1 RPG Survivors
這款游戲是一款生存射擊游戲,玩家需要不斷擊敗敵人以求生存。在游戲中,玩家有機會獲得寶石、硬幣或寶盒,這些物品可以用來升級武器和技能。隨著等級的提升,玩家可以解鎖更多的武器和技能選項,提高自己的生存能力。同時,游戲還提供了寶石收集系統,玩家可以通過收集寶石來增加自己的實力。整個游戲畫面精美,操作簡單易上手,適合喜歡生存射擊游戲的玩家。
2 忍者漁線傳
《魚》是一款Roguelite風格的俯視角射擊游戲,玩家扮演一位擅長水上功夫的英雄,需要使用鉤、抓、撈、炸等手段來擊敗怪獸海皇,并解救被圍困的村莊。游戲采用鉤、抓、撈、炸等操作方式,玩家需要靈活運用各種技能來應對各種挑戰。游戲采用隨機生成地圖和敵人設定,增加了游戲的可玩性和挑戰性。
3 Skibidi Toilets: Invasion
該款軟件是一款功能強大的多媒體播放器,支持多種格式的音頻和視頻文件。它具有高清畫質和流暢的播放效果,讓用戶可以享受優質的視聽體驗。同時,它還提供了豐富的音頻和視頻特效,讓用戶可以自由地進行個性化設置。此外,該款軟件還支持在線播放和下載功能,讓用戶可以隨時隨地欣賞自己喜歡的內容。這款軟件是一款功能強大、易于使用且性能穩定的多媒體播放器。
4 Focus Tower
這款軟件是一款冒險解謎類游戲,玩家需要操控角色攀登高塔,探索其中隱藏的秘密。游戲畫面精美,操作簡單,適合各個年齡段的玩家。在攀登過程中,玩家需要面對各種危險和挑戰,如墜落、陷阱等,需要智慧和勇氣來克服困難。同時,在塔頂還有神秘的力量等待著玩家去發掘。整個游戲過程充滿了刺激和驚喜,讓玩家充分體驗冒險帶來的快感。
5 They Can Hear Us
這款軟件是一款通過麥克風互動的恐怖故事應用,通過聽者的恐懼來進行表演。用戶可以通過軟件與故事中的角色進行互動,增加游戲的沉浸感和刺激度。同時,軟件還提供了多個不同的故事選擇,讓用戶可以根據自己的喜好和興趣來選擇不同的故事進行體驗。整個游戲過程中,用戶需要仔細聆聽并做出反應,以避免出現意外情況,并最終成功完成游戲。
6 電子軌錄律
該款軟件是一款音樂播放器,能夠播放各種格式的音頻文件。用戶可以通過搜索功能找到喜歡的歌曲,并進行播放和收藏。同時,軟件還提供了歌詞顯示功能,方便用戶欣賞音樂時能夠同時觀看歌詞。除此之外,軟件還具備一些簡單的編輯功能,如調整音頻的音量、均衡器等。總體來說,這款軟件操作簡單易上手,適合廣大音樂愛好者使用。
7 Shadowbyte Survivors
這款游戲的玩法非常刺激,玩家需要操控角色進行冒險和戰斗。游戲畫面精美,操作簡單易上手。游戲中有多個角色可以選擇,每個角色都有不同的能力和技能。游戲中的場景設計也非常精細,玩家可以感受到不同的游戲氛圍。游戲支持多人在線對戰,增加了游戲的可玩性。
8 Abyssal Frontier
該款軟件是一款功能強大的多媒體播放器,支持多種音頻和視頻格式的播放。它具有高清畫質和流暢的播放體驗,讓用戶可以盡情享受多媒體內容。同時,它還提供了豐富的功能,如字幕顯示、音頻調節等,讓用戶能夠更好地使用和控制播放過程中的各種參數。此外,該軟件還具有易于操作的界面和友好的用戶體驗,讓用戶可以輕松上手并快速掌握其各項功能。
9 矩陣臨界:失控邊緣
該款軟件是一款功能強大的多媒體播放器,支持多種音頻和視頻格式的播放。它具有高清畫質和流暢的播放體驗,讓用戶可以盡情享受多媒體內容。此外,該軟件還提供了豐富的功能,如字幕顯示、音頻調節、視頻剪輯等,滿足用戶對多媒體內容的各種需求。同時,該軟件還具有良好的兼容性,可以在多種設備上運行,并且支持離線下載和自動備份功能,確保用戶數據的安全性。這款軟件是一款專業而易用的多媒體播放器,為用戶帶來優質的視聽體驗。
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哎呀呀,你瞧瞧這網絡游戲,可真是個讓人頭疼的大麻煩!就說這網絡游戲,簡直像個無孔不入的小惡魔,把孩子們給迷得暈頭轉向,也把家長們折騰得夠嗆。
孩子們一沾上網絡游戲,那可就像著了魔似的,啥都顧不上啦。作業?拋到九霄云外!學習?早就忘得一干二凈!整天就想著在那個虛擬的世界里沖沖殺殺,稱王稱霸。眼睛熬得紅紅的,身體也變得懶懶的,原本充滿活力的小寶貝,變得無精打采。
家長們呢,那更是叫苦連天。為了讓孩子少玩會兒游戲,嘴皮子都快磨破了,好話說盡,可孩子就是不聽呀。家長們操碎了心,擔心孩子的成績下滑,擔心孩子的身體變差,擔心孩子沉迷其中迷失了自我。
這網絡游戲,就像個可怕的陷阱,讓孩子們一不小心就掉進去,怎么爬都爬不出來。家長們在旁邊干著急,使盡渾身解數,也難以把孩子從這個“坑”里拉出來。真是害苦了孩子,也累壞了家長喲! 所以呀,咱們可得對網絡游戲提高警惕,不能讓它再這么為所欲為啦!
網絡游戲:禁還是不禁?這是個問題
在當今數字化的時代,網絡游戲成為了許多人生活中的一部分。然而,關于是否應該禁止網絡游戲的討論卻從未停歇。
先來說說網絡游戲的好處。據相關數據顯示,適度玩一些益智類的網絡游戲,能夠提高玩家的反應能力和思維敏捷度。比如一些解謎游戲,可以鍛煉大腦的邏輯推理能力。
但不可否認的是,網絡游戲也帶來了不少問題。有研究表明,過度沉迷網絡游戲會影響青少年的學業成績,導致注意力不集中,甚至影響身體健康,比如視力下降、肥胖等。有的孩子沉迷游戲,幾乎喪失了正常的生活。
網絡游戲之殤:家長的無奈與憂慮
有一位父親拽著兒子,使盡全力地抽打,然而兒子沉迷其中,即便挨打也難以清醒。無數的家長為此深受其苦。甚至有人拉出橫幅,上面赫然寫著:“打倒馬化騰,還我孩子!”
還有一些孩子,手握手機躺在床上,那模樣與清朝時期吸食鴉片后躺在床
上的情形毫無二致。這般對照之下,仿佛再度回到了清朝時期,著實令人驚詫萬分。
那到底應不應該禁止網絡游戲呢?專家認為,全面禁止網絡游戲并非明智之舉。因為這樣做可能會導致一些負面效應,比如催生地下非法游戲市場。
探尋網絡游戲的合理治理之道
其實,對于網絡游戲這一現象,關鍵之處并不在于簡單地決定禁還是不禁,而在于如何進行有效的引導和規范。這需要多方面的共同努力,形成一個全方位的治理體系。
家長和學校在其中肩負著重要的責任。家長作為孩子最親近的人,應當加強對青少年的教育,通過耐心的溝通和親身的示范,讓孩子們清晰地認識到合理安排游戲時間的重要性。比如,家長可以制定家庭規則,規定每天的游戲時間,并以身作則,減少自己在孩子面前過度使用電子設備的行為。學校方面,老師可以在課堂上開展相關的主題班會,邀請同學們分享自己對于游戲時間管理的看法和經驗,引導學生樹立正確的觀念。
與此同時,游戲開發商也絕對不能置身事外,而是應該積極承擔起社會責任。他們應當充分認識到自己的產品對于青少年可能產生的影響,主動設置科學合理的防沉迷系統,嚴格限制玩家的游戲時長。例如,可以根據玩家的年齡,設定不同的游戲時長上限,一旦達到限制,系統自動強制下線。還可以在游戲過程中,定期彈出提醒,告知玩家已經游戲的時長,提醒其注意休息和調整。
只有通過家長、學校和游戲開發商等各方的齊心協力,才能夠為青少年營造一個健康、適度的網絡游戲環境,讓網絡游戲真正成為一種有益的娛樂方式,而非成長的阻礙。
總之,網絡游戲就像一把雙刃劍,用得好可以帶來樂趣和益處,用得不好則可能傷人傷己。我們不能因噎廢食,而是要通過合理的方式,讓網絡游戲在可控的范圍內發揮其積極作用。
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下文章來源于網易雷火UX用戶體驗中心 ,作者雷火UX用戶研究
恐怖題材作品常常使用驚嚇點(scare point,jumpscare)作為恐怖感的基礎構建模塊之一。這種手法通過場景的突然轉變和音效的運用來讓玩家或觀眾“嚇一跳”。
《兇兆》系列電影的編劇Christopher Robert Cargill曾解釋過驚嚇點的原理,“驚嚇點之所以有效,是因為有誤導。成功的驚嚇點就像是魔術一樣。我會讓你看這邊,而我卻在那邊做手腳,然后突然——砰!——就有東西會嚇到你。”
早在1976年的電影《魔女嘉莉》中, 結尾處的驚嚇點就讓觀眾不寒而栗: 當觀眾們以為一切都已結束,看到蘇平靜地手捧鮮花造訪凱莉的墳墓時,就會被從墳墓里突然鉆出的手嚇到。
《魔女嘉莉》中的驚嚇點
類似的驚嚇點的設計在游戲場景中也很常見。在恐怖游戲里,玩家通常會進行一項分散注意力的任務,比如尋找物品或是解謎,而驚嚇點就會這這種毫無防備的時刻到來。在2021年發行的游戲《生化危機:村莊》中,就能看見玩家在探索時被隨著音樂突然出現的僵尸給嚇到。
《生化危機:村莊》中的驚嚇點
2023年底一款恐怖游戲《致命公司》在一眾游戲主播中爆火,一舉拿到了Steam年度“獨樂樂不如眾樂樂”獎項,Twitch最高日觀看量達到19萬。VG247的編輯Kelsey Raynor指出,“...雖然塊狀的圖形讓游戲看起來可能并不能與其他恐怖大作相提并論,但《致命公司》仍使大量的玩家粉絲們著迷,其怪異的美學很顯然是這個游戲魅力中的一部分。” IGN的編輯 Gabriel Moss也提到,“《致命公司》已經在某種意義上是一種感官上的奇跡。” 《致命公司》的成功中其實也不乏驚嚇點的助力,在Twitch直播中經常能看到主播們做任務時被不知道從何處出現的蜘蛛嚇到。在《永劫無間》的游戲中,我們也能看到玩家利用場景人為地制造一些“驚嚇點”,帶來額外的游戲樂趣:隱匿在草叢中的天海大師,給毫無防備的胡桃來了一點小小的”驚喜”。
《致命公司》中的驚嚇點
一、關于驚嚇點和腦力負荷關系的研究
一般來說,恐怖游戲的目的是讓玩家體驗到驚險刺激的感覺,而驚嚇點則是通過讓玩家進入生理性激動的狀態來達到這一目的:通常在驚嚇點的刺激下,玩家會出現心跳加速、流汗、眨眼、呼吸加重等反應。這些生理性激動的反應其實是我們的身體當潛在的高危刺激(比如槍聲)出現時,在確保我們的安全。比如說,心跳加速其實是為了能夠提升我們的運動能力來躲避危險;眨眼是為了保護我們賴以生存的視覺器官;而流汗和呼吸加重則是交感神經系統上調產生的副作用。
影響生理性激動的關鍵因素之一是腦力負荷。腦力負荷指人腦的信息處理系統被占用的比例,腦力負荷越重,則我們剩余的可以利用的精力就越少。
基于腦力負荷對生理性激動的影響,丹麥奧胡斯大學的研究者Thomas Terkildsen,Lene Engelst,和Mathias Clasen提出了“腦力負荷也會和驚嚇點的最終效果有關”的猜想,并針對這個猜想進行了一次系統的研究。研究者們決定通過四種不同難度的記憶訓練來模擬不同程度腦力負荷,并且通過測量皮膚電活動圖,以及讓玩家自己匯報心理反應這兩種方式來判斷生理性激動和心理上的激動是否被驚嚇點帶出。
實驗環境:使用Unity開發的高保真圖形恐怖游戲
為了給實驗參與者一個沉浸式的體驗,研究者們使用Unity游戲引擎開發了一款有高保真度圖形的恐怖游戲。研究者們認為開發一個新的游戲是有必要的,因為這樣才能保證之后使用的用來模擬不同程度的腦力負荷的任務,可以無縫融入游戲及其敘事中,以最大程度地提高研究的寫實性。
游戲開始時,玩家會在一個狹小昏暗的房間里從噩夢中醒來。隨著金屬房門上突然傳來響亮的敲門聲,一名警衛隨即出現,告訴玩家是時候進行測試了。玩家被帶出房間,沿著一個兩側都是牢房的長廊前進,帶路的警衛從牢房中拖出另一名警衛,身上布滿了傷痕和血跡。最終玩家到達了看到受傷的警衛的牢房邊的房間。整個房間的布置則是受到了由Wolf&Wood制作的熱門恐怖游戲《A Chair in a Room》中類似場景的啟發,房間里的桌子上有一張空白的蒙特利爾認知評估表( MoCA)*,旁邊是一個裝著兩粒藥丸的小塑料容器。一名醫生在玻璃窗后方通過對講機指示玩家服下藥丸,并坐在房間中間的椅子上開始測試,墻上的投影儀開始運作……
上述文字描述的游戲場景
左:《A Chair in a Room》中的場景;右:實驗所用游戲中的場景
* 蒙特利爾認知評估量表(MoCA)是由Nasreddine教授于2004年研究編制,用于針對輕度認知障礙(Mild Cognitive Impairment, MCI)進行快速篩查的評估工具,評定的認知領域包括注意與集中、執行功能、記憶、語言、視結構技能、抽象思維以及計算和定向力。治療師完成MoCA量表評估檢查的時間大約控制在20分鐘。
模擬腦力負荷的任務
在通過游戲把玩家引導到任務下之后,研究者們為60名玩家設置了四種腦力負荷強度環境:零腦力負荷,低腦力負荷,中腦力負荷,和高腦力負荷。測試中會向玩家展示一系列不同的圖案,玩家需要記住圖案中藍色方格的位置,需要記憶的藍色方格所出現的輪次根據腦力負荷強度分組依次遞增。
隨著任務的進行和強度的提升,玩家需要記住的圖案距離當前間隔時間的變長,記憶難度逐漸增加,玩家的腦力負荷也在逐漸增長。驚嚇點就是在這個任務中突然出現的:一個呲牙咧嘴的怪物會大叫著打斷當前的記憶任務,沖到玩家面前。
模擬腦力負荷的任務
驚嚇點的場景
測量工具與實驗結果
在這個實驗中,研究者們主要對以下方面進行了測量:
實驗表明對腦力負荷強度的操縱是有效的:不管是客觀的反應時間還是主觀的報告都顯示,四種實驗任務情況下腦力負荷確實是不同的。隨著腦力負荷在四個實驗情況下逐漸增加,對驚嚇點產生的生理性激動也隨之增加。這與實驗的假設不謀而合。
值得一提的是玩家主觀報告的心理激動并未隨腦力負荷變化而大幅變化,研究者們表示這很有可能是因為驚嚇點引起的反應很難通過自主意識察覺;相關文獻中也有多份其他研究表明情感及生理的“刺激感”無法用自我報告的形式準確被人們捕捉到。
*實驗結果:準確率、反應時間、主觀報告的腦力負荷、生理性激動、主觀報告的心理激動這五個指標在四個實驗狀況下的平均值和標準差
*實驗結果:隨著腦力負荷增加,生理性激動度也在增加,表明玩家受到驚嚇點的影響增加了
二、游戲設計中如何更好的應用“驚嚇點”
適當的驚嚇程度
對于游戲行業來說,奧胡斯大學研究者們的這項研究指出了,游戲中具有不適感的體驗有時能更好地讓玩家獲得愉悅感,但要注意的是在使用帶有不適感的負面感情的時候把我尺度。恐懼和愉悅的關系通常呈一個倒U型,只有在有適量的恐怖感時,才能最大化提升玩家體驗,太低或太高的恐怖感都可能適得其反。
部分海外玩家就在論壇上發表過關于恐怖游戲過于嚇人而導致體驗感不佳的問題;比如Reddit上就有玩家表示在《惡靈附身》這款游戲中勞拉的部分讓自己覺得很是折磨。在驚嚇點的使用中也需要把控用量,部分游戲會過度應用這個技巧導致長久以往驚恐點失去了它的效果;還有玩家表示《Prey》中驚恐點的使用就恰到好處,只通過一次強有力的驚嚇就讓人記憶深刻。
Reddit網友評論
合理的使用場景
在恐怖游戲中,通過解謎、任務等情節讓玩家在聚精會神時被出乎意料地嚇到,能很好的提升體驗恐怖感。游戲開發者們其實已經在無意中運用這一點了。
Steam商店里 “恐怖” 標簽下的一萬多個游戲中,有三千多個同時還帶有“解謎”元素標簽。在2024年新發布的游戲《內容警告》中,開發者通過讓玩家在游戲劇情里,擔任攝影師來增加腦力負荷,提升恐怖場景的刺激性。
在恐怖游戲中,驚嚇點的運用是合理自然的,而如何在非恐怖主題的游戲中使用驚嚇點這一手法卻比較模糊。在玩家可以與環境和別的玩家進行互動的游戲里,驚嚇點其實也可以交給玩家使用。回到開頭提到的《永劫無間》里玩家隱藏在草叢里這一行動模式,其實正是因為環境中的造物可以被利用,才給了玩家自我發揮創造的空間。高腦力負荷時,這一驚嚇點的效果也會有提升,正如隱藏著的玩家如果在正在一心撿裝備的玩家旁邊突然現身,那么驚嚇點的效果會很強力。
在游戲《內容警告》(Content Warning)中,玩家充當靈異事件主播的攝影師
總結
驚嚇點的運用在游戲中十分廣泛,一個好的驚嚇點可以讓玩家感到刺激并且記憶猶新。奧胡斯大學的研究者們提出了腦力負荷的輕重程度會影響玩家對驚嚇點的體驗這一猜想,并且通過一個結合了記憶測試的恐怖游戲驗證了這一猜想。
實驗結論指出,腦力負荷越高,玩家在經歷驚嚇點時感受到的刺激感越強。基于這一結論,我們可以更巧妙地把游戲中的故事情節、任務、或解謎等組成部分與驚嚇點相結合,給玩家帶來更加妙趣橫生的游戲體驗。
參考文獻:
[1]. Terkildsen, T., Engelst, L., & Clasen, M. (2023). Work Hard, Scare Hard? An Investigation of How Mental Workload Impacts Jump Scare Intensity. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 7(CHI PLAY), 27-44. https://doi.org/10.1145/3611021
[2].https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%AA%81%E7%99%BC%E9%A9%9A%E5%9A%87