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新聞資訊

    oodle jump安卓版是一款非常好玩的創(chuàng)意性休閑益智游戲,中文名叫做涂鴉跳躍,游戲采用簡(jiǎn)約卡通風(fēng)格設(shè)計(jì),玩家要讓涂鴉彈簧小怪物不停地往上跳躍,在跳躍中要小心破碎的平臺(tái)、移動(dòng)的藍(lán)色平臺(tái)、黑洞、不明飛行物和壞人等等,同時(shí)獲取豐富的道具以躲避開重重的障礙物,來完成刺激的關(guān)卡挑戰(zhàn)。游戲魅力十足,可以讓你看到一個(gè)不一樣的幻想世界,你可以看到叢林,足,山間,雪景,忍者,節(jié)日等等。同時(shí)doodle jump游戲非常考驗(yàn)玩家的操作和反應(yīng)能力,想要獲得更高的分?jǐn)?shù),就要集中注意力,控制好角色的移動(dòng)、攻擊、躲避等動(dòng)作,利用好各色不同功能的平臺(tái),靈敏的反應(yīng)也是不可缺少的,感興趣的朋友快來下載體驗(yàn)吧。
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    游戲特色

    1、每一個(gè)場(chǎng)景有著其不同的特點(diǎn),接觸的怪獸、迅速上升道具都各不相同,有些地圖還有特殊的效果。
    2.、控制好角色的移動(dòng)、攻擊、躲避等動(dòng)作,利用好各色不同功能的平臺(tái),靈敏的反應(yīng)也是不可缺少的。
    3、除此之外在同一場(chǎng)景中很多難過的關(guān)卡都是重復(fù)的,多多練習(xí)有助于提高成績(jī)。
    4、在游戲中玩家要讓涂鴉彈簧小怪物不停地往上跳躍,在跳躍中要小心破碎的平臺(tái)、移動(dòng)的藍(lán)色平臺(tái)、黑洞、不明飛行物和壞人

    游戲亮點(diǎn)

    1、瘋狂的平臺(tái)上跳(破碎,移動(dòng),消失,移位,爆炸…)
    2、超過100任務(wù),以完成獎(jiǎng)勵(lì)
    3、全球排行榜,好玩的成就!打敗你的朋友的分?jǐn)?shù)!
    4、許多夢(mèng)幻般的世界中發(fā)揮 - 忍者,空間,叢林,足球,水下,雪景,萬圣節(jié),凍冰,復(fù)活節(jié)和海盜!

    doodle jump游戲攻略

    1、跳躍平臺(tái)
    跳躍平臺(tái)分為四種:普通臺(tái)階、移動(dòng)臺(tái)階、一次性臺(tái)階、消亡臺(tái)階、斷裂臺(tái)階。
    (1)普通臺(tái)階:臺(tái)階固定,不會(huì)消失。游戲剛開始時(shí),全部都是普通臺(tái)階,隨著游戲難度增加,普通臺(tái)階越來越少。
    (2)移動(dòng)臺(tái)階:移動(dòng)臺(tái)階分為上下移動(dòng)和左右移動(dòng)兩種,后者居多。隨著游戲難度增加,移動(dòng)臺(tái)階的不僅在數(shù)目上會(huì)增加,在速度上也是逐步加快。
    (3)一次性臺(tái)階:具有幫助彈跳的功能,但只能接觸一次。
    (4)消亡臺(tái)階:臺(tái)階的顏色由藍(lán)色逐漸變?yōu)榧t色,隨之消失,在消失之前和普通臺(tái)階相同。
    (5)斷裂臺(tái)階:斷裂臺(tái)階中間已經(jīng)斷開,被踩中之后,隨即會(huì)落下,角色也不會(huì)繼續(xù)彈跳,因此在游戲時(shí)要避免踩中此類臺(tái)階。
    2、游戲障礙
    (1)小型怪物
    體積較小,一般可躲避,亦可點(diǎn)擊屏幕,發(fā)射子彈,射殺小怪物。
    (2)大型怪物
    體積龐大,阻礙前進(jìn),玩家需要雙擊屏幕,發(fā)射兩個(gè)子彈才能將其射殺。
    (3)黑洞和UFO
    黑洞和UFO都會(huì)將游戲主角吸走,因此在游戲時(shí)要避免碰到這兩類障礙,UFO可以通過子彈射殺。
    3、游戲道具
    (1)單彈簧
    踩到單彈簧后,主角會(huì)提高彈跳高度,跳上之后,彈簧立刻脫落。
    (2)雙彈簧
    踩到雙彈簧,不僅比單彈簧跳得更好,而且可以重復(fù)利用多次,直到雙彈簧掉落。
    (3)彈簧踏板
    彈簧踏板可以讓游戲主角翻騰而上。
    (4)大小火箭
    觸碰到大、小火箭之后,火箭會(huì)載著主角飛行到一定高度。
    (5)保護(hù)膜
    綠色盾牌狀的保護(hù)膜可以保護(hù)主角在一定時(shí)間內(nèi)免受怪物的蟄咬。

    游戲優(yōu)勢(shì)

    1、清新簡(jiǎn)約的繪畫風(fēng)格,經(jīng)典的冒險(xiǎn)闖關(guān)玩法模式
    2、簡(jiǎn)單流暢的控制方法,展開一場(chǎng)趣味的大闖關(guān)
    3、眾多關(guān)卡等待著挑戰(zhàn),注意躲避開重重的障礙物
    4、輕快地游戲背景音效,消滅怪物完成關(guān)卡挑戰(zhàn)

    游戲點(diǎn)評(píng)

    1、游戲的操作玩法比較簡(jiǎn)單,非常考驗(yàn)大家的個(gè)人反應(yīng)能力;
    2、主要是不斷地向前跳并保障不要摔下去,攻擊出現(xiàn)的敵人;
    3、整個(gè)界面的設(shè)置還是比較可愛的,多種造型可以輕松選擇。

    我們回首 11 年前會(huì)發(fā)現(xiàn),它已經(jīng)不是記憶中即將迎接新千年的 1999,而是北京奧運(yùn)會(huì)都已經(jīng)過去兩年的 2010。

    2010 年,喬布斯還沒有離開,iPhone 4 再一次改變了世界,標(biāo)志著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和手機(jī)游戲正式迎來了爆發(fā)的「黃金十年」。盡管如今,我們或許早已不知道那些陪伴我們的手機(jī)都去了哪里,但我們卻總是能不假思索地說出來幾個(gè)那時(shí)候陪伴我們的手游:水果忍者、憤怒的小鳥、神廟逃亡、涂鴉跳躍……這些簡(jiǎn)單卻令人上癮的單機(jī)小游戲,構(gòu)建了我們?cè)缙谑钟斡洃浀陌氡诮健?/span>

    時(shí)過境遷,2021 年也即將和我們告別的時(shí)候,這些游戲和背后的開發(fā)者們都過的怎么樣了?

    水果忍者、瘋狂噴氣機(jī)與 Halfbrick

    如果要問起來 2010 年代頭些年最火的游戲,那么《水果忍者》說自己是第二,那么應(yīng)該沒有別的游戲敢說自己是第一。

    《水果忍者》這款游戲由澳大利亞的 Halfbrick 工作室開發(fā),玩法也十分簡(jiǎn)單:切掉水果,躲開炸彈,分?jǐn)?shù)越高越好。其實(shí),這樣一款風(fēng)靡全球的游戲,開發(fā)團(tuán)隊(duì)僅僅只有 3 人,開發(fā)時(shí)間也只有 6 個(gè)星期,卻沒有人想到它會(huì)在五年后達(dá)到 10 億的銷售量,堪稱游戲史上的商業(yè)奇跡之一。

    而與《水果忍者》「師出同門」的另一款游戲,則是《瘋狂噴氣機(jī)》。它的玩法同樣簡(jiǎn)單,點(diǎn)擊屏幕讓小人越過障礙,吃到更多的金幣就行。盡管它的表現(xiàn)比起《水果忍者》要遜色一些,但也依舊達(dá)到了 3.5 億的銷量。它和《水果忍者》一起,不但挽救了 Halfbrick 這家瀕臨破產(chǎn)的公司,還讓它一舉成為了手游史上的一個(gè)里程碑。

    然而,在 2021 年的今天,中國(guó)大陸區(qū)的 App Store 已經(jīng)找不到這兩款游戲的身影,仿佛像是沒有存在過一般。這其中的故事有很多,其中不能不提的便是一家叫樂逗的游戲公司(請(qǐng)記住這位老朋友,我們?cè)诤竺孢€會(huì)見到他)。當(dāng)年,Halfbrick 的這兩款手游經(jīng)由樂逗代理正式進(jìn)入國(guó)內(nèi),然而「本土化」卻并沒有帶來更高的銷量,而是加入了大量的內(nèi)購(gòu)和廣告導(dǎo)致口碑急劇下跌,最后在 2020 年底的游戲大整治中因缺失版本號(hào)的原因下架。

    因此,我只能輾轉(zhuǎn)到港區(qū)的 App Store,才把它們重新安裝回了手機(jī)中。看著手里的 iPhone 13 Pro 運(yùn)行著 10 多年前 iPhone 4 跑過的游戲,一種熟悉的陌生感油然而生,仿佛世界線錯(cuò)亂了一般。但不管屏幕怎么變,主要的玩法還是沒變。無論是新增了更多的人物形象、皮膚,還是五花八門的挑戰(zhàn)和裝備系統(tǒng),核心的東西還是原來的味道。

    但是要進(jìn)入游戲,卻忽然讓我迷糊了。我竟然找不到開始游戲和模式選擇的按鈕在哪里,熟悉的 BGM 和原來用「切水果」來開始游戲的操作早已消失得無影無蹤,只剩下我和這個(gè)小人面面相覷。摸索了好一會(huì),才發(fā)現(xiàn)原來是「事件」這個(gè)按鈕。點(diǎn)擊進(jìn)去之后,便會(huì)看到熟悉的街機(jī)模式了。

    而《瘋狂噴氣機(jī)》的改變也基本如出一轍,加入了更多的內(nèi)購(gòu),方便你在游戲里隨時(shí)隨地氪金。但是比起《水果忍者》來說,它的開始游戲直觀了太多,BGM 一響起也能讓沉睡已久的 DNA 動(dòng)起來。點(diǎn)擊屏幕,讓小人奔跑起來吧。

    盡管單一的玩法總還是會(huì)膩,但并不影響它們到今天都不失為優(yōu)秀的單機(jī)手游,即使過了 11 年也還能夠堅(jiān)挺著。如今,它們的玩法仍然很簡(jiǎn)單,也沒有必須要付費(fèi)的項(xiàng)目,不會(huì)有廣告在游戲中途來打斷你。

    然而,曾經(jīng)輝煌的 Halfbrick,卻再也回不來了。由于「暴發(fā)戶」一般的經(jīng)歷,讓公司的管理層一度飄上了天,決策出現(xiàn)失誤且頻繁更改,進(jìn)一步激化了與員工之間的矛盾,最終導(dǎo)致近三分之一的員工紛紛宣布離職,其中就包括這兩款游戲的主要開發(fā)者盧克。

    《水果忍者》和《瘋狂噴氣機(jī)》從手游巔峰的 2010 到熱度已經(jīng)煙消云散的 2021,Halfbrick 也沒有拿出一款現(xiàn)象級(jí)別的游戲。雖然在 Tap Tap 上依然有幾款新游戲獲得了玩家好評(píng),卻再回不去那「一覽眾山小」的光輝歲月了。當(dāng)我望著 Halfbrick 唯一一款在國(guó)區(qū)上架的游戲撲面而來的「Supercell」風(fēng),再看看下面的版本歷史記錄,發(fā)現(xiàn)上一次更新還停留在一年前,也只能是一聲嘆息。

    憤怒的小鳥、搗蛋豬與 Rovio

    如果要問有什么游戲的 BGM 是被深深刻在腦海中的,那《憤怒的小鳥》一定是其中之一。魔性的音樂配合極其簡(jiǎn)單的玩法,滿足了多少人當(dāng)年無法釋放的破壞欲,恨不得把綠色搗蛋豬的所有庇護(hù)所都砸碎。

    《憤怒的小鳥》來自于芬蘭游戲公司 Rovio,與諾基亞是老鄉(xiāng)。不過,比起諾基亞梭哈微軟后不溫不火的表現(xiàn),憤怒的小鳥這個(gè) IP 可以說是一路紅遍了整個(gè) 2010 年代。自從 2009 年上線以來,Rovio 基于這些 IP 形象推出了 20 多款游戲,并一直更新到了 2018 年底,甚至還推出了聯(lián)名大電影和動(dòng)畫(不過這算是 Rovio 的一步臭棋)。因此與同時(shí)代的網(wǎng)紅手游快速迭代所不同的是,《憤怒的小鳥》可以算是一顆常青樹了。

    在這 20 多款游戲中,還有一款讓我們記憶深刻的,便是與《憤怒的小鳥》相反世界線的《搗蛋豬》。如果說《憤怒的小鳥》操作起來相對(duì)簡(jiǎn)單,那么《搗蛋豬》就算得上是那個(gè)年代里少有的燒腦手游。我們不僅要在數(shù)量有限的零件中組裝出一個(gè)可以讓小豬從起點(diǎn)移動(dòng)到終點(diǎn)的工具,而且每個(gè)關(guān)卡都有不同的任務(wù)和裝置最大的限定的方格。

    在我個(gè)人看來,《搗蛋豬》是比《憤怒的小鳥》更能讓人著迷的游戲,而且 Rovio 的腦洞也深深折服了當(dāng)時(shí)還在學(xué)生時(shí)代的我們。你不僅可以拼裝出車輛、飛行器,甚至還能用各種「奇技淫巧」來把小豬送到終點(diǎn) —— 我尤其記得在高二的某個(gè)夜晚,一位深深沉迷《搗蛋豬》的室友在某關(guān)被卡住了過不去,全宿舍一起幫他出點(diǎn)子,最后靠著炸彈直接把豬炸飛才湊巧完成關(guān)卡時(shí)全宿舍一起歡呼的場(chǎng)景。

    來到 2021 年,除了新增一個(gè)手機(jī)號(hào)碼綁定和實(shí)名認(rèn)證之外,國(guó)區(qū)下載的《憤怒的小鳥》和《搗蛋豬》仍然由開發(fā)商 Rovio 運(yùn)營(yíng),因此游戲內(nèi)容幾乎和原來一模一樣,沒有很大的改變。即使它和其它的手游一樣也加入了更多的氪金、抽獎(jiǎng)機(jī)制,但還算克制,相比后面提到「喪心病狂」的《地鐵跑酷》和《神廟逃亡 2》來說,簡(jiǎn)直是良心開發(fā)商。

    進(jìn)入游戲后,熟悉的操作和畫面,沙雕卻又可愛的畫風(fēng),不斷在喚醒著我對(duì)于那個(gè)時(shí)代的回憶。畢竟這是深深刻在我記憶中的手游,再次上手也仍然能找到當(dāng)年的不少樂趣。不過,在完成關(guān)卡后會(huì)有不定幾率被插入廣告,只有看完后才能繼續(xù)下一關(guān),而且我找遍了整個(gè)游戲都沒有找到付費(fèi)關(guān)閉廣告的選項(xiàng),很可能在氪金之后依然會(huì)被廣告打擾。

    在《憤怒的小鳥》中拉動(dòng)彈弓時(shí),左上角還會(huì)有鳥兒和豬豬的動(dòng)畫。

    植物大戰(zhàn)僵尸(PvZ)系列

    說到《憤怒的小鳥》,不得不提的就是與它有著同樣頑強(qiáng)生命力的《植物大戰(zhàn)僵尸》。這款由美國(guó) Pop Cap 開發(fā)的塔防游戲于 2009 年正式上線 PC 端,一年之后登陸了 iOS,迅速火遍了全球。2013 年,續(xù)作《植物大戰(zhàn)僵 2》上線,引入了更多的新玩法、設(shè)定和場(chǎng)景,再次獲得了眾多好評(píng)。

    雖然和核心玩法與前作相似,但《植物大戰(zhàn)僵 2》將游戲地點(diǎn)從戴夫的院子搬到了各種不同的地方,如埃及、未來世界、侏羅紀(jì)沼澤等,植物和僵尸的種類也豐富了不少,還增加了「能量豆」以發(fā)動(dòng)特殊技能。此外,這一版游戲中還加入了更多的支線(特殊)關(guān)卡和植物解鎖機(jī)制,讓游戲脫離了一代那樣純線性的模式,變得更加有趣。

    不過,《植物大戰(zhàn)僵尸 2》分為了兩個(gè)版本,一個(gè)是面向海外的國(guó)際版,一個(gè)是面向中國(guó)的中國(guó)特供版。二者在游戲的機(jī)制和道具的命名及使用上有著不少的區(qū)別。然而,中國(guó)區(qū)的一些操作卻引來了爭(zhēng)議,例如一些原來可以靠「肝游戲」獲得的道具,在中國(guó)區(qū)都需要充值才能獲得。而且內(nèi)購(gòu)項(xiàng)目的變多,也讓人逐漸產(chǎn)生了「不平等對(duì)待中國(guó)消費(fèi)者」的觀點(diǎn),甚至有玩家稱,Pop Cap 在中國(guó)版的游戲中暗中增加了難度,在后續(xù)如果堅(jiān)持不氪金,那么游戲幾乎無法再繼續(xù)正常進(jìn)行下去。

    最終,深陷罵聲的 Pop Cap 專門針對(duì)中國(guó)區(qū)《植物大戰(zhàn)僵尸 2》進(jìn)行了更改,但后續(xù)一些反復(fù)橫跳的操作,還是讓許多玩家感到失望,因此仍然遭到了不少的批評(píng)。在 PvP 模式增加后,更有人吐槽從「塔防游戲」變成了「網(wǎng)游」。

    在國(guó)區(qū)的 App Store,第一代的《植物大戰(zhàn)僵尸》已經(jīng)不見蹤影,而在美區(qū)還能下載到,點(diǎn)開之后也是最原汁原味的 BGM 和玩法,能在庭院前見到我們從不會(huì)說話的好朋友戴夫。

    不過內(nèi)購(gòu)還是跑不了的,但項(xiàng)目很少,最高的也就只要 3.99 美元

    而打開《植物大戰(zhàn)僵尸 2》,國(guó)區(qū)首先遇見的便是防沉迷系統(tǒng)的實(shí)名登記,美區(qū)則是年齡的選擇。進(jìn)入游戲,國(guó)區(qū)在第一關(guān)就來到了古埃及,整體的畫風(fēng)已經(jīng)與一代沒有太多關(guān)聯(lián),也增加了不少的氪金項(xiàng)目,但「天天福利」、「簽到」這些內(nèi)容的加入,還是讓游戲多了十足的中國(guó)式味道;而美區(qū)的版本則還是會(huì)在戴夫家門口回味一輪,接著被僵王博士用時(shí)光機(jī)倒回千年前的古埃及。

    游戲內(nèi)的玩法其實(shí)沒有很大改變,但后期的關(guān)卡會(huì)越打越難,靠著免費(fèi)的道具和植物會(huì)非常吃力

    整體來說,《植物大戰(zhàn)僵尸》歷經(jīng) 11 年的時(shí)光,今天依然還有著不少的玩家,也算是手游里的一顆常青樹。盡管現(xiàn)作比起第一代加入了太多的內(nèi)購(gòu)和付費(fèi),顯得花里胡哨了一些,但好在它依然能在國(guó)區(qū)下載到,證明我們?cè)?jīng)的青春還存在著。

    涂鴉跳躍與 Lima Sky

    盡管 Lima Sky 在《涂鴉跳躍》之外就幾乎沒有其它能讓人記住的新作品,但嚴(yán)格來說,它是第一款我能在自己的智能手機(jī)上玩到的游戲。在身邊同學(xué)都在用 iOS、安卓和塞班的時(shí)代,我卻拿著一臺(tái)運(yùn)行著 Linux 的摩托羅拉 A1200,唯一能安裝的也就只有《涂鴉跳躍》 —— 甚至到后面換用了黑莓,都能安裝這款游戲。

    《涂鴉跳躍》的玩法相信不必再介紹,依然也是 12 年前的操作。不過在如今的版本中,加入了許多以前所沒有的道具和陷阱,同時(shí)還引入了場(chǎng)景解鎖機(jī)制。在最新一版的《涂鴉跳躍》中一共內(nèi)置了 9 個(gè)場(chǎng)景,讓我印象比較深的是深夜和雨天,背景音效甚至還有自帶白噪音的效果。或許 Lima Sky 覺得,《涂鴉跳躍》這種簡(jiǎn)單且直觀的小游戲,用來作為睡前放松的娛樂是最合適不過了。

    和目前不少游戲采用前幾個(gè)關(guān)卡 / 場(chǎng)景試玩,后續(xù)內(nèi)容需要付費(fèi)解鎖不同的是,《涂鴉跳躍》的后續(xù)場(chǎng)景解鎖無需任何額外的費(fèi)用,解鎖它們的唯一途徑是在游戲中不斷累積星星。而為了讓你能直觀感受到跳了多高,官方還直接在游戲中引入了排行榜。排行榜底層密密麻麻的 ID 與高空中跳躍許久才能看到過來人的強(qiáng)烈反差,竟然還讓我有一種「高處不勝寒」的感覺。

    但和過去不同的是,《涂鴉跳躍》再也不是可以一路暢玩無廣告的游戲了。從涂鴉小人第二次死亡開始,每一次游戲結(jié)束后你就會(huì)被強(qiáng)制觀看一段廣告。其中,有不少都是需要看完漫長(zhǎng)的視頻才會(huì)出現(xiàn)關(guān)閉按鈕。如果想要關(guān)閉全部的廣告,就必須額外花錢解鎖。

    不過考慮到開發(fā)者也要吃飯,也還算能理解吧。畢竟比起接下來要介紹的兩款游戲來說,Halfbrick、Rovio 和 Lima Sky 的吃相真的已經(jīng)算很優(yōu)雅了。

    對(duì)了,和《水果忍者》及《瘋狂噴氣機(jī)》一樣,《涂鴉跳躍 2》在國(guó)區(qū)的 App Store 已經(jīng)下架,只有一款更新時(shí)間還停留在 5 年前的《Doodle Jump Race》。

    很好奇 Mac 是怎么玩的,抱著電腦左右晃嗎……

    地鐵跑酷、神廟逃亡

    作為當(dāng)年跑酷游戲的「扛把子」,《地鐵跑酷》和《神廟逃亡》幾乎承包了我高一下學(xué)期的每一個(gè)課間和夜晚。在那時(shí),如果你有一臺(tái) iPhone 4 只能證明你家還挺有錢,但如果你在 iPhone 4 上能把這兩個(gè)游戲跑到高分,那可是一種可以吹噓的「榮譽(yù)」。在課間,當(dāng)你操縱著楊坤和涂鴉少年向疾速前奔跑時(shí),一定能受到一大群人的圍觀,場(chǎng)面不亞于在 90 年代的街機(jī)廳里一個(gè)幣打到《合金彈頭》的最終關(guān)。

    作為跑酷手游的「宗師級(jí)」產(chǎn)品,《地鐵跑酷》來自于丹麥的 Kiloo 和 SYBO,而《神廟逃亡》則是出生在美國(guó)的 Imangi Studios。雖說這兩個(gè)游戲之間的開發(fā)者們隔了一個(gè)大西洋,但核心玩法卻出奇地一致。極為簡(jiǎn)單的操作,讓人一上手就直呼過癮,忍不住在游戲結(jié)束后一次又一次地點(diǎn)開重新開始,超越一個(gè)又一個(gè)自己創(chuàng)下的記錄。

    外區(qū)的《Temple Run 2》和《Subway Surf》還會(huì)持續(xù)更新場(chǎng)景,盡管前者的畫面看起來已經(jīng)幾乎和「Temple」沒有任何關(guān)系了

    然而來到了 2021,這兩款游戲卻處處充滿了「氪金」的味道。如今,這兩款游戲在中國(guó)大陸均已經(jīng)不是原來的開發(fā)者在運(yùn)營(yíng)維護(hù),而是交給了國(guó)內(nèi)的游戲公司代理,自然也沾上了許多不一樣的味道。

    打開游戲之后,你看到的第一個(gè)畫面并不是游戲的主界面,而是開屏廣告。跳過之后,緊接著的是一個(gè)手機(jī)號(hào)登陸畫面,因?yàn)槿缃褚呀?jīng)要求互聯(lián)網(wǎng)實(shí)名制,因此要在大陸地區(qū)玩《地鐵跑酷》和《神廟逃亡 2》,必須要使用手機(jī)號(hào)登陸且進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證才能進(jìn)入。如果是換做港區(qū),我們還能下載到由官方運(yùn)營(yíng)的《TempleRun 2》,而《地鐵跑酷》就連港區(qū)下載的版本都是代理版本,想要獲得官方原版,就得去到更遠(yuǎn)的美區(qū)去下載《Subway Surf》了。

    外區(qū)所下載的《TempleRun 2》和《Subway Surf》的盈利邏輯與上面提到的類似,一是引入了更多的皮膚和場(chǎng)景解鎖機(jī)制,以及購(gòu)買復(fù)活幣、道具、人物等;二是通過付費(fèi)解鎖廣告,帶來更好的游戲體驗(yàn)。雖說界面上的元素讓人覺得眼花繚亂,但總得來說還能讓人接受,畢竟要游戲公司和開發(fā)者都要吃飯 —— 賺錢嘛,不寒磣。

    當(dāng)我注冊(cè)好賬號(hào)進(jìn)入國(guó)區(qū)下載的《地鐵跑酷》和《神廟逃亡 2》之后才發(fā)現(xiàn),如果單純只是玩游戲,其實(shí)它們還更加「原汁原味」一些,尤其是《神廟逃亡 2》還保留了直線中故意左右操作時(shí)出現(xiàn)的絆倒機(jī)制,而在《Temple Run 2》中卻被砍掉了。

    總的來說,如果你單純只是想玩玩這兩款跑酷游戲,那么國(guó)區(qū)的和外區(qū)其實(shí)差別不大,畢竟核心的玩法都沒有改變,為了商業(yè)變現(xiàn)而改得花里胡哨的界面也只能說是半斤八兩。但真正讓我們覺得國(guó)區(qū)這兩款游戲變味的,是無處不在的抽獎(jiǎng)、社交和讓人咋舌的「皮膚系統(tǒng)」。誠(chéng)然,外區(qū)的游戲也加入了這些特性,可以通過游戲中積攢的金幣、社交分享或付費(fèi)來解鎖,但能把這套系統(tǒng)玩出花來的,還是得看中國(guó)的游戲公司。

    國(guó)區(qū)《地鐵沖浪》中雖然也加入了奇奇怪怪的人物和裝飾,但畫風(fēng)也還算符合這款游戲的整體視覺,好歹不會(huì)讓人產(chǎn)生巨大不適。然而當(dāng)我們來到《神廟逃亡 2》的皮膚和人物系統(tǒng),被折服可就不止是雙眼,還有我們的智商 —— 什么假面女王、楊戩、兔女郎、孫悟空,甚至還有……清純學(xué)姐。

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    但這還不算全部,除了人物形象之外,國(guó)區(qū)的《神廟逃亡 2》還加入了翅膀、寵物、坐騎等內(nèi)容,整個(gè)一股「貪玩藍(lán)月」味道,就差游戲里突然給你來一句:

    達(dá)扎好,偶系耗美咸,伸廟透芒,介四里沒有挽過的船新版本,擠需體驗(yàn)三番鐘,里就會(huì)干我一樣,愛象介款游戲。是兄弟,就一起來伸廟透芒。

    (注:游戲里有個(gè)人物叫郝威咸,「耗美咸」是類似渣渣輝這樣的粵語轉(zhuǎn)普通話空耳)

    問題是,你說普通人打不過洞穴里的怪物猩猩我理解,但是孫悟空、楊戩這些人,以及那些看著就就很唬人是坐騎,怎么還會(huì)被一只猩猩追著跑?而且你都加入翅膀系統(tǒng)了,為啥還要在地上跑?直接飛起來不就完事了嗎?被這些離大譜的人物和道具辣眼睛之后,我深深感覺到了自己的智商和審美都被侮辱了……

    相比之下,外區(qū)的《Temple Run 2》人物選擇正常了不少,只有 24 個(gè)主題人物,也沒有這些浮夸的裝飾。至少他們?cè)诳雌饋矶几腥说臉幼樱哺苷f服我為什么會(huì)被怪獸追著跑,要逃亡。

    如果說前面的那些游戲在商業(yè)化上的道路還算謹(jǐn)慎,那么《神廟逃亡 2》就像是一個(gè)縫合怪,強(qiáng)行在一個(gè)玩法簡(jiǎn)單的跑酷游戲中加入各種其他游戲的系統(tǒng),導(dǎo)致整體顯得不倫不類。也許代理商確實(shí)通過這些方式賺到了錢,但這種「我死后哪怕洪水滔天」的商業(yè)模式,除了榨干玩家對(duì)這款游戲最后的一點(diǎn)好感之外,幾乎沒有任何有利于游戲產(chǎn)業(yè)的正向創(chuàng)新。

    除此之外,兩款游戲中無處不在的抽獎(jiǎng)、任務(wù)和獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng),無時(shí)無刻不在侵占你的眼球。甚至于打開游戲之后,我需要點(diǎn)擊好幾個(gè)叉叉的按鈕,才能關(guān)閉各種彈窗進(jìn)入游戲。而最有意思的事情是,《地鐵跑酷》、《神廟逃亡》、《瘋狂噴氣機(jī)》和《水果忍者》在國(guó)內(nèi)都是由同一家游戲公司所代理的,這家公司名叫樂逗游戲。

    也許……《水果忍者》和《瘋狂噴氣機(jī)》被下架還算是件好事

    話說回來,Imangi Studios 由美國(guó)的一對(duì)夫妻 Natalia Luckyanova 和 Keith Shepherd 于 2008 年創(chuàng)立,起因是他們覺得做醫(yī)護(hù)行業(yè)的程序開發(fā)實(shí)在太無聊,于是一起辭職創(chuàng)立了它,并在幾年后開發(fā)出了《Temple Run》第一代。在沒有廣告宣傳和市場(chǎng)營(yíng)銷的前提下,它憑借簡(jiǎn)單的操作和上頭的畫面,血洗了 2012 年的 App Store 免費(fèi)和付費(fèi)應(yīng)用排行榜。

    不知道遠(yuǎn)在北卡羅來納的他們,看見了被國(guó)內(nèi)魔改之后的《神廟逃亡 2》會(huì)有什么感想?

    小頑皮愛洗澡、割繩子

    在一眾考驗(yàn)操作的手游時(shí)代中,《小頑皮愛洗澡》和《割繩子》算是少有的簡(jiǎn)單益智類游戲。比起上面提到的《搗蛋豬》來說,它們的玩法更直接,上手的門檻也更低,吸引了一大批下到小學(xué)上到父母輩的人。而我對(duì)這兩款游戲的記憶則更來自于被窩 —— 在夜深人靜的時(shí)候,那些要求眼疾手快或橫屏 / 重力感應(yīng)的游戲自然不適合入睡前的休閑,因此這兩款就成了不二之選。

    《鱷魚小頑皮愛洗澡》是一款由 Creature Feep 開發(fā)、Disney Mobile 發(fā)行的益智游戲。值得一提的是,游戲中的鱷魚角色是迪士尼針對(duì)手機(jī)游戲所設(shè)計(jì)的全新角色,從未出現(xiàn)在此前的動(dòng)漫中。而《割繩子》則是俄羅斯 ZeptoLab 公司開發(fā),由「工作室殺手」美國(guó)藝電發(fā)行。

    總體來說,這兩款游戲憑借良好的設(shè)計(jì)以及輕松上手的玩法,在 2021 年的今天仍有較高的可玩性,同時(shí)還加入了一些和之前不同的新玩法。不過和《涂鴉跳躍》一樣,它們?cè)诤罄m(xù)的關(guān)卡之間會(huì)插入無法跳過的廣告。其中,《割繩子》需要購(gòu)買 VIP 會(huì)員才能去除(而且經(jīng)常會(huì)在關(guān)卡完成后彈出購(gòu)買畫面),而《小頑皮愛洗澡》也是完全沒有找到去除廣告的內(nèi)購(gòu)選項(xiàng),意味著你必須看完之后才能點(diǎn)擊退出。此外,你還可以通過鈔能力來購(gòu)買一些道具,方便更快速通關(guān)。

    目前,《小頑皮愛洗澡》已經(jīng)在國(guó)區(qū)下架,《割繩子》則是可以繼續(xù)下載,但是在國(guó)區(qū)的 App Store 中還有一個(gè)《割繩子 2》的版本。一開始我以為它是某些公司開發(fā)的山寨游戲,后面一查確實(shí)是正版,不過形式也變成了國(guó)內(nèi)公司代理。和上面幾款游戲不同的是,這款游戲由游道易代理,而不是臭名昭著的樂逗。但即便如此,一碰到「代理」這個(gè)詞,腦海中馬上就開始有了一些不好的畫面……

    抱著好奇的心里,我下載了《割繩子 2》來試玩。然而一打開,讓我最震驚的不是廣告,而是它還沒有適配 iPhone 的全面屏,依然還在用著 16 : 9 的原始畫面比例。正當(dāng)我勾選游戲用戶協(xié)議和隱私條款,準(zhǔn)備開始游戲的時(shí)候,一個(gè)大大的「防沉迷初始化失敗」提示彈出來,直接告訴我無法進(jìn)入。在重啟 App 再打開之后,防沉迷系統(tǒng)初始化終于成功,我也得以進(jìn)行實(shí)名認(rèn)證并進(jìn)入游戲。

    在完成第一關(guān)之后,旁邊就出現(xiàn)了一個(gè)「免費(fèi)道具」的按鈕,瞬間讓我有了不祥的預(yù)感。然后當(dāng)我點(diǎn)擊重新開始本局游戲的按鈕之后,畫面中立刻就彈出了一個(gè)「想過關(guān)嗎」的按鈕,只需消費(fèi) 12 元即可。而當(dāng)你進(jìn)行了錯(cuò)誤操作,吃不到所有的道具星星之后,購(gòu)買的提示又再次出現(xiàn),告訴你糖果還可以再用氣球吊飛起來。

    接下來就是最令我感到震驚的事情了,我本以為《割繩子 2》也會(huì)和被國(guó)內(nèi)代理的不少游戲一樣被無下限魔改,但實(shí)際上游戲的內(nèi)購(gòu)也僅限于提前解鎖關(guān)卡或購(gòu)買道具和裝飾性的內(nèi)容,完全沒有《神廟逃亡 2》和《地鐵沖浪》那么多令人智熄的魔改。最最重要的是,除非你主動(dòng)點(diǎn)擊觀看廣告獲得免費(fèi)道具之外,就算你沒有付費(fèi)購(gòu)買任何項(xiàng)目,全程也不會(huì)有廣告來打擾你的游戲。

    接著,我在 App Store 發(fā)現(xiàn)它上一次的更新就在兩個(gè)月前,看來游道易確實(shí)也在持續(xù)運(yùn)營(yíng)這款游戲,同時(shí)在廣告和收費(fèi)大行其道的當(dāng)下手游中保留著對(duì)用戶的尊重。只不過這個(gè)古早的分辨率運(yùn)行在 iPhone 13 Pro 上,確實(shí)是很違和,希望能夠盡快更新吧。

    會(huì)說話的湯姆貓

    嚴(yán)格來說,《會(huì)說話的湯姆貓》其實(shí)更像是一款早教游戲,但在 2010 那個(gè)智能手機(jī)開始普及的年代,這個(gè)利用了智能手機(jī)特性,會(huì)重復(fù)我們說話的魔性貓咪和各種無厘頭的事件,照樣深深吸引了一大批「老兒童」們。

    Outfit7 于 2010 年正式發(fā)布了它,并在 2020 年達(dá)到了 14 億的下載,經(jīng)久不衰。和其他手游核心人群都是青少年不同,《會(huì)說話的湯姆貓》本身用戶群其實(shí)并不是廣大年輕人,而是擁有小朋友的父母,以及正在咿呀學(xué)語的嬰兒。這也就意味著,其他大部分手游都有一個(gè)「最佳體驗(yàn)期」,但只要「帶娃」這件事情還沒有徹底被人工智能取代,《會(huì)說話的湯姆貓》大概率會(huì)一直在育兒行業(yè)中占據(jù)一席之地,這大概也是它能長(zhǎng)青的原因之一。

    然而也正是因?yàn)檫@個(gè)原因,《會(huì)說話的湯姆貓》成為了這篇文章介紹的手游中改變最小的一個(gè)。除了加入廣告和一些道具及裝飾的內(nèi)購(gòu)?fù)猓c 10 年前的版本相比幾乎沒有任何改變。不過,那些年我們與這只可愛貓咪的各種互動(dòng),也算是移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)上古時(shí)代人類云養(yǎng)貓的鐵證了 —— 摸摸它的肚子,還會(huì)發(fā)出貓咪開心的咕嚕咕嚕聲;而那只大狗,相信你肯定熟悉。

    然而,直接顯示在游戲上方和左下角的廣告真的很容易誤觸,尤其這款游戲面向的主要人群是兒童,他們?cè)谑褂脮r(shí)可能一不小心就點(diǎn)擊到了,彈出來其他網(wǎng)頁或視頻引發(fā)不必要的風(fēng)險(xiǎn)。畢竟此前它就被英國(guó)廣告標(biāo)準(zhǔn)管理局裁定,在這些推送的廣告中會(huì)出現(xiàn)成人網(wǎng)站推廣。但這也可能歪打正著地幫 Outfit7 做到了持續(xù)性的收入,因?yàn)楦改笧榱吮苊夂⒆咏佑|到這些不想信息,直接就把去廣告的內(nèi)購(gòu)買了。這樣一想,每年都得多多少喜當(dāng)?shù)鶍尩娜恕?/span>

    不過,Outfit7 借助湯姆貓的形象,也算是拿到了商業(yè)的金鑰匙,在后續(xù)推出了一大批「會(huì)說話的 XXX」形象,繼續(xù)在早教領(lǐng)域中賺的盆滿缽滿。有意思的是,如今的 Outfit7 其實(shí)已經(jīng)是一家中國(guó)公司 —— 2017 年 8 月,浙江金科透過一系列資本運(yùn)作,以 42 億人民幣收購(gòu)了 Outfit7 56% 的股份,并最終在 2018 年 4 月收購(gòu)了 Outfit7 剩余的股份,至此,這只原本誕生于斯洛文尼亞的貓咪,完完全全變成了「中國(guó)血統(tǒng)」。

    耐人尋味的是,早年的金科公司主要業(yè)務(wù)其實(shí)是和游戲八竿子打不著的化工生產(chǎn),而且在 2015 年就成為了中國(guó)大陸最大的過碳酸鈉生產(chǎn)和出口企業(yè),還在創(chuàng)業(yè)板上市,成績(jī)斐然。但在上市僅 1 年后,金科化工便宣布停牌籌劃重大資產(chǎn)重組。不久后,金科宣布轉(zhuǎn)型為互聯(lián)網(wǎng)公司,進(jìn)軍游戲和文創(chuàng)產(chǎn)業(yè),并在 2019 年 6 月將剩余的化工業(yè)務(wù)全部出售,成為一家完全以「會(huì)說話的湯姆貓家族」為形象的游戲公司。

    尾巴

    在剛開始動(dòng)筆之前,我重新在 App Store 下載這些游戲的時(shí)候才意識(shí)到,原來已經(jīng)有這么多的童年記憶已經(jīng)被「消失」了,在好幾個(gè)不同區(qū)域的 App Store 幾經(jīng)輾轉(zhuǎn),才把它們都給下載回來。正當(dāng)我滿懷期待地打開它們,想要和自己的童年好好再見一面的時(shí)候,卻發(fā)現(xiàn)里面充斥的各種內(nèi)購(gòu)和廣告,深深地打醒了我。

    在功能機(jī)玩游戲還要靠物理按鍵的年代里,忽然間有橫空出世了一款叫做 iPhone 的手機(jī),它告訴你游戲還能這么玩,于是一夜之間,滿大街在風(fēng)靡切水果、憤怒鳥和楊坤跑。我們之所以會(huì)覺得快樂,除了這些游戲讓人上癮的畫面和簡(jiǎn)單操作外,或許更多的是因?yàn)樾迈r感和攀比心。正是這種新鮮感和攀比心理,讓這些手游成為當(dāng)年炙手可熱的社交話題,造就了像 Halfbrick 這樣能夠一夜暴富并挽救整個(gè)公司于危難之中的奇跡。但也是這種新鮮感的散去,導(dǎo)致了這些游戲公司無論曾經(jīng)多么輝煌,最終都將迎來跌落神壇的一天。

    被記住,是一件好事,也是一件壞事

    2010 年代的前五個(gè)年頭,手游行業(yè)看似仍然亂象叢生,「不紅了」成為無數(shù)手游明星公司的夢(mèng)魘,在沒有更多現(xiàn)象級(jí)的 IP 被創(chuàng)造出來前,也只能在掙扎中求取生存,越來越多的內(nèi)購(gòu)、廣告被加入游戲,也算是一種無奈之舉。這期間,多少曾經(jīng)輝煌的公司落寞收?qǐng)觥5珣c幸的是,有了這些前人的探路,一套更健康的、更規(guī)范化的手游生態(tài)系統(tǒng),才能慢慢成型。

    其實(shí),從這之中也可以窺見整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)乃至移動(dòng)應(yīng)用行業(yè)的一些改變。例如,無論是游戲還是其他類型的 App,大都從早年的免費(fèi)或一次性買斷制轉(zhuǎn)向了能更加保證應(yīng)用健康和開發(fā)者經(jīng)濟(jì)收入的訂閱制。而這,就是用戶、開發(fā)者與平臺(tái)三方在長(zhǎng)期探索中互相教育的結(jié)果。

    頁>>海外市場(chǎng)>> 為什么2人研發(fā)的《涂鴉跳躍》能連續(xù)6年獲蘋果推薦?

    2015-10-08 | 標(biāo)簽:app store涂鴉跳躍蘋果推薦| 來源:GameLook

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    一個(gè)2人的小團(tuán)隊(duì),經(jīng)歷40次失敗后屢敗屢戰(zhàn),研發(fā)出《涂鴉跳躍》這款簡(jiǎn)單的跳躍游戲,獲得千萬美元收入,并且連續(xù)6年獲得蘋果推薦,這到底是款怎樣的游戲?為什么能被蘋果如此青睞?

    據(jù)筆者了解,這款游戲由Igor和Marko Pusenjak兩兄弟在業(yè)余時(shí)間研發(fā),自2009年發(fā)布以來已經(jīng)連續(xù)6年獲得蘋果年度優(yōu)秀付費(fèi)游戲推薦,發(fā)布不到一年的分成后收入即突破了100萬美元,2012年該游戲分成收入達(dá)到1050萬美元,隨后在2013年突破了1.5億下載(包括免費(fèi)版本)。在2012年之后,他們組成的Lima Sky就再也沒有推出過新的游戲,到目前為止,《涂鴉跳躍》仍然在美國(guó)付費(fèi)榜前30名內(nèi),而且該公司已經(jīng)涉足周邊、電子書等業(yè)務(wù),雖然收入比不上如今收入榜頭部的公司,但對(duì)于兩個(gè)人的公司來說,已經(jīng)是非常大的成功了。

    《涂鴉跳躍》歷史成績(jī)

    不過,可能很少有人知道,來自克羅地亞的兄弟二人在做這款游戲的時(shí)候是通過業(yè)余時(shí)間研發(fā),而且《涂鴉跳躍》上架App Store第一天的下載量只有12次下載。如今,隨著授權(quán)以及周邊業(yè)務(wù)的增長(zhǎng),Lima Sky的人數(shù)已經(jīng)擴(kuò)張到了10人左右。那么,Pusenjak兄弟是如何把一款單日收入不到12美元的游戲變成了千萬美元級(jí)的大作?Lima Sky又有著怎樣的故事?請(qǐng)看Gamelook整理的內(nèi)容:

    一個(gè)簡(jiǎn)單的跳躍游戲

    《涂鴉跳躍》是一款非常有趣的休閑跳躍游戲,當(dāng)然,如果按照今天的眼光來看,該游戲既沒有精美的畫面,也沒有復(fù)雜的貨幣化系統(tǒng),不過,考慮到《涂鴉跳躍》發(fā)布于2009年3月,這款游戲能夠至今還保留在美國(guó)付費(fèi)榜Top 30以內(nèi)也是難能可貴的,很少有其他競(jìng)爭(zhēng)者可以做到這樣的成績(jī)。

    在游戲中玩家要讓自己的角色(涂鴉彈簧怪)不停地往上跳躍,并且可以射擊怪獸或者踩上去,用重力感應(yīng)左右擺動(dòng)控制人物,點(diǎn)擊屏幕進(jìn)行射擊。在跳躍中要小心破碎的平臺(tái)、移動(dòng)的藍(lán)色平臺(tái)、黑洞、不明飛行物和敵人。在游戲過程中,玩家們可以借助快速上升的火箭、竹蜻蜓以及彈簧鞋等物品跳的更高,跳躍的越高,分?jǐn)?shù)也就越高。

    雖然玩法簡(jiǎn)單,但該游戲卻非常考驗(yàn)玩家的操作和反應(yīng)能力,想要獲得更高的分?jǐn)?shù),就要集中注意力,控制好角色的移動(dòng)、攻擊、躲避等動(dòng)作,利用好各色不同功能的平臺(tái)才能獲得更好的成績(jī)。除了單人模式之外,《涂鴉跳躍》后來還加入了多人對(duì)戰(zhàn),玩家們可以面對(duì)面的參與競(jìng)技,多人模式中第一個(gè)到達(dá)12000分的玩家獲勝。簡(jiǎn)單而有趣的玩法、為iPhone定制化的體驗(yàn)、簡(jiǎn)短的游戲時(shí)間以及精確的重力控制和單手操作都是該游戲深受廣大玩家喜愛的原因。

    2人研發(fā)的千萬美元大作:曾連續(xù)失敗40款

    《涂鴉跳躍》的開發(fā)商Lima Sky是由兩名克羅地亞兄弟Igor和Marko Pusenjak在業(yè)余時(shí)間組建的獨(dú)立團(tuán)隊(duì),該游戲成功之前兩人都有自己的日常工作,所有的手游研發(fā)都是在業(yè)余時(shí)間完成。在手游之前,Pusenjak在《涂鴉跳躍》之前,他們其實(shí)早已經(jīng)從2008年App Store推出的時(shí)候就已經(jīng)在做手游,但40款游戲當(dāng)中的大多數(shù)表現(xiàn)都沒有那么突出,即便是后來獲得成功的《涂鴉跳躍》,發(fā)布到App Store的第一天也只有12次下載量。

    Pusenjak兄弟

    據(jù)Igor Pusenjak在此前接受采訪時(shí)表示,他們通過比較老的方式把游戲帶向了大量的玩家。“我們當(dāng)時(shí)找了每一個(gè)能夠聯(lián)系到的iPhone相關(guān)以及手游網(wǎng)站,希望為這款游戲得到一些曝光率,不過,雖然在Gizmodo上被推薦過,但對(duì)于銷量的影響其實(shí)比較有限。” 雖然當(dāng)時(shí)iOS平臺(tái)只有14萬應(yīng)用,但獨(dú)立游戲當(dāng)時(shí)已經(jīng)面臨了曝光率的問題。

    和如今比較類似的是,App Store最有效的曝光方式是蘋果推薦,但I(xiàn)gor透露,他們兩兄弟都不認(rèn)識(shí)蘋果公司的人,不過通過一個(gè)朋友要到了一個(gè)相關(guān)人士的郵箱,于是不久之后就獲得了蘋果推薦,隨后《涂鴉跳躍》獲得了持續(xù)的成功。

    Igor說,當(dāng)初做《涂鴉跳躍》是希望重現(xiàn)童年時(shí)游戲的樂趣,為了能夠獲得蘋果推薦,兩人決定提高游戲質(zhì)量,于是為游戲發(fā)布了多次更新,而且每次的更新都會(huì)帶來收入的增長(zhǎng)。在2012年接受采訪時(shí),他表示Lima Sky今后不會(huì)再推出手游,而是專注于《涂鴉跳躍》這個(gè)品牌,希望把它變成被認(rèn)可的角色、游戲。此后,他們嘗試了互動(dòng)電子書、玩具、手辦等周邊產(chǎn)品,還開啟了授權(quán)業(yè)務(wù)。

    Igor Pusenjak

    在《涂鴉跳躍》成功之后,Pusenjak兄弟辭掉了工作轉(zhuǎn)而專心投身于游戲研發(fā),他們很快就成為了百萬富翁,2012年甚至成為了千萬富翁,但他們后來并沒有透露最新的收入數(shù)字。雖然有了非常多的資金,但Lima Sky并沒有急于擴(kuò)張,至今仍然只有2兄弟是正式員工,去掉蘋果分成、外包成本和推廣費(fèi)用,大多數(shù)的收入都是利潤(rùn),Igor表示,他們從一開始就沒有考慮融資,至今從未拿過VC或者天使投資人的資金。所以,雖然和如今動(dòng)輒上億的收入規(guī)模相比,《涂鴉跳躍》的收入可能并不算高,但對(duì)于只有2個(gè)人的團(tuán)隊(duì)來說,這筆資金足夠他們幾輩子的正常開支了。

    據(jù)Igor在后來的采訪中表示,由于增加了周邊和授權(quán)業(yè)務(wù),Lima Sky如今的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在10人左右,除了兩位聯(lián)合創(chuàng)始人以外,三人負(fù)責(zé)游戲研發(fā),三人負(fù)責(zé)平臺(tái)擴(kuò)張,另外一人專門負(fù)責(zé)授權(quán)事宜。

    《涂鴉跳躍》周邊

    游戲靈感來自兒時(shí)記憶和在iPhone設(shè)備上的實(shí)驗(yàn)

    據(jù)Igor透露,他們兩兄弟小時(shí)候就投入大量的時(shí)間玩游戲,隨后便萌生了做自己游戲的想法,但受制于種種條件的限制,做自己的游戲并沒有那么容易。2008年,蘋果公司為iPhone推出了具有革命性的操作方式和App Store,讓自發(fā)行變得非常的簡(jiǎn)單,于是他們決定抓住這個(gè)機(jī)會(huì),實(shí)現(xiàn)自己兒時(shí)的夢(mèng)想。

    在談到游戲靈感的時(shí)候,他表示《涂鴉跳躍》的靈感其實(shí)并不來自任何一款游戲,“主機(jī)平臺(tái)的平臺(tái)游戲玩家很少會(huì)喜歡這款手游,我們當(dāng)時(shí)主要是為了找到小時(shí)候玩游戲的感覺,然后在iPhone平臺(tái)進(jìn)行不斷的實(shí)踐,由于這類游戲當(dāng)時(shí)在App Store并不多見,所以我們就嘗試了。”不僅如此,該公司此前還曾發(fā)布過一款叫做《漢字》的游戲,Igor說,“這是我的兄弟Marko學(xué)日語的時(shí)候研發(fā)的,當(dāng)時(shí)他需要一個(gè)工具幫助他為日本語能力測(cè)試做準(zhǔn)備,所以我們決定做一款應(yīng)用,你可以通過它用更為游戲化的方式練習(xí)日語。”

    成功的5條經(jīng)驗(yàn)

    第一,專注于平臺(tái)和單款游戲

    在談到Pusenjak兄弟成功的時(shí)候,Igor認(rèn)為專注是他們成功的最大原因,并表示為平臺(tái)設(shè)計(jì)游戲是非常重要的。“手游版本的《涂鴉跳躍》游戲時(shí)長(zhǎng)很短,大概只有30秒,你可以在等公車或者上廁所的時(shí)候玩,完全可以打發(fā)所有的零碎時(shí)間。”另外,比如在App Store初期,開發(fā)商們只要對(duì)游戲進(jìn)行更新就可以進(jìn)入Most Recent榜單里,所以Pusenjak兄弟為《涂鴉跳躍》做了大量的免費(fèi)更新,雖然一年之后這個(gè)榜單被去除,但他們已經(jīng)因此獲得了不少的曝光率。

    《涂鴉跳躍》獲2014蘋果最佳游戲推薦

    2010年,該游戲獲得了蘋果最佳設(shè)計(jì)獎(jiǎng),隨后被移植到了Android、Windows Phone、黑莓以及更多設(shè)備,包括帶Kinect控制的Xbox 360主機(jī)。自《涂鴉跳躍》發(fā)布以來,Lima Sky的所有人都專注于優(yōu)化現(xiàn)有的游戲并推出更新,而且自2012年之后,該公司一直沒有繼續(xù)做新游戲,而是不斷的把《涂鴉跳躍》移植到更多的版本,拓展到了更多的業(yè)務(wù)。

    第二條經(jīng)驗(yàn)是有效的市場(chǎng)營(yíng)銷:做出一款優(yōu)秀的游戲只是開發(fā)者的第一步,能夠做好營(yíng)銷則是第二步。Igor表示,他非常有禮貌地經(jīng)常向所有寫iPhone、iPod以及游戲網(wǎng)站、博客發(fā)送推廣郵件,并且用在一個(gè)網(wǎng)站獲得認(rèn)可的故事吸引另一個(gè)網(wǎng)站也感興趣,隨后還和PR公司進(jìn)行了合作。

    除了找PR公司之外,Lima Sky還尋求了朋友們的幫助。Pusenjak兄弟知道,獲得用戶關(guān)注最好的方法就是讓蘋果員工給自己的游戲推薦位,然而,即便是像EA這么大的發(fā)行商也不可能買到這個(gè)位置。雖然他們并不認(rèn)識(shí)蘋果公司的任何人,但通過朋友的朋友要到了一個(gè)郵箱地址,Igor發(fā)送了一個(gè)郵件介紹了自己的游戲,幾周之后,《涂鴉跳躍》就獲得了蘋果推薦。

    第三條就是取悅自己的玩家,雖然蘋果公司后來已經(jīng)不再因?yàn)殚_發(fā)商做游戲更新而給推薦,但玩家們卻對(duì)此買賬。每一次的免費(fèi)更新,包括新背景、新角色等都會(huì)帶來收入的增長(zhǎng),所以每隔幾周他們都會(huì)做免費(fèi)更新,雖然并不清楚為什么會(huì)這樣,但I(xiàn)gor認(rèn)為更新之后可以讓忠實(shí)玩家有更多的理由去玩游戲,因此或許會(huì)導(dǎo)致他們向好友們宣傳。

    第四是有一些運(yùn)氣并抓住機(jī)會(huì),Igor表示,時(shí)機(jī)是非常重要的,和其他事情一樣不容忽視。如果我們不是從一開始就在App Store里,現(xiàn)在可能我們會(huì)面臨很困難的調(diào)整才能為游戲有效推廣。你可以看如今進(jìn)入手游行業(yè)的新手們,他們必須和大量的游戲爭(zhēng)奪曝光率。

    第五是保持小團(tuán)隊(duì)。對(duì)于絕大多數(shù)的游戲公司來說,成功之后必然會(huì)走向擴(kuò)張,除了市場(chǎng)之外,團(tuán)隊(duì)規(guī)模也會(huì)隨之?dāng)U張。雖然是一個(gè)成立了6年多的團(tuán)隊(duì),但目前Lima Sky仍只有10人左右,除了Pusenjak兩兄弟以外,有三人負(fù)責(zé)游戲研發(fā),另外三人負(fù)責(zé)平臺(tái)擴(kuò)張,還有一人負(fù)責(zé)處理有關(guān)授權(quán)的所有事宜。

    授權(quán)業(yè)務(wù)似乎為該公司帶來新的機(jī)會(huì),由尼克兒童頻道發(fā)行的《涂鴉跳躍:海綿寶寶(Doodle Jump SpongeBob SquarePants)》如今已經(jīng)成為美國(guó)免費(fèi)榜第三名,并且進(jìn)入了很多地區(qū)的免費(fèi)榜Top 10。

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