近,Teddy Santis 在 IG 快拍中率先曬出全新配色 New Balance 992,黑黃裝扮有著醒目的辨識度。
New Balance 992 誕生于 2006 年,是給 New Balance 品牌成立一百周年的獻禮。
當然通過這張圖還能看到部分 “Made In USA” 2024 秋冬系列鞋款。
消息稱 New Balance “Made In USA” 系列將于年底登場,后續消息我們將持續報道。
Pic via:teddysantis
《爐石傳說》國際服時,遇到報錯BLZBN或是報錯the game crashed的情況,確實讓人頭疼不已。別擔心,今天我們就用輕松愉快的語氣,為你帶來三個簡單有效的解決辦法,讓你的爐石之旅再次暢通無阻。
第一招:UU優化工具,網絡暢通無阻
想象一下,你正沉浸在爐石的精彩對局中,突然間,游戲卡頓、報錯,心情瞬間跌入谷底。別急,UU優化工具來救場!它就像是一位貼心的網絡小管家,它智能識別你的網絡環境,自動選擇最優路徑,減少延遲和丟包,讓你的網絡連接穩如老狗。只需一鍵開啟,那些因網絡不穩定導致的BLZBN報錯和游戲崩潰問題,統統說拜拜!無論你身處何地,都能享受到流暢穩定的爐石體驗。就像給你的游戲插上了翅膀,自由翱翔在艾澤拉斯的天空。
第二招:檢查并更新你的游戲文件
有時候,游戲報錯和崩潰可能是因為游戲文件損壞或缺失。這時候,你可以嘗試使用戰網客戶端內置的修復工具來解決問題。打開戰網客戶端,找到《爐石傳說》游戲選項,選擇“掃描與修復”。這個過程就像給你的游戲做一次全面的體檢,發現并修復那些潛在的小毛病。等待片刻,游戲文件煥然一新,再次啟動游戲,你會發現那些煩人的報錯和崩潰問題已經不見了蹤影。
第三招:調整系統設置,釋放電腦性能
電腦性能不足也是導致游戲報錯和崩潰的常見原因之一。為了提升游戲體驗,你可以嘗試調整一些系統設置,釋放電腦性能。比如,關閉不必要的后臺程序,減少CPU和內存的占用;更新顯卡驅動,確保你的顯卡能夠充分發揮性能;調整游戲內的畫質設置,適當降低特效和分辨率,減輕電腦的負擔。這些簡單的操作,就像給你的電腦做一次輕量級的瘦身,讓它更加輕盈地運行《爐石傳說》。
總之,面對《爐石傳說》國際服端游的報錯BLZBN或是報錯the game crashed問題,我們不必過于焦慮。通過UU優化網絡、檢查并更新游戲文件、調整系統設置釋放電腦性能這三個簡單步驟,你就能輕松解決這些煩惱,再次沉浸在爐石的精彩世界中。
經記者:楊昕怡 每經實習記者:張梓桐 每經編輯:董興生
??行業屬性:游戲
??市值:截至2024年8月,SNK的市值約為500億日元
??核心競爭力:《拳皇》《餓狼傳說》等經典IP,全球市場
??未來關鍵詞:加深與中國合作、創新IP、擁抱AI
“KO!”—-這一聲《拳皇》中的經典音效在上世紀九十年代和本世紀初幾乎回蕩在亞洲所有游戲機與電腦之上。曾幾何時,日本游戲IP以超強的影響力風靡全球。
然而,隨著時間流逝,這些IP的生命力也在減弱。一方面,經典IP如《拳皇》等擁有一批忠實粉絲,但另一方面,這些IP也可能讓市場形象固化,難以吸引新一代用戶。面對這一問題,《拳皇》背后的日本游戲公司株式會社SNK正在尋求積極轉變。
“SNK的目標是未來進入全球十大游戲發行商行列,全球化是SNK復興戰略的核心。公司不僅在亞洲市場持續擴大影響力,更將研發中心設立在中國、新加坡,以加強研發能力?!苯眨晔綍鏢NK社長松原健二(Kenji Matsubara)在剛剛結束的2024ChinaJoy期間接受了每日經濟新聞“對話未來商業”欄目(專題直達:)的獨家專訪。
松原健二告訴《每日經濟新聞》記者(以下簡稱“NBD”),通過與當地游戲開發商的合作,SNK成功地將其經典IP引入新市場。同時,對SNK而言,中國市場不僅意味著巨大的商業潛力,更是其全球戰略的關鍵一環。
SNK的歷史可追溯至1978年,其最初以生產街機游戲起家。上世紀90年代,SNK憑借《餓狼傳說》《拳皇》《侍魂》《合金彈頭》等系列作品成為全世界家喻戶曉的游戲品牌。這些經典作品不僅定義了格斗游戲和動作游戲的黃金時代,也為SNK在全球游戲市場奠定了堅實的基礎。
不過,進入21世紀后,SNK曾經陷入一段低迷期。2001年,SNK因為財務問題而破產,并被日本一家名為Aruze(娛樂)的公司收購,之后,公司改名為SNK Playmore得以重生。在這一時期,SNK的游戲開發節奏放緩,導致公司在市場上的競爭力下降。與此同時,隨著時間的推移,全球游戲產業結構變化,特別是在線游戲和移動游戲興起、大型游戲公司的崛起等都給SNK帶來了更大的競爭壓力。
盡管如此,SNK并未放棄其經典IP優勢。近年來,其不斷通過戰略重組和品牌重塑,推出新游戲作品和重制經典IP,來重新爭取玩家的支持和公司市值的恢復。去年4月,SNK與騰訊天美工作室合作,授權并發行了《合金彈頭:覺醒》手游產品,該產品一度登上中國內地游戲排行榜首位。
巨頭轉身從來不是容易的事。在歐美游戲廠商依舊強勢,中國游戲廠商高舉出?!捌鞄谩钡谋尘跋?,目標進入全球十大游戲發行商的SNK,如何以全球化的視野和創新重新定義自己的游戲市場地位?
圖片來源:SNK中國官網
NBD:你如何看待中國在SNK全球市場中的角色?未來針對中國市場有什么動作?
松原健二:隨著中國成為全球最大的游戲市場,本土游戲產業的快速發展引起了全球關注。SNK作為國際知名的游戲公司,對中國市場的重視程度日益加深。
在過去的十年中,中國的游戲研發能力取得了顯著進步,這一成就令世界矚目。對SNK而言,中國市場不僅意味著巨大的商業潛力,更是公司全球戰略的關鍵一環。
SNK的中國市場戰略主要聚焦于兩個方面:首先,利用豐富的IP資源,通過授權的方式,將經典游戲轉化為移動游戲,讓更多玩家能夠體驗到SNK的游戲魅力。其次,公司計劃開發全新的IP,并圍繞這些IP推出創新產品,以滿足玩家對新鮮游戲體驗的需求。
為了更好地適應中國市場并發揮本土優勢,SNK在中國設立了自己的研發中心。公司計劃利用中國過去十年在游戲研發能力上的顯著提升,加強在中國的游戲研發工作室,開發出具有中國特色并能夠吸引全球玩家的游戲作品。
NBD:SNK目前與中國游戲廠商合作情況如何?未來是否會與中國游戲廠商有進一步的合作?
松原健二:與中國客戶的合作對我們的業務發展至關重要。去年4月,SNK與騰訊天美工作室合作,授權并發行了《合金彈頭:覺醒》手游產品。自發行以來,該產品大受關注,曾登上中國內地游戲排行榜首位,并在今年7月18日成功登陸全球多個國家、地區,實現了全球范圍內的高人氣和影響力。
SNK還在角色聯動方面投入了大量精力。公司與騰訊的《王者榮耀》、莉莉絲的《劍與遠征》以及網易的《荒野行動》等知名游戲進行了角色聯動,進一步擴大了SNK IP的影響力。
除了游戲領域的合作,SNK還積極探索商業化和異業合作的可能性,以增強品牌影響力。這些合作對SNK來說極為重要,不僅加深了中國玩家對SNK IP的了解,也讓全球玩家更加熟悉SNK的品牌。
NBD:當前中國游戲廠商也在加速出海步伐,作為亞洲老牌游戲廠商,SNK如何看待中國游戲廠商在海外市場的競爭力?SNK又將如何應對?
松原健二:一個毋庸置疑的事實是,中國游戲廠商不僅在國內市場取得了巨大成功,而且在海外市場也展現出了強大的競爭力。
像米哈游這樣的中國游戲廠商,其產品《原神》在日本市場引起了極大的震動,無論是普通玩家還是游戲研發領域,都對這款游戲給予了極高的評價。由此可見,中國游戲廠商的全球化步伐不僅迅速,規模也非常龐大。
與此同時,中國游戲廠商的研發能力是毋庸置疑的。他們不僅能夠依托龐大的國內市場實現收益回收,而且還在此基礎上不斷拓展海外市場,這種進取精神是非常值得學習的。
SNK也將中國游戲廠商的全球化戰略作為自身的勉勵。SNK在中國建立了研發工作室,希望能夠吸收中國的研發水平和能力,共同創造出面向世界的產品。同時,SNK也期望與中國的許多廠商建立合作關系,無論是在項目合作還是良性競爭中,共同推動中日企業攜手,創造面向世界的高質量、優質產品。
《拳皇》系列 圖片來源:SNK中國官網
NBD:在外界普遍認知中,日本游戲的知名IP非常多,并且非常擅長將IP商業化,你認為這背后的原因是什么?
松原健二:首先,我非常感謝大家對日本游戲IP商業化能力的認可。但外界對日本IP有著根深蒂固的印象,我認為這個問題其實很難回答。
從個人角度來說,我自己從小接觸漫畫、小說、影視以及動漫等娛樂內容。無論是日本人還是中國人,都在不斷地吸收和學習各種文化,包括中國的《三國志》以及歐美的成熟娛樂作品。
日本文化的一個重要特點是博采眾長,不斷吸收外來文化的精華,并將其融入本土文化中,形成獨特的娛樂性文化。這種文化融合和創新是日本IP文化成功的關鍵。
NBD:但IP也是一把雙刃劍,它一方面吸引著一批忠實粉絲,但也容易讓自身的市場形象固化。比如80后、90后的人對《拳皇》非常有情懷,但是現在的“Z世代”、“10后”可能對這些IP并不感冒,所以需要一些新的東西去吸引他們,SNK在IP的創新上有沒有一些想法可以分享?
松原健二:這是一個很好的問題。SNK將繼續延續經典IP的樂趣性,尤其是那些深受80后和90后用戶喜愛的游戲。這是公司與用戶情感連接的重要紐帶。
在延續經典IP的基礎上,SNK計劃拓寬游戲類型。以《拳皇》系列為例,雖然以格斗游戲著稱,但我們希望利用這些角色豐富的背景故事和角色關系,開發更多類型的游戲,如角色扮演、策略等。同時,SNK計劃在手游、主機、PC等多平臺發布這些游戲,以滿足不同用戶的需求。
除了對經典IP的延續與創新,SNK也在積極打造新的IP和產品。我希望通過這種方式,吸引新時代的用戶,并滿足他們的興趣和偏好。事實上,面向新時代用戶也是SNK當前面臨的一個重大課題。公司需要深入了解新時代用戶的興趣和偏好,以便開發出更符合市場需求的游戲產品。
NBD:我們看到,互聯網時代從PC逐漸過渡到移動智能手機,游戲也是如此。一方面,如今蘋果開始布局VR;另一方面,IDC最新發布的《AR/VR頭顯市場季度追蹤報告》顯示,2024年第一季度中國AR/VR頭顯出貨10.7萬臺,同比下滑37.8%。其中,VR出貨量為2.2萬臺,同比下滑72.6%。你認為,為了迎接游戲從PC到智能手機再到VR設備的終端變化,游戲廠商應該做好哪些準備?
松原健二:XR和VR技術在提供沉浸式體驗方面具有獨特的優勢,能夠為玩家帶來全新的游戲樂趣和體驗。
我早在10多年前就開始關注VR技術的發展,但到現在,盡管技術取得了進步,但VR市場尚未像手游、主機和PC平臺那樣成熟。這背后的核心原因或許在于當前VR設備市場規模相對較小,且用戶入門門檻較高,這限制了其技術的普及。用戶若想體驗VR技術,除了需要購買游戲外,還需要投資購買相關的VR設備,這使得整體入門成本較高。因此可以說,VR技術的普及面臨挑戰。
因此,VR技術的普及和市場發展是未來需要繼續努力的方向。對VR設備制造商和游戲內容提供商來說,如何降低成本、提高用戶體驗,并創造更多吸引人的內容,是一個共同面臨的課題和挑戰。
圖片來源:每日經濟新聞 譚玉涵 攝
NBD:你如何看待當前AI技術在游戲行業中的應用情況?
松原健二:此前,隨著新冠疫情的全球蔓延,人們在家中的時間顯著增加,這不僅改變了日常生活的許多方面,也對游戲行業產生了深遠的影響。行業分析顯示,疫情期間,游戲玩家數量激增,為了滿足這些玩家的需求,游戲開發者面臨提供更多樣化游戲體驗的挑戰。
在技術層面,游戲美術風格和技術水平的提升尤為顯著。近年來,人工智能(AI)技術的引入,為游戲美術建模和場景設計帶來了革命性的變化。AI的應用不僅提升了游戲的視覺效果,還增強了玩家的沉浸式體驗。
與此同時,若將AI技術用于游戲角色的智能行為、環境的動態生成、玩家行為的分析等方面,就可以提供更加個性化和豐富的游戲體驗。例如,AI可以根據玩家的游戲風格自動調整難度,或者生成獨特的游戲內容。
SNK希望借助AI技術,為玩家帶來更多創新的游戲體驗。通過積極將AI技術應用于游戲設計中,為玩家提供更加個性化和互動性強的游戲內容。
未來,游戲行業將繼續積極擁抱AI技術,通過與AI的結合,為玩家帶來更多高質量的游戲產品。隨著技術的不斷進步,我們有理由相信,游戲行業將迎來一個更加智能和個性化的新時代。
每日經濟新聞