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    本文由知乎作者張凡授權,游戲陀螺整理發布

    作為2014年市場占有率最大的游戲類型,跑酷類游戲以其簡單操作易上手的特性吸引了多數輕度玩家。考慮到成長養成的研發更可控,且更容易和商業化做結合,而單局體驗的研發不可知點更多,《天天酷跑》這類游戲的巨大現象級成功是不可復制的。

    跑酷游戲適合培養用戶 但成功時機難以復制

    《天天酷跑》的成功并不代表跑酷類游戲的成功,這是有很大的時代背景因素加成的,甚至可以說是時代造就了這一個游戲的成功。

    酷跑模式是手游市場早期的正確選擇

    酷跑這個模式本身很適合手機這個平臺,操作簡單、規則簡單,但是難度和可重復體驗的承載能力很強,是可以長期多次游戲,再加上關系鏈的排名以及不用太燒錢也能玩得不錯。他的普適性很強,但騰訊剛開始做手游,大把的用戶剛接觸手游的時候,酷跑是一個十分好的選擇,對騰訊是這樣,對用戶也是這樣。假如沒有這個時機,比如最早推的是動作游戲,或者最早推的是全民突擊這樣的FPS游戲,等用戶相對成熟一些以后,很多用戶已經被教育之后,酷跑那時候再上,恐怕就沒法拿出現在這種成績了。

    海外市場相對成熟 手游品質須經得起檢驗

    就海外成熟市場來說,哪怕是手游,尤其是日本,并不是最近兩年突然火了,他們也是有一個循序漸進的過程的。這意味著大部分玩家對于手游到底怎么玩,是怎么個游戲節奏、設計習慣比較了解,選擇的空間也相對多一些。對于騰訊平臺的用戶來說,手Q和微信等于是全部移動網絡網民的節奏,實際上現在也能看出來,大品類的第一個產品,只要做的品質對得起觀眾,獲益是極其客觀的,甚至是空前絕后的。

    就好像這幾天微信朋友圈廣告,廣告設計水平真的很糟糕,但是平臺體量和行業關注度在那里,第一個吃螃蟹的人不管花了多大的價錢,都會享受到后來者永遠無法比擬的附加優勢。第二波微信廣告絕對不會像第一波這三個如此受關注,被如此多的傳播和自發參與。游戲也是這樣的,如果不是大品類的第一個產品,成功的難度和所能達到的成績,都很難與第一個吃螃蟹的比。當然,第一個出頭鳥,也得水準說得過去。

    跑酷類游戲想要生存需要具備哪些元素?

    說實話,這樣的2D橫版游戲已經偏離主流較遠,但是如今各大渠道上卻并不少見,說明還是有其市場。那么,隨著手游日益重度化,跑酷類游戲想要生存需要具備哪些元素?是與其他元素融合(那還是跑酷游戲嗎),還是在視覺效果或是表現形式(3D)上創新,還是其他?

    數據達標才能生存

    既然是跑酷類游戲,那么跑酷就是游戲的主要表現。用戶在接觸游戲前10分鐘,基本都是跑酷的體驗,那么把跑酷做好是必要的。怎么把跑酷做好這是一個可以聊至少一個小時的內容。簡單說來,在操作感,游戲視覺上,至少需要達到同類游戲的水準,才具備入場的資格。

    要想生存,還必須在題材和用戶留存、付費上下功夫,這些都是平臺要求的數據,數據不達標,無法獲得支持,就難以生存下去。這是所有游戲共通的。獲得入場資格,爭取支持得以生存,最終才是脫穎而出。是不是很像《饑餓游戲》?

    打破類型定義 不斷創新

    舉一個例子,橫版動作游戲,最早從單機時代過來,雙截龍,街機時代,三國志,三國戰記,到PC上的DNF。一直在進化。

    雙截龍,一個角色,幾個技能打通關。

    三國志,5個角色,幾個技能打通關。

    三國戰記,N個角色,增加了道具系統,武將升級,屬性系統。最新版的三國戰記,隨著街機的性能改進,還增加了存檔,PVP,裝備打造等功能,已經不是一個幣通關的游戲了。

    DNF,更不用說了,極大豐富了技能體系和職業角色,MMORPG式的養成和任務的加入。

    無論怎么進化,這都是橫版動作游戲。

    我用這個進化過程,來回答跑酷游戲怎么設計。太多人被字眼限制住。很多人覺得自己牛B,為各種游戲類型做名詞解釋和定義,以為創造了標準。這種行為最后就是限制了自己的創意。

    如果卡牌游戲,永遠都是以日式的玩法來界定,永遠不可能出現《放開那三國》和《少年三國志》。

    試想,如果DNF的角色不斷的前進,用戶只要操作技能。這算是跑酷嗎,還是動作跑酷?如果魂斗羅的角色不斷的前進,我們只操作躲避和射擊,還是跑酷嗎,或者是射擊跑酷?

    游戲類型定義一點也不重要,忘掉它們。

    央視新聞客戶端消息,國家計算機病毒應急處理中心近期在“凈網2020”專項行動中通過互聯網監測發現,多款游戲類移動應用存在隱私不合規行為,違反《網絡安全法》相關規定,涉嫌超范圍采集個人隱私信息。

    違法、違規移動應用具體如下:

    1.在App首次運行時未通過彈窗等明顯方式提示用戶閱讀隱私政策等收集使用規則,或以默認選擇同意隱私政策等非明示方式征求用戶同意。具體App如下:

    《湯姆貓跑酷》(版本4.3.2.351)、《賓果消消消?》(版本7.5.1)、《我的安吉拉》(版本4.6.2.1007)、《我的湯姆貓》(版本5.8.8.671)、《植物大戰僵尸2》(版本2.4.84)。

    2.未向用戶明示申請的全部隱私權限,涉嫌隱私不合規。具體App如下:

    《湯姆貓跑酷》(版本4.3.2.351)、《迷你世界》(版本0.44.2)、《開心消消樂》(版本1.83)、《和平精英》(版本1.8.10)、《天天飛車》 (版本3.6.4.709)、《我的安吉拉》(版本4.6.2.1007)、《我的湯姆貓》(版本5.8.8.671)、《植物大戰僵尸2》(版本2.4.84)、《微賽斗地主》(版本1.7.2.0)。

    3.未逐一列出收集使用個人信息的目的、方式、范圍等,涉嫌隱私不合規。具體App如下:

    《貪吃蛇大作戰?》(版本4.3.36)、《湯姆貓跑酷》(版本4.3.2.351)、《我的安吉拉》(版本4.6.2.1007)、《我的湯姆貓》(版本5.8.8.671)、《神廟逃亡2》(版本5.4.0)。

    4.未提供有效的更正、刪除個人信息及注銷用戶賬號功能,或注銷用戶賬號設置不合理條件,涉嫌隱私不合規。具體App如下:

    《貪吃蛇大作戰?》(版本4.3.36)、《天天酷跑》(版本1.0.78.0)、《湯姆貓跑酷》(版本4.3.2.351)、《迷你世界》(版本0.44.2)、《賓果消消消?》(版本7.5.1)、《和平精英》(版本1.8.10)、《天天飛車》 (版本3.6.4.709)、《植物大戰僵尸2》(版本2.4.84)、《神廟逃亡2》(版本5.4.0)、《地鐵跑酷》(版本3.08.0)、《微賽斗地主》(版本1.7.2.0)。

    針對上述情況,國家計算機病毒應急處理中心提醒廣大手機用戶首先謹慎下載使用以上違法、違規移動應用,避免手機操作系統受到安全威脅;其次,建議打開手機中防病毒移動應用的“實時監控”功能,對手機操作進行主動防御,第一時間監控未知病毒的入侵活動。

    編輯 楊利

    來源:央視新聞客戶端

    游《王者榮耀》的火爆導致了手游防沉迷禁令的出臺,開發商騰訊公司擬推出防沉迷措施,規定12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超時將被強制下線,這在手機游戲行業首次發生。

    經過近20年的變遷,手游在以難以想象的速度發生著巨變。手機游戲在當下的火爆程度,這在手游初期是難以想象的。這20年的移動發展史以及游戲變遷史可以很好的回答現階段手游爆紅的原因。

    由諾基亞向塞班時代演變的單機手游

    1997年,“貪吃蛇”伴隨著諾基亞6110揭開了手游歷史的面紗,雖然只是黑白的2d像素圖形游戲,但“手游”新概念的誕生使貪吃蛇成為移動電話史上傳播最廣的手游產品之一,吸引了超過3.5億的用戶;3年后,由游戲機成功移植的俄羅斯方塊,打破了手游單一顏色的歷史,玩家通過調整不同形狀的板塊的位置和方向,使它們在屏幕底部拼出完整的一條或幾條達到消除的效果。在現在看如此簡單的游戲,卻在當時引發了全世界人民的追捧。

    中國手游浮出水面

    21世紀初,隨著手機性能的不斷提高,Gameloft公司在JAVA與塞班時代走上巔峰,著名的“打飛機”與賽車游戲一度風靡世界。

    2003下半年,隨著中國移動的“夢網計劃”正式運營,中國手游開啟新篇章,手機在國內并不普及的情況下電信運營商以中國移動為主,網速僅僅停留在2.5-3G之間,手機行業產業鏈相對簡單,即由手機制造商提供內容,運營商負責推廣、計費,此方式使用戶失去了自主選擇手游的權利,人們只能通過“百寶箱”這唯一渠道下載游戲。

    在這樣一種略顯強迫性質的環境中,中國手游艱難地開始了漫長的發育時期。在收費方式按照下載次數的市場環境下,用戶的體驗性并不好,“標題黨”風氣顯露,只要游戲名稱引人入勝、Logo漂亮,就會提高下載。由于下載付費,付費率達到100%,利益轉化完全。而用戶下載后無法獲得宣傳的游戲體驗時,久而久之選擇放棄游戲下載。

    據統計顯示,2004年國內手游市場規模已達到8090萬人次的活躍用戶數。這個數字現在看起來不值一提,但在當時卻十分可觀。數據喜人的同時,依舊無法忽視用戶體驗感差的現狀,不改變體驗性的問題將會間接威脅手游市場的發展,這個原因也加速了觸屏手機的誕生并迅速搶占實體按鍵手機的市場份額。

    觸屏手機帶來手游革命

    2008年,隨著iOS及安卓系統的誕生,蘋果成功的開創了觸屏手機的先河,在手游脫離物理鍵盤的束縛后,諸如《憤怒的小鳥》、《植物大戰僵尸》、《水果忍者》、《神廟逃亡》等一系列新型手游以一年一款的速度迅速占據了市場份額。《憤怒的小鳥》的面世,第一次讓外界意識到,手游的春天或將要來臨。

    2013年開始,在經歷過《天天愛消除》,《天天酷跑》等游戲后,休閑游戲正式走入了大眾的視野。上手簡單、無需花費大量時間的特點引發了用戶的喜愛,三分鐘熱度的游戲體驗及單一的游戲內容無法形成有效的用戶粘度。由PC端應運而生的手機版《斗地主》,在用戶懷舊的背景下,引發了網絡休閑競技游戲的新認識,游戲開發者清楚地意識到提升與其他玩家的互動性才是未來游戲發展的主流。手游逐漸從大干快上的混合類游戲向游戲類型細分市場的轉變。競技性手游火爆在于能在閑暇之余進行斷點式的游戲體驗,不造成需要連續游戲的疲憊感,同時又能很好地在游戲當中體驗到PC客戶端游戲的交互快感。

    《自由之戰》可算是競技性手游的開端之作,這款由PC端延伸到手機上的游戲開啟了多人戰術經濟游戲(簡稱MOBA)手游的先河,通過手機多人對戰的模式在誕生之初曾引起了巨大的反響,用戶之間“開黑(合作共同游戲)”可以說比比皆是。可惜的是,通過人民幣購買的皮膚屬性打破了游戲的平衡,此時,由騰訊手游推出的《全民超神》和《王者榮耀》彌補了前者的遺憾,特別是《王者榮耀》的出現,傳承了PC端《英雄聯盟》的精髓,奠定了MOBA手游的標桿。

    經過近兩年的運營和創新,王者榮耀目前已坐擁2億注冊用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶超過5000萬,每天有8000萬到9000萬場對局。此外,騰訊2017年一季度凈利潤創下近145億元人民幣的紀錄。其中,手機游戲實現收入129億元,同比增長57%。在游戲的世界里,《王者榮耀》堪稱不折不扣的吸金怪獸。(周靖杰)

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