游戲性:4/5,優秀
4.流暢度:4/5,優秀
5.影響力:5/5,極高
總分:4.4/5
日文原名:最終幻想
英文原名:Final Fantasy I
翻譯中文名:銀河時代
翻譯機構:外星電腦科技有限公司
原版出版時間:1987年
中文版出版時間:1997年
史克威爾公司的跳樓作品(后來的故事大家都知道了),引退之作沒想到大獲成功,不僅沒有讓CEO和主創跳樓,還立起了一個國民級的游戲系列:FF系列。
權衡風險,第一作FF是在對JRPG鼻祖DQ系列的模仿中誕生的,當然,也加入了很多新穎優秀的游戲設定,比如職業分類、飛空艇、元素魔法、終極武器等,加上當年最TOP的畫面和音樂制作,成為了可以和勇者三匹敵的作品。
外星的中文版本無可避免有翻譯錯誤,不過總體不影響流程。
最終幻想系列當年的流行度并沒有DQ等系列的高,原因可能是因為翻譯時間相比DQ系列都太遲了。
紅憶評價:
1.畫面:5/5,精美
2.音樂:5/5,經典
3.游戲性:4/5,優秀
4.流暢度:4/5,優秀
5.影響力:4/5,高
總分:4.4/5
日文原名:ファイアーエムブレム外伝
英文原名:Fire Emblem Gaiden
中文名:火焰紋章外傳-索非亞復蘇
翻譯機構:外星電腦科技有限公司
中文版出版時間:1997年
原版發售日期:1992
這是FC火焰紋章系列的第二作,卻是更早被引進內地市場的作品。比一代更加成熟,情節更加吸引人,難度也有所降低。原版日版甚至可以選擇簡單模式,但外星科技版把這個秘技刪掉了!所以我們玩的中文版一直都是相對較難的正常版本。
外傳畫面精美,戰斗場面也很優秀,并且取消了死去的角色不可以復活的設定。作為SRPG游戲,即使增加了“突襲”“集合”等自走棋指令,火紋外傳的整體流暢度也是受限的,玩家往往因為經驗分配和陣容配置問題而反復讀檔,后期還會因為游戲的難度太高而反復重啟戰斗,使得故事情節體驗略支離。而且這個游戲的設定相對繁復,游戲背景也并不常見,學習成本較高。只能說,需要一定的動力和很多的時間,才可以入火紋的坑。玩這個系列游戲的一般都是核心玩家。
中文版中,部分翻譯出現了問題,也導致了一些小BUG。
紅憶評價:
1.畫面:5/5,精美
2.音樂:4/5,優秀
3.游戲性:4/5,優秀
4.流暢度:4/5,優秀
5.影響力:5/5,極高
總分:4.4/5
日文原名:最終幻想 II
英文原名:Final Fantasy II
中文名:宇宙戰將
翻譯機構:外星電腦科技有限公司
中文版出版時間:2001年
傳奇游戲最終幻想的第二代作品,這一作中注入了不少新元素,比如關鍵字系統、熟練度系統等,取消了一代的職業系統,也大膽地取消了JRPG的典型經驗升級系統。人物不再有級別,人物的強度改以武器、防具和熟練度來體現。
熟練度系統的存在,事實上降低了游戲的流暢度,為了升級一種武器或者魔法,可能需要刷相當多的次數,而且武器和魔法是存在一定屬性相克的,要完成流程必須同時刷不少的武器和魔法。
迷宮設定也相對繁復。
但游戲的劇情很好地彌補了上述這些不足。一款出品于1988年的游戲,劇情是FC有史以來最好的。NPC們的性格鮮明,劇情風格脫離了低齡化、公式化,情節設定悲壯、細膩、動人。可惜的是,外星把過場和對話都翻譯得太簡單了,只表達出了一個基本大意,要好好欣賞劇情,還是得玩以后PSP等平臺的復刻版。
游戲可以把指針指向自己,也可以指向空的位置,加上關鍵詞系統的存在,會對初心者造成較大的困擾。
游戲還有一個良性BUG,就是熟練度的取消升級大法,可以輕易在一開始就把初級武器和魔法練到最高級,然后就可以橫行天下了。這個BUG在后期各種主機的復刻版中也被消除了,取而代之的是升級難度的修正。
最終幻想幾乎每一作都有明顯的突破,確實不負“幻想”之名。
紅憶評價:
1.畫面:5/5,精美
2.音樂:5/5,經典
3.游戲性:5/5,極佳
4.流暢度:4/5,優秀
5.影響力:4/5,高
總分:4.6/5
紅憶的紅白機時代智力卡TOP10的后五位就先介紹到這里啦,紅白機游戲攻略始終是我們的核心業務,希望大家繼續多多支持吧!
FIN.
1月11日,十三屆全國人大常委會第二十三次會議表決通過關于修改著作權法的決定。這距離2010年2月26日第十一屆全國人民代表大會常務委員會第十三次會議通過《關于修改〈中華人民共和國著作權法〉的決定》,決定對《中華人民共和國著作權法》進行第二次修正已經過去的十年。
十年時間對于個人來說是一個巨大的跨度,有可能從一名學生轉變為一名打工人、亦有可能從一名行業新人轉變為資深大咖。十年時間對于游戲行業亦是一個巨大的跨度,其產業規模已經從2010年的349億元人民幣發展到2019年的2308.8億元人民幣,玩家數也從2010年的1.2億人發展到如今的接近6.6億人。同樣的,十年中關于游戲的法律研究和實踐時間也是一個巨大的跨度,今天小編就以新著作權法為出發點,與大家簡單談一談電子游戲作品著作權客體的類型化問題。
新著作權對于著作權客體規定(即第三條)的修改有三處:
第三條第一款實際上是將《著作權法實施條例》第二條[1]對于作品的定義移至著作權法并將“以某種有形形式復制”調整為了“以一定形式表現”。再結合由授權式改為開放式的第二款第(九)項兜底條款,從立法上確立了著作權法客體的開放性,同時也是對著作權客體法定與否爭論的一個回答。
第二款第(六)項將電影及類電作品修改為了“視聽作品”,將飽受詬病的“攝制要素”剔除,進一步強調了客體表現形式優先的原則。另外值得一提的是,在2012年的修改草案第二稿,第三條第二款中對客體的列舉也采用了將《著作權法實施條例》中對客體的“定義”平移至著作權法的形式。其中,就視聽作品的定義為:是指由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助技術設備向公眾傳播的作品。
從目前新著作權法的相關解讀文章的主要觀點看,原有關于電子游戲作品“類電”與否的爭論仍然將在新著作權法實施后繼續存在。在現有解讀中,有觀點認為在類電作品修改為視聽作品后,在沒有攝制要件限制的情況下,更適合將電子游戲作品歸入視聽作品的范疇;但也有觀點認為應當借著此次新著作權法將客體改為開放性規定,將電子游戲作品按“符合作品特征的其他智力成果”進行保護。
此種觀點上的差異因何而起,主要的發展趨勢是怎樣的?接下來就由小編為大家簡要回顧:
一、軟件作品
計算機軟件的客體類型化路徑最早見于1999年被稱為“電子游戲第一案”的福州外星電腦科技有限公司(以下簡稱外星科技)訴翁正文等侵犯計算機游戲軟件著作權糾紛案。[2]在該案中,外星科技開發了《楚漢爭霸》等一系列的任天堂FC兼容游戲,而翁正文等人在未經外星科技許可的情況下,在對游戲進行了簡單的修改(修改游戲名稱、刪除版權信息)后對外銷售。
由于外星科技在創作出了相關電子游戲后對其進行了軟著登記,在一審起訴時即以侵害軟件作品的著作權為案由起訴。但在二審中,其亦主張“計算機游戲軟件既是計算機軟件,同時也是影音視聽作品?!睂τ谠撝鲝?,二審法院以外星科技在一審并未提出、本案糾紛的實質是計算機軟件著作權糾紛、計算機軟件與視聽作品屬于不同種類的作品,受著作權法保護的客體和內容均不相同為由,認為該主張不屬于審理范圍而未對其進行審理。
電子游戲作品所依托的“電子媒體平臺”從計算機科學的角度看,都是符合“馮·諾依曼結構”的電子計算機。因此從該視角出發,所有的電子游戲作品皆屬于計算機軟件,這亦是最早關于電子游戲作品著作權保護的路徑,但正如外星科技在二審中的主張那樣,單純的軟件作品難以覆蓋電子游戲作品中的全部內容,除代碼化指令外,尚有還有大量被代碼化指令序列所調取、以代碼形式表現的其他作品所集合而成的“素材”(例如游戲中的場景和角色的美術作品、游戲音樂音效、游戲內的文字說明和臺詞以及事先錄制好的游戲過場動畫等)以及不構成作品的數據。因此,在后續的司法審判中,已較少看到單純主張將電子游戲作品僅作為軟件作品保護的案例。
二、復合作品&拆分式保護
承前所述,在后續的司法實踐中,電子游戲作品的相關權利人在客體的主張上已不再拘泥于計算機軟件,而是將融入游戲的所有要素整理后逐一主張。
例如在NEXONHOLDINGS株式會社等訴騰訊科技(深圳)有限公司等侵犯著作權糾紛案中[3],原告主張其游戲中包含文字作品、美術作品和操作方式;暴雪娛樂有限公司、上海網之易網絡科技發展有限公司訴上海游易網絡科技有限公司侵害著作權糾紛案中(以下簡稱爐石案)[4],原告主張其游戲中包含文字作品、美術作品、影視作品且對于各要素的選擇和編排構成匯編作品。
與之后的“整體保護”相對的,該種客體主張和保護方式被形象地稱之為“拆分保護”。在該保護模式下,游戲中的組成要素各自具有獨創性,能夠作為獨立的作品使用和保護。由于各要素可以拋開游戲整體進行單獨的呈現和分析,在針對電子游戲作品素材的侵權案中,可以更直觀的體現游戲中受保護的部分并就相應部分的實質性相似與否進行對比,也更便于法官理解和認定。
但是,拆分保護模式的弊端也是顯而易見的。首先,其對于游戲各類素材到最終畫面的轉換過程理解過于簡單,也忽略了大量不能被歸入其他客體的游戲設計。游戲設計中,游戲機制、數值等單獨難以作為作品保護的設計內容,其與美術作品等其他要素結合、轉換并作用于游戲最終的效果的方式也絕不僅僅是匯編作品概念中的“選擇”或“編排”那么簡單。
其次,其忽略了客體類型化中表現形式標準優先的要求。在著作權客體類型化的過程中,之所以優先按照作品的表現形式對客體進行歸類,是由于作品的表現形式直接同作品的使用者接觸,決定其市場價值和經濟利益。著作權法禁止抄襲等侵權行為也正是因為侵權作品會讓作品的使用者產生混淆進而在市場中替代原創作品。但拆分保護聚焦于電子游戲作品靜態構成和運作機制上,從內容性質和創作形式標準對電子游戲進行保護,有違表現形式優先原則。
而作為這一弊端的直接體現,拆分保護對于“換皮”式抄襲規制的無力在爐石案集中的暴露了出來:在抄襲者已經對外宣稱(事實也確實如此)其游戲是基于對原作“準確還原”的情況下,由于美術和音樂等素材的替換,原告所主張被侵權的五類客體(爐石標識、游戲界面、卡牌牌面設計、卡牌和套牌的組合以及視頻和動畫特效)中,實際被認定為侵權的僅有“爐石標識”的著作權、信息網絡傳播權,以及“牌店及打開擴展包動畫”的復制權。法院酌定的原告經濟損失也只有5萬元。
三、類電(視聽)作品&整體保護
在全球視野下,將電子游戲作品歸入視聽作品可以說是一條擁有“悠久歷史”的保護路徑,最早可追溯至1981年的Atari v. Amusement World案。在該案中,雖然法院基于表達無法與思想分離而做出了有利于被告的判決,但認可了原告以將游戲作為視聽作品(audiovisual work)進行保護的主張,認為原告尋求保護的不是計算機程序,而是游戲的視覺表現形式。小編認為,這一路徑的確立與美國版權法中關于視聽作品的定義有關:“由一系列彼此相關聯的(有伴音或者無伴音的)影像組成,借助適當技術裝置可供視覺和聽覺(如有伴音)感知的作品?!?/p>
國內首次確立類電作品保護的案件系由上海市協力律師事務所傅鋼和張玲娜律師代理的上海壯游信息科技有限公司訴廣州碩星信息科技股份有限公司等著作權侵權及不正當競爭糾紛案(業界通稱:奇跡MU案)。在該案中,針對被告的“換皮”游戲,兩位律師從用戶感知角度出發,提出作為MMORPG游戲的《奇跡MU》,其具有特定的世界觀、題材、故事、情節、場景、環境和對人物的刻畫,其設計開發綜合了角色、劇本、美工、音樂、服裝設計、道具等多個創作手段,具有豐富的故事情節和創作者獨特的思想個性、作品風格,整體畫面符合類電作品的構成要件,且游戲的互動性不影響開發者事先設計的有限的情節發展。最終,兩審法院均認可該主張,認定游戲《奇跡MU》屬于類電作品。
作為具有劃時代意義的游戲著作權保護案例,奇跡MU案的原告代理人和審理法官基于對著作權法理論的深刻理解和對游戲作品表達形式準確把握,開創了電子游戲作品類電保護的先河。另外值得一提的是,該案也基于大量詳實的舉證,突破了著作權法50萬判賠的上限。
隨著奇跡MU案的宣判,類電作品和整體保護模式給了權利人面對“換皮”式抄襲以有利的規制工具。此后,蘇州蝸牛數字科技股份有限公司訴成都天象互動科技有限公司等著作權權屬、侵權糾紛案[5];上海網之易網絡科技發展有限公司等訴廣州四三九九信息科技有限公司、四三九九網絡股份有限公司侵害著作權糾紛、不正當競爭糾紛案[6];廣州網易計算機系統有限公司訴廣州華多網絡科技有限公司侵害著作權及不正當競爭糾紛案[7]等一系列認定類電作品的判決作出,不僅有效的保護了權利人的正當權益,也探索了電子游戲認定類電作品的邊界。
四、整體保護&拆分保護
自奇跡MU案判決作出以來,兩種保護路徑的爭議一直未曾停歇,爭議的各方就類電作品是否需要豐富及連續的劇情設計、互動性是否有違類電固定性要件等問題展開了探討。許多研究者通過對游戲類型等概念的分析試圖在構成類電作品與不構成類電作品的電子游戲間畫一條清晰的分界線,但小編認為這種探索就與試圖在思想與表達之間畫一條清晰的分界線一樣,大概率將會是徒勞。
電子游戲在其發展的60余年的時間中,發展出了無數的類型和樣態,其中既追求電影化敘事的鏡頭語言,有著精彩的故事情節和富有張力游戲畫面的作品;也有因為不具備足夠的動態表現能力而不可能被認為屬于類電(視聽)的作品;亦有被認為無法將表達同思想分離而得不到著作權保護的“作品”。同時,游戲作為文創娛樂產業的重要組成,其內容、形式的發展和迭代極快,一勞永逸式的概念劃分只會導致“削足適履”式的錯誤。
在各種表達方式融合、強調交互式娛樂的當下,同一智力創作成果可以有不同的表現形式,根據其中的一種表現形式將其歸入一類作品,并不意味著不可以根據其另一種表現形式將其歸入另一作品。[8]靜態構成中包含各類作品與動態運行呈現視聽作品間并不矛盾,只要遵循著作權法法規與理論,可以在不同情形下靈活的運用兩種保護模式,在個案中不斷的探索兩種保護模式的邊界。正如廣東省高級人民法院發布的《關于網絡游戲知識產權民事糾紛案件的審判指引(試行)》中,“游戲元素構成作品的審查”(十六條)與“游戲畫面構成作品的審查”(第十七條)、“游戲連續動態畫面構成作品的審查”(十八條)同時存在,由法院根據原告的訴請進行相應的審查。
結語
在新著作權法中,視聽作品的修改進一步強化了電子游戲動態畫面客體類型化的路徑。但另一方面,拆分保護亦有其獨立的價值。應當由權利人根據保護自身權利需要決定如何適用。此外,開放的客體立法同時也有助于在后續的發展中靈活調整保護模式,并為新客體的創設進行一定的鋪墊。從該角度出發,新著作權法中無論是視聽作品,還是其他作品,都對電子游戲作品的保護有著積極的意義,相關立法和司法的發展值得期待。
參考文獻:
[1]著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。
[2]一審:(1999)閩知初字第4號,二審:(2000)知終字第4號。
[3]北京市第一中級人民法院(2006)一中民初字第8564號民事判決書
[4]上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決書
[5]江蘇省蘇州市中級人民法院(2015)蘇中知民初字第00201號民事判決書;江蘇省高級人民法院(2018)蘇民終1054號民事判決書。
[6]上海市浦東新區人民法院(2017)滬0115民初77945號民事判決書。
[7]廣州知識產權法院(2015)粵知法著民初字第16號民事判決書;廣東省高級人民法院(2018)粵民終137號民事判決書。
[8]王遷:《一種智力創作成果可否同時歸屬于兩類作品》,載王遷:《著作權法》,中國人民大學出版社2015年版,第77-78頁。
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