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新聞資訊

    近,有網友在某平臺看到一個身穿白大褂的女醫生上班開直播,自稱是四川樂山人。9月16日,樂山市馬邊彝族自治縣衛生健康局回應稱,該女子系老河壩鄉衛生院臨聘人員王某某,已對其嚴肅批評教育并扣減其半年績效工資。

    ↑直播截圖

    據網友向紅星新聞記者爆料,該年輕女子自稱是四川樂山人,在醫院保健科上班,身穿白大褂開直播,而且都是在上班時間:早上8時到12時和下午14時30分至17時,影響白衣天使形象和社會風氣,希望有關部門進行調查處理。

    9月16日,樂山市馬邊彝族自治縣衛生健康局回應稱,初步查明視頻中的直播人員為老河壩鄉衛生院臨聘人員王某某,主要從事基本公共衛生服務。王某某無視醫院工作紀律及相關制度,在職工宿舍穿著醫院工作服在陌陌平臺直播,損害了醫務人員的社會形象。

    目前,該局已責令老河壩鄉衛生院對王某某作出嚴肅批評教育并扣減其半年績效工資;對該院公共衛生科科長作出批評教育并扣減當月績效。同時,責令老河壩鄉衛生院院長向局黨組作出深刻書面檢查。

    紅星新聞記者 顧愛剛 圖據網友

    編輯 楊渝彤

    京報貝殼財經訊(記者孫文軒 白金蕾)7月5日,YY直播和陌陌直播共同宣布,將攜手打造全網首屆跨企業、跨平臺直播聯賽活動。本屆活動將包含PGC(專業生產內容)精品直播節目與線上主播對抗聯賽,匯集雙方平臺音樂、舞蹈、顏值等各領域實力主播。

    7月6日晚20:00,全網首檔跨平臺聯創直播節目《對決吧!主播》將拉開整場跨服活動的序幕,雙方平臺各派出6名主播組隊集結,進行面對面的才藝比拼,跨越“海、陸、空”三大主題篇章,爭奪“全能主播團”冠軍稱號。除YY直播、陌陌直播、百度App三大平臺同步直播外,《對決吧!主播》還將通過抖音、快手、視頻號的YY直播官方賬號同步直播。正式線上聯賽《沖刺吧!主播》將在7月8日至9日舉行,每晚20:00-22:00,YY和陌陌主播將分為黃藍兩大戰隊打響平臺榮譽之戰,雙方各派出12名主播在音樂、舞蹈、顏值、娛樂四大爭霸賽道開啟個人爭霸賽和團隊爭霸賽,爭奪“閃耀之星”和“榮耀戰隊”稱號。值得一提的是,線上賽將與雙方平臺的腰部主播孵化及扶持相關聯。

    編輯 宋鈺婷

    校對 朱名恬

    輯導語:隨著互聯網的發展,近幾年直播和短視頻的火爆占據了各大平臺,也占據了我們大部分的娛樂時間;但是比起盯著直播看,更多人會比較喜歡短視頻,在更短時間里能獲取更多消息;本文作者對此做出分析和猜想,我們一起來看一下。

    前段時間在看萬維鋼老師的書,從書中的一個定義著手,產生了一些衍生的思考;于是就查了一些資料,產生了一些關聯思考,于是就有了本文。

    本篇文章主要是對比直播和短視頻這兩種模式,主要分為怎么定義打不過、直播和短視頻的對比、直播打不過短視頻的猜想這幾部分。

    一、怎么定義打不過

    先明確下我們討論的議題是什么。

    打不過的定義指的是直播的一些數據表現比不上短視頻,這里的數據表現指的是用戶規模、市場規模以及黏性。

    另外這里指的直播,僅限于單個直播平臺,XX+直播不在此考慮的范圍,比如抖音快手這種短視頻+直播的平臺、陌陌這種社交+直播的平臺,以及淘寶這種電商+直播的平臺。

    但是對于這種供給和需求滿足都是純線上的業務,不把抖音、快手、陌陌這種考慮進來也不嚴謹,所以一些數據也是會把這幾者包含進來。

    來看看上面說的幾個數據指標:用戶規模、市場規模和黏性。

    首先來看用戶規模,短視頻平臺第一梯隊的抖音、快手的DAU均已破2.5億,第二梯隊的西瓜、火山的DAU也在5000萬左右。

    數據來源于QuestMobile

    純直播平臺的話,斗魚、虎牙的DAU在1000-1500萬左右,YY在500萬左右。

    數據來源于QuestMobile

    抖音、快手的直播滲透率分別為28%、50%(數據來源于QuestMobile);那直播DAU分別為9000萬、1.3億左右,陌陌的直播滲透率為30%(數據來源于財報),那直播DAU在1200萬左右。

    對比下來看,短視頻的DAU整體比直播的DAU是要高一些。

    然后來說市場規模,這部分只是大體估算,會有一些誤差,參考著看看就好。

    根據映客招股說明書中的一份數據,直播行業每年的市場規模在幾百億左右。

    數據來源于映客招股書

    按照最近3年30%的平均增長率來估算,2019年整體在600億左右,再加上抖音直播的150億、快手直播的350億(數據來源于方正證券的市場估算),2019年直播市場整體約在1100億左右。

    在方正的同一份報告中可以看到短視頻整體的市場規模的預測是2019年為1000億左右。

    數據來源于方正證券報告

    由于都是估算,所以這個數字都不一定準,粗略的對比下來,截止到2019年,兩者的體量基本相當。

    在增長率上,目前的短視頻比直播是要高的,假定兩者增長率不變的情況下,2020年短視頻的市場規模可能就超過直播了。

    最后來看下黏性,用的是互聯網常用的DAU/MAU的指標。

    根據QuestMobile的數據計算,抖音的黏性在0.55左右,快手在0.5左右,也就意味著每個用戶每月30天,至少使用15天,也就是每2天就會用1次,一周4次左右。

    游戲直播的黏性在0.25-0.35左右,差不多一周2-3次,泛娛樂直播的黏性在0.2-0.25左右,差不多一周1-2次。

    能看到短視頻的黏性>游戲直播>泛娛樂直播。

    以上,對比下來我們看到:

    • 從DAU上來看,短視頻>直播;
    • 從市場規模來看,截止到2019年兩者體量相當,2020年短視頻有可能反超;
    • 從黏性上來看,短視頻>游戲直播>泛娛樂直播。

    二、直播和短視頻的對比

    假定大家都看過直播和短視頻了,這部分我們來簡單說下這兩種模式。

    直播就是一個或幾個人實時表演一些東西,一群人在圍觀,同時可以用文字進行互相交流。

    短視頻是一段視頻,大家自己看自己的,然后在評論區互相交流。

    直播是實時的,短視頻是非實時的,直播中和其他人的互動交流是同步的,短視頻和其他人的互動交流是異步的。

    本質上,它倆都是內容傳播的一種形式,所以我們從內容的生產、加工、分發和消費的鏈路上來分別對比下。

    直播和短視頻的模式中,都包含著用戶、內容生產者、平臺和廣告主這幾個角色。

    生產者生產內容,供給用戶消費,平臺激勵生產者生產更多更優質的內容,并進行高效率的分發,同時引入廣告主進行變現。

    • 在內容生產方面,直播和短視頻都可以分為個人生產者和機構生產者,直播的機構主要是直播公會,短視頻的機構主要是MCN機構。
    • 在內容加工方面,直播一般沒有后期加工處理,時長在幾個小時不等,短視頻則需要進行剪輯、配樂、濾鏡等后期處理,時長一般在15秒或幾分鐘不等。
    • 在內容組織方面,直播一般是基于人或者標簽分類的維度,短視頻一般也是人、標簽,此外還會有一些主題,比如話題、挑戰等。
    • 在內容分發方面,直播和短視頻一般都是基于關注和推薦的分發,包括人工推薦和機器算法推薦。
    • 在內容消費方面,直播一般是看一個或者少數幾個人的直播,短視頻則是看N多自己看興趣的人或者視頻。
    • 在內容傳播方面,直播一般是比較少分享,或者是分享給特定的小群體,短視頻則是看到自己感興趣的或者是覺得不錯的都會進行分享。
    • 在變現方面,直播一般是通過打賞和增值服務,很少的占比是廣告,短視頻則是依賴于廣告、直播、電商。

    整體對比如下:

    我們可以看到直播和短視頻有很多相同點,也有一些不同點,我個人理解比較大的差異點在以下這幾點:

    • 內容形態:直播是實時觀看+同步的互動,短視頻是非實時觀看+異步的互動;
    • 內容生產:直播無后期加工處理,時長一般在幾個小時,短視頻主要依賴于后期處理,時長在15秒或者幾分鐘;
    • 內容消費:直播是觀看少數幾個人的,短視頻是會看N多人或者視頻的。

    我猜測它倆之間主要的分水嶺就在這幾個差異點里,下面我們來分別看下。

    三、直播打不過短視頻的猜想

    先來看內容形態,明顯是直播這種觀看體驗更真實、互動性更強;但在互聯網的發展歷史上,是直播先爆發,最近幾年才是短視頻大規模崛起,所以差異點很可能在內容的消費和生產上。

    這部分主要包括這幾個關鍵猜想,分別是信息密度的差異、沉浸程度的差異、上癮程度的差異和內容生產方式的差異。

    1. 信息密度的差異

    在萬維鋼老師的書里有這樣一個定義:

    思維密集度=準備這個讀物需要的總時間/閱讀這個讀物需要的時間

    類比著這個定義,我想到了信息密度這個概念:

    信息密度=準備這個內容的時間/消費這個內容需要的時間

    我們把它用在直播和短視頻上來分別對比下,假定準備時間都是2小時,直播的消費時間也是2小時,而短視頻的消費時間只要15秒。

    也就是說直播的信息密度是1,短視頻的信息密度是480。

    這會直接影響到你的觀看體驗,同樣是一顆糖,直接食用與融化在一大杯水里再食用,口感肯定不一樣。

    2小時的直播,你的興奮點可能就2-3個,2小時的短視頻你差不多能刷幾百個視頻了,興奮點至少也有上百個了。

    在移動互聯網的時代,我們注意力被各種東西占據,2個小時完整的時間已經很奢侈了,2分鐘的碎片化時間才是常態,而這個時間足夠你刷十幾個短視頻了。

    個人認為信息密度高和使用場景碎片化,是短視頻能打過直播最主要的原因。

    2. 沉浸程度的差異

    信息密度的差異,會造成你注意力集中程度不同,進而產生沉浸程度的差異。

    比如你看一場王者榮耀的直播比賽,中間可能還會去回回微信、吃點零食、喝點水;而你看15秒短視頻的時候,注意力完全被當前的視頻占據了,一個個15秒累加起來,就是個時間黑洞。

    有沒有這種感受,刷抖音刷著刷著,突然幾十分鐘,甚至一兩個小時就過去了。

    這個時候其實你已經進入了心流狀態,注意力高度集中,感知不到周圍時間的變化,打游戲和做自己特別喜歡的東西都會出現這個狀態。

    由于直播的信息密度低,看了十幾分鐘可能也沒有大的變化,比較難全身心的投入進去,也就比較難獲得這種心流體驗。

    3. 上癮程度的差異

    高信息密度+高沉浸程度+即時反饋,已經達成了上癮的條件,和游戲、吸煙上癮的機制一樣。

    當你感覺當前短視頻讓你不滿意的時候,你就會刷下一個,下一個還不滿意,那就繼續刷下一個,直到刷到讓你感覺滿意的視頻。

    基于邊際效用遞減的原理,為了獲得同樣程度的快樂,我們需要消費的視頻數量是在不斷增加的。

    比如剛開始看抖音短視頻的時候,刷3-5個視頻你就會很滿足,刷的多了之后,開始覺得沒意思了;為了獲得同等程度的快樂,需要刷20-30個視頻了,再往后這個數量是在不斷增加的,同時你的上癮程度也是在不斷增加。

    當你消費了足夠多這種高信息密度的短視頻之后,直播內容對你而言,就不夠刺激,也就很難興奮起來了,更別說上癮了。

    4. 內容生產方式的差異

    大前提內容生產者肯定是試圖生產出來優質的內容,這樣才能留住用戶。

    直播和短視頻非常大的一個差異是直播是實時的,短視頻是非實時的。

    這也就意味著短視頻有很大的加工自由度,類比著來看,直播就是你全部的照片,有好有壞;而短視頻則是你精挑細選,有可能還是美化過的內容。

    其次直播需要一大段完整的時間,且生產者需要自己露臉;內容的好壞,主播自身的因素占據了非常大的比重,所以生產的門檻相對高一些。

    對于直播而言,生產難度系數依次是才藝>顏值>搞笑、獵奇;有才藝就生產才藝,沒才藝就走顏值路線,再不行就走搞笑或獵奇路線,終歸要找到合適的內容定位。

    短視頻的特性是內容本身和創造者本身的特性沒有必然聯系,創作者可以選擇出鏡,也可以選擇不出鏡;而且短視頻可以一群人協作,實在不行隨便拍幾段,配個音樂,簡單處理下也能上傳。

    基于以上一些特性,直播的生產門檻相對較高,內容質量不一定穩定,而短視頻的生產門檻相對較低,且內容都是精挑細選過的。

    門檻較低帶來了更多的內容生產者,自己精挑細選+平臺篩選進一步保證了內容質量的穩定性。

    用戶側碎片化的使用場景,使得潛在用戶群更大,信息密度高,容易上癮,黏性更高,用戶的留存也就更高。

    生產側門檻低,供給多,內容質量相對穩定,這樣不斷的循環,就吸引了更多的用戶和更多的內容生產者。

    所以最終表現在數據上就是短視頻的DAU、市場規模、黏性都比直播要高。

    四、最后

    最后簡單的總結下以上的觀點:

    • 直播時長過長,導致信息密度下降,短視頻信息密度更高,注意力更集中,碎片化使用場景更多,相同時間內,刷短視頻能獲得更多的快樂,用戶更容易上癮;
    • 短視頻生產門檻相對較低,內容生產者更多,交付給用戶的內容質量相對更穩定;
    • 兩者相互影響,更多用戶吸引更多生產者,更多生產者帶來更強的用戶留存能力,整個市場逐漸變大。

    但我理解這兩種業務模式其實是有著本質差異的,直播是現金流生意,短視頻是流量生意。

    短視頻走的是聚集流量,廣告變現的路徑,馬太效應很強,而且現在已經明確下來為抖音+快手雙巨頭壟斷的主要格局。

    直播走的是提高付費轉化,提高ARPPU的路徑,馬太效應沒那么強,按照流水來看,目前的格局是:

    • 抖音+快手為第一梯隊;
    • 陌陌、YY為第二梯隊;
    • 斗魚、虎牙、火山為第三梯隊;
    • 映客、酷狗、花椒為第四梯隊;
    • 然后再加上一堆分散的平臺。

    這兩種模式無所謂好壞,畢竟平臺最終看的是單用戶價值*用戶數量這個乘積。

    以上,就是本文的主要內容,歡迎斧正、指點、拍磚。

    #專欄作家#

    王家郴 ,公眾號:產品經理從0到1,人人都是產品經理專欄作家,喜歡網球和騎行的產品汪,目前奔走在產品的道路上,漫漫產品路,與君共勉。

    本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

    題圖來自 unsplash,基于 CC0 協議

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