值得肯定的是《三國志14》在游戲內容上進行了創新,提高了可玩性,在策略性上也融合了不少前作的精髓之處。雖然沒做到盡善盡美,但的確是一部不錯的年貨作品。
增加了地區和府的概念 更貼近史實
《三國志14》在領土概念上進行了一次重大的革新,之前的游戲中領土的概念是城池,占據地圖上的所有城池,就算完成統一了。但真實情況要復雜的多,對于遼闊的中原大陸來說,一座座城池頂多是地圖上的點,而《三國志14》引入了地區概念,讓玩家對自己領地的管理由點進化到了面。
我們可以看到,一座城市的周圍還有大片的地區等待玩家去涂上自己勢力的顏色,每片地區的中心又有府作為據點。把周圍的據點地區全部占領才算真正的統治了這座城池。隨著玩家逐步占領城池周邊地區,該城市的錢糧收入以及募兵數量也會逐步上升,最后這座城池的錢糧收入以及募兵數量將是玩家控制周邊所有區域的總和。
這樣的改動無疑更符合史實了,首先從你打下一座城到真正的統治這座城其實是有很大區別的,《三國志14》占領區域的設定可以讓玩家體驗到穩扎穩打,步步為營的重要性。
其次地區占領的概念很好的體現出了地域間的差異性,拿巴蜀來舉例,巴蜀的地域特點是土地肥沃,易守難攻。但蜀道艱難,山路崎嶇,所以占領地區的難度也會提高。比起中原地區平坦的地形來說,巴蜀的城池周邊地區需要更多的時間去占領,涂色的效率要低很多,行軍與補給也十分緩慢,雖然易守難攻,但你也打不出去啊。
如果有玩家想要偏居一隅,避開中原戰亂安心發育而選擇劉璋開局的話,玩著玩著你就會明白為什么諸葛亮六出祁山都沒出去了。
對于戰斗系統而言,地區概念的增加衍生出了戰線,補給線等概念。《三國志14》作戰中存在切斷糧道的概念,如果你的部隊去攻打別的城池,部隊周圍的地方會涂上自己勢力的顏色,部隊的后方就是部隊的補給線也就是糧道。如果部隊在作戰中,補給線被敵方部隊切斷將陷入到斷糧的尷尬境地。沒有糧草的部隊是沒有戰斗力的,即使是關羽率領的部隊斷糧之后也是打不過黃巾軍的。
手動觸發歷史事件 書寫自己的三國故事
《三國志14》的第二大游戲特色就是歷史事件可以手動觸發了,歷代的三國志要不就是自動按照史實發展事件,要不就是不觸發歷史事件。而本作可以手動觸發所有的歷史事件,極高的提升了游戲的自由度。
這一次歷史的走向完全交到了玩家自己手上,歷史事件之間也是存在關聯性的,玩家無疑可以按自身意愿寫出自己的三國劇本。比如孫策沒有被暗殺和大喬白頭偕老,再比如和沒有中連環計的董卓父子逐鹿中原。
當然許多歷史事件都是和各個勢力的切身利益息息相關的,玩家完全可以憑借這個設定調節游戲難度,比如君主選擇劉備就可以選擇不觸發”三讓徐州”,選擇觸發“徐庶走馬推諸葛”等對自身不利的事件提高難度。
這個新功能目前爭議比較大,但是完全不必糾結,游戲依舊可以設定成自動觸發歷史事件。手動出發歷史事件也確實提高了游戲的可玩性。
《三國志14》的內政系統設計的十分簡單方便,基本是委任就可以了,無論是錢糧的積累還是募兵練兵都是只要提前安排好專門的武將負責就不需要玩家操心了。所以內政方面每回合需要操作的地方不多。
但是由于本作增加了地區和府的概念,每個府作為地區的代表據點,也是需要委任人員去管理的。所以本作對于武將數量的需求是很高的,比如一個城池4片區域外加募兵和練兵就需要7名武將來管理整個城池的內政。
歷代的三國志系列醬油武將非常多,基本除了一些名將以外其他的武將要不就是運輸大隊長,要不就是閑在城里白吃糧餉,《三國志14》提升了武將的使用率。
同時本作為了方便玩家后期的操作,隨著后期領土的增加與官職的上升,玩家可以委任自己的軍團以州為單位向其他勢力發起討伐戰。玩家在游戲中可以進行多線作戰,自己領軍征討一邊的同時,讓麾下大將領軍打其他勢力,效率加倍。
《三國志14》中為君主增加了不同的主義,也就是劉備口中“仁義是立世之本”中的仁義。不同的君主對應不同的主義,而不同的主義對內政,支援,謀略,戰斗,人事有不同的側重。
以曹操為例,曹操的風格是霸道,霸道對于戰斗和支援系統是有額外加成的。可以安排更多的武將去強化戰斗與支援方面政策的等級,而強化等級需要消耗成本,所有的強化成本加起來不能超過總成本,總成本上限會隨著霸道等級的提升而提升。武將信奉的主義如果和君主相同則會降低強化成本。
這樣的設計使得每個君主的形象更加豐滿,比如袁紹的四世三公,曹操是當世梟雄,劉備則是仁義為本。主義將他們政治與統軍的特點表現了出來。
本作內政上的另一個特色是增加了武將提案,玩家可以在裁決事件界面體驗到當主公的感覺,群力群策,帳下文武都會提出自己的意見,有的是可以加強城市內政,有的可以改變戰場形勢,還有的是對外交的見解等待玩家去采納。比起之前只有軍師在提出意見,武將提案豐富了作為君主的體驗。
除了新增加的內容外,《三國志14》減掉了城市特性與兵裝生產,這一點在我看來是要扣分的。雖然地區概念的增加體現了地域的不同,但城市特性的去除弱化了這種不同,西涼盛產軍馬,洛陽長安等大城市,是對地區的一種區分,然而本作中取消了城市特性。
兵裝生產的取消,則直接影響了兵種的設定,本作中兵種設定也取消了。游戲本體中也沒有任何特殊兵種,耳熟能詳的虎豹騎,藤甲軍,江東水師,在游戲中沒有任何體現。這一脈系統的取消大大影響了之后要說到的戰斗體驗。
相比于簡約的內政系統,《三國志14》將制作重點放在了戰斗系統上。本作的戰斗系統融合了《三國志9》和《三國志11》的特點。
戰略出陣階段,玩家可以編制部隊,指定陣型、戰法、士兵數等等。本作一名武將出征就是一支部隊,并不能像《三國志11》一樣將多名武將組合在一支部隊中。這一點雖然和史實不太相符,但是提高了游戲的平衡性,畢竟多個武將的組合可以彌補單一武將的缺陷,但是像張飛和呂布這類武將配合智力高的武將統帥的部隊又太過于bug,所以一將一部隊避免了這類無敵的組合。
每名武將最多可攜帶3個戰法,曹操等戰法較多的武將,可以根據不同的戰況進行調整選擇。其中陣型系統可以對應玩家不同的目的,不同陣型會影響部隊的攻防數值以及地形適應和機動性。例如錐形陣攻防數值都很低,且無法發動戰法,但有著最高的機動性,適合當作奇兵切人糧道或者用于建造設施,長蛇陣則是在山地、森林等復雜的地形作戰才能發揮長處;鋒矢陣有著非常高的機動和攻擊力一看就是先鋒類型;雁行陣則可以發動遠程攻擊。
初期戰斗,玩家基本沒有操控空間,部隊的戰法都是自動釋放,但隨著君主的爵位提高到州牧后,會解鎖指揮武將系統。此時玩家可以自行添加指揮武將。被指定的武將會具有采配值,采配值滿后,玩家就可以手動選擇戰法釋放了。
《三國志14》的戰斗系統設計可謂是喜憂參半,喜的是陣法和戰法需要根據戰況組合以及地區概念加入后出現的劫糧道等操作提高了游戲的策略性和新鮮感。憂的是玩家在戰斗中操作空間太小了,在進行期間,幾乎只能看著,兵種設定的取消也降低了可玩性。
本作的單挑也是如此,只是一段動畫而已,玩家不能做任何操作。單挑的勝負,完全依據武將的武力值和特性,而且一旦觸發,不能拒絕。
《三國志14》的電腦AI設計的也不太聰明的樣子,一個中級難度的電腦,攻城連攻城器械都不帶。本作明明有劫糧道這種設定,還是喜歡孤軍深入別人的領地,對補給線沒有任何防護。上述的幾點都大大影響了游戲體驗。據說AI之后會慢慢調整變強,效果如何目前還不得而知。
《三國志14》中有超過1000名武將登場,這個數量是整個系列里最多的。本作中特性系統也讓這些武將更加立體,一些高人氣的武將還加入了live2D立繪,使人物更加活靈活現。
特性系統中對武將加入了負面特性,使人物更加符合歷史形象。比如張飛的負面特性酒亂,就十分符合歷史上酒后丟了徐州城的張三爺。還有諸如一些莽撞之人的負面特性是戰場上不會聽取撤退的命令。
本作還為1000名武將都設計了屬于他們的特性,文中已經多次提到,無論是在內政上的區域掌控,還是戰場上的一人一部隊以及地區概念增加之后運輸大隊重要性的提升,《三國志14》有著系列中最高的武將利用率,每名武將都能在亂世中找到發揮自己特長的地方。
融合了《三國志9》和《三國志11》的《三國志14》依舊是目前最好玩的三國題材策略游戲,尤其是本作加入的地區概念等元素算得上是突破性的革新。雖然在戰斗系統以及內政系統上有諸多瑕疵,但瑕不掩瑜。這種君主制爭霸大陸的爽快感是無可替代的,最后還是以一句“真香”結尾吧,我去繼續爭霸大陸了。
近在靠譜助手上找到一款三國題材的手游,這次可不得了,這款手游可是光榮授權的正版《三國志2017》,其無論畫面還是玩法上都是非常經典的三國志策略游戲,攻城掠地一觸即發。
首先玩過三國志的游戲的玩家都知道,《三國志2017電腦版》的界面就不說了,比較簡潔清晰。
進入游戲后第一章節就是黃巾之亂的劇本。
桃園三結義后第一個小BOSS必然是程志遠啊,那個殺豬都來湊數的搞怪臺詞,張三爺是HOLD不住的,在天天模擬器上體驗,第一感覺好像回到了單機時代的三國志畫風。
其次《三國志2017電腦版》的種田修城玩法和征伐攻城等等都非常還原三國志中的設定,且在戰斗上進行了改進。
首先在對戰攻城上,玩家操控的部隊會根據英雄的設定問題攜帶兵種也不同,技能施法玩法很貼近三國群英傳并且,對戰中還有幾率發生武將單挑事件。
在初入《三國志2017電腦版》的時候要選擇國家,魏蜀吳有信仰的選信仰,沒信仰的推薦選隨機會送一定數量的元寶和資源獎勵哦~
三國志2017電腦版:http://www.kpzs.com/game/sgzjrsc.html
三國志11中,被玩家最為詬病的,恐怕就是電腦AI各種無厘頭的213操作了。
如果這款神作的電腦AI能強一些,再有個類似戰爭迷霧的系統,那恐怕就后無來者了。
本篇,咱們就來吐槽一下電腦AI的那些弱呆行為。
在三國志系列的游戲中,主要可以分為“內政”和“軍事”兩個系統。311也不例外,不過在311中,內政已經非常的簡化了,就是一些城外的內政建筑。
在最初始的原版中還好一些,因為建筑不能“吸收合并”,不能升級。
而在威力加強版中,很多建筑擁有了“吸收合并”的功能,使得市場、農田、兵營、冶煉廠和馬廄,可以吸收同相鄰的類型的建筑,達到升級的目的。
好了,這樣電腦AI就傻了。
經常可以看到一些一級、二級的建筑在那扔著升不了級。還有就是比如上圖吳城右邊的鑄幣廠,直接扔到了一堆市場的邊上,實在是讓我這強迫癥忍無可忍了。
眾所周知,在官方版本中,不作任何修改的情況下,鑄幣廠和谷倉只對“接臨”的單位有效。
還有那些什么工房啊造船廠這些一次性建筑,都是必拆的對象。
這也是我對一些破城保留建筑的效果嗤之以鼻的根本原因,比如魅力值高的破城啊,比如某些MOD里的相應特技啊什么的。
我這強迫癥,看見這亂七八糟的一堆,自己都想給它拆了,破城直接人道毀滅,還省了我的事和我的P了。
電腦AI出兵,經常會有一些非常奇葩的選擇。
比如什么太史慈帶騎兵,張飛帶弩兵之類的。或者上圖這樣,孫堅兵器C帶著個井欄的。
啥稀奇事都有。
究其原因,就是電腦AI在選擇出征人選的時候,不像玩家一樣是挑著人帶隊的,而是直接點的“出征”界面最上面的“編制X兵”。
比如,這是我用“英雄集結”劇本劉備勢力,隨便點了一手“編制弩兵”。你說這一隊不強吧,那是胡扯。你要是說強吧,三個主將人選編一起了,多浪費資源?
其實電腦AI在自動編制的時候,也是有講究的。
比如上面三個人選,關羽的特技“神將”有暴擊屬性,但是適性不行。所以副將選擇了一個弩兵適性S的趙云。然后關羽和趙云的智力屬性又一般,所以又選擇了一個智力比較高的姜維。
好像沒毛病吧?
實際上,真的能把人活活氣死。
趙云的高統武,被關羽來了個全覆蓋,雙90+,啥用沒有。而姜維的同樣不低的統武,自然也廢了。就是90智力,因為趙云特技“洞察”幾乎是完全的魔免,也廢了。
所以,三個頂級人物組隊,基本上就相當于關羽獨自帶隊又多了個“洞察”特技而已。仨人至少廢了一個半。
劉皇叔就算是在這個劇本家大業大,也禁不起這么敗吧?
這個問題,在很多MOD中已經較有效的解決了。忘了哪個大神做了一個自定義包,優化了電腦AI的出兵策略,正常了很多。
經常可以看到,電腦的大軍會在某個狹口處堵得水泄不通。前面一兩支部隊你打我一下,我打你一下,后面十幾支部隊就在那看著,當啦啦隊。前面一兩支部隊被消滅或者被打跑了,后面的再跟上進行下一回合的單挑。
標準的添油戰術。
這種情況屢見不鮮。
尤其是玩家用小勢力破局的時候,更是會經常地利用這一點,用一個渡口或者什么狹窄的地段建造一些防御建筑,用少量的部隊抵擋敵人的大軍,做到以弱勝強。
其實還是電腦AI的操作太機械的緣故。
電腦的出征模式是這樣的,選出來部隊之后,直接點到了目標的腦袋上,委任攻擊。而中間那條淺藍色的線,就是攻擊進軍的路線。
如果對手在狹窄的地方一堵,就完犢子了。
而且,電腦AI并不會特意的選擇出征的兵種,一窩蜂幾乎是隨機的出兵。如果是前排一兩個戟兵,后面一群弩兵,再后面再來個“射程”井欄,那你的壓力就可想而知了。
可實際上,第二排能有個弩兵或者井欄,這就是對你最大的考驗了。
這一點,這種MOD貌似也沒有太好的辦法,只是略微的優化了一下電腦AI的攻擊策略,比如像之前我介紹過得“火球陣”,在某些MOD中就不好使了。
但是,總體上電腦的攻擊模式,還是“委任攻擊”。
當然,這一點可能和三國志11的地圖太簡單也有關系,畢竟,正常情況下,兩個城之間怎么可能只有一條路呢?潼關、函谷關這樣的咽喉要地,全天下都是屈指可數的。
電腦AI除了上面三個比較明顯的弱呆操作之外,也不乏一些其他的。
比如,經常會有萬里迢迢之外的勢力會給你送錢,加深友好什么的。我覺得這個選項對于電腦AI來說,就該扣了。
別說山高路遠根本幫不上你什么忙,就算是真的是近鄰,玩家就會因為你送了點錢就不滅你了嗎?看在你當初送過錢的面子上,收編了你之后,封你個官就很夠意思了好吧。
再比如只要有不是同盟或者停戰狀態的勢力,進入自己的勢力地界,就會派兵迎擊。我感覺也不是很科學。
首先對方很可能只是從它的地界邊緣路過,然后兩方就打起來了。而且,就算是剛進入地界,也不見得就馬上對其造成了實質性的威脅。作為一款回合制游戲,很明顯的,交戰地點距離你的城市越近(也就是需要移動的回合數越少),對你的進攻和撤退都更有利。
比如長安西面的防御,就非常的煩,因為距離太遠了,而你又不得不去。除了交戰時間之外,來來回回路上就得三個月,浪費極大。多說一句,所以占據長安后的第一件事,往往都是守住東線的關卡,先把西北平定了,不然你永無寧日。
扯遠了。
電腦AI這種做法,不僅不高明,而且還很容易被利用,比如引兵流。
當然,其他也還有很多弱呆操作,比如會執著于爭奪某個價值不大的港口、關卡之類,消耗了大量的有生力量等等,這里也就不一一再說了。
只是真的希望就像圍棋、象棋一樣,弄個軟件出來,讓我看看我到底有多菜。
我是拉鉤上吊一百年不許變,感謝您的支持。