據介紹,這是 IEEE 歷史上第一份聚焦于人工智能(AI)硬件研究的期刊,陳怡然教授也將出任這一新期刊的創刊主編。
陳怡然教授透露,期刊的投稿網站將很快建立發布并開始接受投稿,擁有全明星作者陣容的第一期將于今年秋天面世。TCASAI 極有希望成為 IEEE 旗下第一個影響因子上兩位數的硬件期刊。
人工智能發展到現今這個階段,尤其是最近大模型等對于算力要求極高的算法出現,人工智能硬件與計算平臺發展的重要性已經不言而喻。TCASAI 就是為了滿足這一快速發展的新領域科研與交流的需求而創立。這份新期刊的主要的財務與技術支持方包括 IEEE Circuits and Systems Society(電路與系統分會), IEEE Solid-State Circuits Society(固體電路分會), IEEE Council on Electronic Design Automation(電子設計自動化理事會),以及 IEEE Electron Devices Society(電子器件分會)。
另:很多人猜測我又拿了什么獎或者選上了什么院士,其實都不是。我覺得相比于各種榮譽,能在一個具有權威性的學術團體里針對一個新的科研領域創建一個具有業界全球影響力的期刊,是同樣重要甚至是更重要的事情。
IT之家注:電氣電子工程師學會(英語:Institute of Electrical and Electronics Engineers,簡稱為 IEEE)是一個建立于 1963 年 1 月 1 日的國際性電子技術與電子工程師協會,也是世界上最大的專業技術組織之一,擁有來自 175 個國家的 42 萬會員。
影響因子(英文:Impact factor,縮寫:IF)指某一期刊的文章在特定年份或時期被引用的頻率,是衡量學術期刊影響力的一個重要指標,影響因子即某期刊前兩年(S, T)發表的論文在統計當年(U)的被引用總次數 X(前兩年總被引次數)除以該期刊在前兩年(S, T)內發表的論文總數 Y(前兩年總發文量)。
家好,這里是不定期更新的正驚游史,我是正經小弟。
現在的學生農藥打的好,吃雞操作風騷就可以成為班級里最靚的崽。在20多年前手里一本最新一期的游戲雜志你就是班級里男生爭相討好的靚仔,因為那本雜志的內容將會是大家今后幾個星期里最大的談資了。
不過很多當年不可一世游戲雜志在互聯網的沖擊下已經從書報亭消失了……今天小弟就來和大家談談當年在中國很火的游戲雜志。
1.荒蕪時代
此時游戲剛剛在國內出現,所有的游戲信息完全靠玩家之間口耳相傳,根本沒有“游戲雜志”這一概念。
電子游戲指南:1991年——1995年
90年代初期,大部分國人都在玩著山寨的FC游戲機,因為沒有游戲官方渠道的存在,一些游戲店的老板成為了當時玩家了解游戲的窗口。上海市人民路的一家游戲店的老板譚啟仁就看中其中的商機,于是在1991年自辦游戲雜志《電子游戲指南》。
雖然這5塊一本雜志簡陋無比,整本書都是黑白印刷的,一張插圖都沒有,但卻是當時國內第一本有影響力的游戲雜志,里面的如小說般攻略讓很多玩家嘆為觀止,而當時負責寫稿的張弦和葉偉的酬勞是免費玩到最新的游戲。
在這里補充一點,此前市面上有一些關于游戲的書,但是都不是雜志期刊,只能算攻略書。
雖然《電子游戲指南》被當時的玩家奉為“圣物”但是畢竟是譚老板私自印刷的“黑書”,后來隨著出版物管控的日益嚴格,《電子游戲指南》在1995年結束了自己的歷史使命。
電玩迷:1992年
其實在制作《電子游戲指南》期間,譚老板也想給《電子游戲指南》申請個書號轉正,但是一直申請不下來這讓他很頭痛,但通則不痛,很快就想通了的譚老板就聯系到了《電子世界》雜志社進行了一番研究……于是在1992年7月電子工業出版社以 “電子游戲叢書” 的形式出版了《電玩迷》。
有了正規的出版社《電玩迷》的檔次立刻就上去了,彩色封面,整潔的排版,而且內容也有了現代游戲雜志的雛形了,內容包括有資訊,攻略,硬件,讀者來信等。
但畢竟是寄人籬下,做了兩期后《電玩迷》就下架了。
雖然《電玩迷》很短命,但是對中國游戲來說卻是意義非凡的一本雜志,因為這是中國第一本合法的游戲雜志!
2.三雄爭霸
90年代后期隨著游戲市場的日益擴大,一些嗅覺靈敏的人已經發現了其中的商機,于是這個時期誕生了三家知名度最高的游戲雜志。
電子游戲軟件:1994年——2012年
動漫先鋒一家主業原來是動漫的公司,因為老總發現游戲比較賺錢后就開始嘗試游戲業務,代理了《吞食天地2》《第二次超級機器人大戰》等游戲的漢化工作,結果累的半死錢沒賺幾個。
雖然初戰未捷,但是公司老總還是覺得游戲有搞頭,于是就想制作一本游戲雜志書,不但能賺錢以后還能個給自己的游戲做下宣傳,就這樣在1994年6月《GAME集中營》誕生了。
這個《GAME集中營》就是《電子游戲軟件》(簡稱“電軟”)的前身。
電軟專業的制作,走心的編輯,很快就讓電軟成為了當時玩家每月必買的雜志,后來電軟出品的特刊如特工黃的《格斗天書》和魔法師的《游戲制作入門》等也成了玩家典藏書籍。隨著雜志影響力的增加,編輯龍哥、特工黃、King、軟體動物、赤軍更成為了當年不少玩家的偶像。
早期電軟編輯的合影
2000年隨著網絡時代的到來,電軟曾多次傳出停刊的傳聞,但是一直都堅挺著,直到2012年2月27日網上忽然爆電軟停刊的消息,由于事發突然連特別停刊紀念內容都沒。
《電子游戲軟件》的倒下不但讓讀者吃驚,也讓其他同行感到了寒冬將至……
家用電腦與游戲:1994年——2013年
當時能和電軟一較高下的是《家用電腦與游戲》(簡稱“家電”),和電軟不同的是家電更多的是關注PC平臺的游戲。而且其他雜志都在寫攻略和資訊這樣通告式的內容時,當時家電的編輯大狗就寫了不少有人文關懷,有深度的專題。
夸張點來說就是其他游戲雜志是呆板的會議記錄的話,家電就是情感澎湃的《知音》。
不過因為深度文章和出版環境有沖突再加上網絡資訊的發展,讓《家用電腦與游戲》經營日益艱難,最終官方在2013年10月8日宣布停刊,11和12月的合刊成了最后的離別。
大眾軟件:1995年——至今
《大眾軟件》(后簡稱“眾軟”)內容除了游戲外還覆蓋了件、硬件、網絡、數碼等內容,所以不但是當年游戲玩家的導師,還是很多電腦小白的啟蒙老師。因為《大眾軟件》側重于PC游戲,所以他們的游戲榜單見證了國產游戲《仙劍奇俠傳》超越星際和暗黑的歷史性一刻。
2012年眾軟首次出現虧損,2013年因為持續虧損刊號被回收,2014年和《ePlay電腦游戲新干線》合刊借用對方的刊號繼續出刊,后來為了不在被網絡時代淘汰,眾軟在網上眾籌資金,然后用籌集到了203萬轉型成網絡媒體,成為三巨頭中唯一渡劫成功的游戲雜志。
3.諸侯混戰
在三巨頭把市場做大起來后,跟風而來的投資人紛紛投資創辦游戲雜志,千禧年前后無數游戲雜志如聽聞超市送雞蛋后的大媽一樣蜂擁而出。
電子游戲與電腦游戲:1996年——2003年
1996年,電軟編輯King因和當時的主編創作理念不合,于是離開了電軟,在一個月后找到金主創建了《電子游戲與電腦游戲》(簡稱“電電”)。雖然電電是后起之秀但是因為內容符合當時硬核玩家的口味,很快就在市場上站穩了腳跟。
因為和軟電的淵源一直給讀者一種 “南慕容北喬峰”“你雞籃球我兩開花”的感覺……
可惜電電這位金主非常不靠譜,賺到錢后就膨脹了起來,不但對雜志運營指手劃腳,還經常克扣編劇工資,于是99年末電電不斷有編輯離職出走,當金主發現沒了這些老編輯不行后電電已經回天乏術了,于是在2003年5月《電子游戲與電腦游戲》宣布停刊,當時國內數一數二的游戲雜志就這樣被玩死了。
軟件與光盤:1998年——2010年
《軟件與光盤》的前身是《現代化》,在1998年雜志社和臺灣智冠游戲合作,改名為《軟件與光盤》。
雖然《軟件與光盤》做游戲雜志時間不算晚,但是因為當時電腦還沒普及所以雜志的名氣略遜于電軟和電電,而當電腦普及后玩家又沒必要買雜志了……畢竟網絡媒體速度更快,于是在2010年9月《軟件與光盤》就宣布無限期停刊。
游戲機實用技術:1998年——至今
《游戲機實用技術》(后簡稱“UCG”),最初UCG的內容產出來源主要是翻譯國外歐美和日本游戲媒體的文章,雖然有點不光彩,但是卻是資訊不發達的年代國內玩家了解世界的一個窗口。后來隨著慕容非、SOUL、沙羅、勝負師、多邊形、紗迦等編輯先后加入,內容有了翻天覆地的變化,UCG的人氣也達到了新的高度。
在進入新千年后UCG也面臨著網絡媒體的沖擊,當時UCG選擇主動出擊,在2005年建立了官方網站“游戲城寨”, 網站用戶數一度達到50萬,是當時國內人氣最高的游戲網站。可惜后來網站毫無征兆的關閉,編輯團隊被解散,當網站重開后可高談闊論的論壇被刪除,變成一個只能買書的網站,人氣隨即一落千丈,2010年徹底關閉。
第一次轉型失敗了……
游戲城寨解散后編輯們的合影
2011年UCG再次開始擁抱互聯網建立了官方微博,2013年開通公眾號,2015年與原UCG老編輯泰坦,Gouki,雷電等創立游戲網站進行合作共享資源,從而實現了從紙質媒體到網絡媒體的轉變。
游戲日:1999年——2009 年
原來電電編輯dragon創辦的《數字化用戶·游戲日》簡稱“游戲日”,起初是游戲和電腦信息結合的雜志,在2002年改版后成為專門的游戲雜志,主打攻略的方向讓雜志成為不少硬核玩家的首選。
在2009年1月因為國內環境的變化和投資人感覺不賺錢,于是選擇了停刊。
電腦游戲攻略:1999年——至今
根據官方說法《電腦游戲攻略》(后簡稱“電攻”)是華東地區最有影響力的游戲雜志。
電攻應該是眾多游戲雜志中最懂得追隨潮流的雜志了,一開始他們主要是做主機游戲的內容的,后來網游崛起但是當時很多雜志并不愿意去做網游的內容,是因為不少編輯覺相對主機游戲來說網游太泡菜了,是初級玩家才會玩的游戲。
那些人沒看到時代的巨輪已經轉動起來了……但是電攻看到了,于是就增加了網絡游戲的篇幅,吸引了大批網游讀者。
當年國內玩家還沒接觸到《石器時代》的時候,電攻的編輯已經玩上臺服的《石器時代》了并對游戲進行了大量的報道,國內第一批石器玩家很多就是被電攻的安利的。后來電攻還直接和網游商家合作,在雜志里附送網游客戶端,對于當時只有幾十KB下載速度的玩家來說,這是非常有吸引力的。
雖然電攻重網游和輕快娛樂向的內容讓一些老讀者不滿,但是卻讓電攻在網絡媒體爆發的初期站穩了腳跟,后來隨著移動端的崛起,電攻用壯士斷腕般在2014年的選擇停刊,轉戰APP變成電子雜志,再次搭上時代的列車。
ePlay電腦游戲新干線:2002年——至今
《ePlay電腦游戲新干線》(后簡稱“新干線”)網絡時代誕生的它可謂是天選之子,因為主打網游的新干線不但和臺灣游戲媒體合作,還得到了韓國人氣游戲雜志《Net Power》獨家支持。
2013年當移動時代到來的時候,新干線馬上就上線了移動端項目,次年和《大眾軟件》合作共用刊號,此后新干線就逐漸淡出了玩家的視野。現在新干線雖然還活著但是已經“脫胎換骨”了,因為現在新干線基本上變成了一本時政雜志了,游戲相關的內容寥寥無幾……
小弟忽然覺得新干線有種“洗白”上岸的感覺。
游戲基地:2002年——2011年
《游戲基地》相比其他游戲雜志最大的優勢是擁有美國知名游戲網站的內容授權,能在第一時間收到全球最新的游戲資訊。但是成也授權敗也授權,后期因為授權問題,再加上網的沖擊,盈利能力下降的《游戲基地》在2011年失去了刊號。
寫在最后的話:
雖然雜志社倒閉,但是那些編輯和游戲的情緣沒有就此終結,如當年給《電子游戲指南》寫稿的葉偉后來成了上海育碧的總策劃,家電的大狗后來成為了網易的編輯,UCG很多編輯則去了騰訊……
UCG編輯合照
小弟嘠綠共:能力有限,市面上的游戲雜志多如牛毛,原諒小弟無法一一回顧。這些游戲雜志因各種原因而消失了,不是他們做的不好而是時代在變化,而像是《大眾軟件》編輯蕭月塵所說的那樣:“不是紙媒沒有希望,只是我們走錯了路!”
一個正驚問題:你當年最喜歡的游戲雜志是什么?
sci收錄的計算機方面的期刊有很多,涉及信息系統、硬件、人工智能、理論方法等多個方向。本文先推薦14本sci計算機好中的期刊,僅供參考,具體以自己的文章的選題匹配。
1、COMPUTERS & SECURITY(小類是計算機:信息系統) 中科院3區,錄用容易。
2、IEEE Systems Journal(小類是計算機:信息系統) 中科院2區,錄用容易。
3、MULTIMEDIA SYSTEMS(小類是計算機:信息系統) 中科院4區,錄用容易。
4、WIRELESS NETWORKS(小類是計算機:信息系統) 中科院4區,錄用容易。
5、IET Image Processing(小類是計算機:人工智能) 中科院4區,錄用容易。
6、Swarm Intelligence(小類是計算機:人工智能) 中科院3區,錄用容易。
7、MINDS AND MACHINES(小類是計算機:人工智能) 中科院3區,錄用容易。
8、Advances in Computers(小類是計算機:硬件) 中科院4區,錄用容易。
9、Computer Networks(小類是計算機:硬件) 中科院3區,錄用容易。
10、GRAPHICAL MODELS(小類是計算機:軟件工程) 中科院4區,錄用容易。
11、COMPUTER-AIDED DESIGN(小類是計算機:軟件工程) 中科院2區,錄用容易。
12、VISUAL COMPUTER(小類是計算機:軟件工程) 中科院3區,錄用容易。
13、DISTRIBUTED COMPUTING(小類是計算機:理論方法) 中科院3區,錄用容易。
14、PARALLEL COMPUTING(小類是計算機:理論方法) 中科院4區,錄用容易。
匹配sci好中的sci時,除了關注錄用比例之外,還應該關注年發文量、發表周期、版面、字數等要求。只有匹配到最合適的了,才算選對刊,發表過程會更加順利。如果您需要匹配計算機方面的課題和sci期刊,可以找我們推薦。
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