過會就是雙11了,有不少用戶想要組裝一臺3500元左右的電腦主機(jī),主要是玩游戲使用,并可以暢玩中等畫質(zhì)下的絕大多數(shù)游戲大作,要知道,我們正常配一臺電腦,像這個價位想要個好點的CPU連獨顯都很難保全了,不過好在雙11駕臨,讓不可能變成現(xiàn)實。
i3-9100F是Intel推出的酷睿九代i3系列處理器,相比上一代i3-8100以及i5-7500性能提升了10%,i3-9100F依然基于Coffee Lake架構(gòu),原生4核4線程,默認(rèn)主頻大小為3.7GHz,睿頻單核4.2Ghz,全核4.0G,內(nèi)置6M三級緩存,設(shè)計功耗僅65W。由于沒有內(nèi)置核顯,所以價格更便宜實在,性價比非常之高。所配主板可選很多H310、B360以及B365都是可選項,我們則選的是銷量王——微星B360M MORTAR迫擊炮,大家估計對它實在是太熟悉了,還有介紹的必要嗎?
雙11對存儲的刺激并不大,本來嘛!顆粒價格都在谷底,他們又能掀起多大的風(fēng)浪呢?不過威剛8GB和東芝240GB的組合感覺只能算剛及格,如果資金充裕至少再加一根8GB條子,雙通道還是必要的。
鑫谷機(jī)箱有口皆碑,百元以內(nèi)無出其右,這個箱子裝MATX還是能用住的;航嘉JUMPER400額定400W的80P白牌電源這組合不到300搞定,而且還很好用,還挺便攜!
接下來推薦的就是本套配置的靈魂——微星GeForce GTX 1660 SUPER VENTUS XS C OC 6G萬圖師 1660SSUPER時尚款顯卡。???顯卡也有時尚款?對啊!長得巨像公版不夠時尚嗎?1660 SUPER VENTUS整體外觀很簡約,構(gòu)圖也很清爽,黑色風(fēng)扇配銀灰色邊框,這配色在時尚界也有“千年不朽”的美名。
1660 SUPER VENTUS貸全覆蓋背板,有效提高PCB支撐力,雖然1660 SUPER VENTUS挺輕沒啥需要支撐的!不過裝個B也是好的??!
1660SUPER可以被視為1660的升級版,同樣基于最新的12nm制程工藝Turing架構(gòu),擁有1408個CUDA流處理器,加速頻率為1785MHz;改變是將GDDR5升級至GDDR6顯存,6GB容量GDDR6規(guī)格顯存,192bit顯存位寬,性能提升大約12-15%左右。
配備雙風(fēng)扇設(shè)計。顯示接口方面,擁有DP、HDMI、DVI三種輸出接口。
對1660 SUPER VENTUS而言,配備雙刀鋒風(fēng)扇設(shè)計,微星專利的11扇葉刀鋒風(fēng)扇擁有靜音和高效兩大優(yōu)勢,在VENTUS上取消了零噪停轉(zhuǎn)但智能溫控完整保留!看上去實在是該有的全有,一點也不多余。
雖然整體經(jīng)費有限,但是我們依舊是按照主流i3-9100F搭配GTX1660 SUPER電腦主機(jī)預(yù)算控制在3600元左右,對于吃雞中特效完全沒有問題,爽玩騰訊全家桶游戲,
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PS5與PS4的向后兼容性非常強(qiáng)大,支持索尼上一代主機(jī)的“絕大多數(shù)”游戲。盡管如此,在PS5發(fā)布兩年半后,仍然有一些問題沒有得到糾正。
《旺達(dá)與巨像》是一款經(jīng)典的PS2游戲,最初由Ico團(tuán)隊和索尼日本工作室制作。2018年,Bluepoint Games發(fā)布了更新版的《旺達(dá)與巨像》,并對這款標(biāo)志性的動作冒險游戲進(jìn)行了改進(jìn),使其更受新觀眾的歡迎。然而,當(dāng)PS5發(fā)布時,在向后兼容模式下運行《旺達(dá)與巨像》重制版時出現(xiàn)了一個奇怪的錯誤。PS5上的《旺達(dá)與巨像》的漏洞自主機(jī)發(fā)布以來一直存在,沒有任何改進(jìn)。有些玩家認(rèn)為這是Bluehole必須解決的問題,但由于缺乏預(yù)算或?qū)W⒂谛马椖慷鵁o法解決。所以這個問題被拖延了很久沒有被解決,想象一下,當(dāng)漏洞突然被解決,而卻沒有得到更新提示的時候,玩家會有多么驚訝。
現(xiàn)在看來最新的PS5系統(tǒng)更新已經(jīng)修復(fù)了向后兼容性,或者至少修復(fù)了《旺達(dá)與巨像》的向后兼容性。但是,沒有官方補(bǔ)丁說明說明是否進(jìn)行了更改。最近PS5系統(tǒng)在4月19日進(jìn)行了更新,據(jù)說是為了提高軟件性能和穩(wěn)定性。這可能是旺達(dá)與巨像問題被修復(fù)的來源。
在《旺達(dá)與巨像》重制版中,玩家可以看到多種地形視角。在修復(fù)之前,廢墟中的鵝卵石道路和瓷磚會顯得模糊。修復(fù)后,這些紋理現(xiàn)在是能夠清晰的顯現(xiàn)的。這一改變并不會吸引新一波玩家去玩《旺達(dá)與巨像》。但是對于那些選擇在PS5上玩《旺達(dá)與巨像》重制版的粉絲或新玩家來說,這個改進(jìn)是很重要的。很高興看到索尼最終解決了這個問題。
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索尼互動娛樂
Sony Interactive Entertainment
簡介:索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment LLC;簡稱SIE),前稱索尼電腦娛樂(Sony Computer Entertainment Inc.,簡稱為SCEI或SCE),是索尼旗下的游戲機(jī)、游戲軟件開發(fā)、制造與販?zhǔn)蹚S商,1993年11月16日在日本東京成立,1994年起使用現(xiàn)行45度角傾斜正方形圖案作為公司標(biāo)識。依地域性劃分北美、歐洲、日本、亞洲四大市場。
2016年4月1日,索尼電腦娛樂與索尼網(wǎng)絡(luò)娛樂(Sony Network Entertainment)合并為“索尼互動娛樂”(Sony Interactive Entertainment),總部由日本遷至美國加州圣馬特奧(同時也是SIE美國的總部),商標(biāo)沿用SCE的正方形商標(biāo)。
成立時間:1993年
總部:美國加利福尼亞州圣馬特奧
代表作品:PlayStation,PlayStation 2,PlayStation 3,PlayStation 4,PlayStation Vita,PlayStation 5
生命總是令人矚目,就算它還只是在襁褓中一團(tuán)未知,哪怕命運還未曾許諾給它似錦前程,這“新血脈“始終還是散發(fā)著希望的光輝,靜靜等候著人們給它的祝?!陉幵泼懿嫉臅r節(jié),這一幕如此溫馨,且意義重大。
“我將賜予它不遜色于父輩的爽快射擊體驗,”說這話的是Machine Games,早年間,他用優(yōu)秀的劇本成功復(fù)活了《德軍總部3D》的輝煌,才有了此刻“新血脈”的誕生,他那北方的冰冷氣息竟包裹著著如此熱忱的話語,”還要為它寫一個精彩絕倫的故事?!啊拔冶WC,它會有精巧無比的地圖,供人樂此不疲地探索。” Arkane露出自信的笑容,從《羞辱》到《掠食》,空間是他最擅長的魔法,這給他帶來了無上榮光;“而我”一個高傲卻難掩疲的聲音響起,“將保證它有一個親民的價格,有更多的內(nèi)容,讓《德軍總部:新血脈》(以下簡稱《新血脈》)看上去誠意滿滿,”閃電讓貝塞斯達(dá)的面容更顯蒼白,“但在那之后,不穩(wěn)定的服務(wù)器和致命的BUG將徹底毀了這部作品的口碑?!彼Z氣平靜,讓人分不清這番話是惡毒的詛咒還是可怕的預(yù)言“祝好運,我們都需要它。”
一年后,威家雙姝已然亭亭玉立,承載著祝福的《新血脈》也的確以正常作品一半的價格與諸位玩家如約相見,之后的故事卻也如預(yù)言般暗淡無光,褒貶不一的口碑幾乎標(biāo)志著貝塞斯達(dá)的又一次失敗,不知這陰霾還會持續(xù)多久。
為什么會變成這樣呢……Machine Games帶來《德軍總部》的新作, Arkane也幫上了大忙,兩份快樂相互重合……可為什么,會變成這樣呢……這次貝塞斯達(dá)又是罪魁禍?zhǔn)讍??從《輻?6》開始就飽受詬病的服務(wù)器登錄問題確實讓玩家在“裸連會卡,開加速器掉線”的糾結(jié)中頭疼不已,但這情況目前已經(jīng)有了改觀;首發(fā)的各種bug確實毀掉了不少玩家的存檔,但也遠(yuǎn)沒有從前那么夸張了;也許《新血脈》的“褒貶不一”另有原因,因為即便排除了貝塞斯達(dá)任何可能的干擾,這款游戲還是給了我一種難以言表的奇特體驗:這游戲能讓您玩兒得開心,但無時無刻不再阻止您玩得盡興。這么說有點兒太抽象了,好在我們有時間細(xì)細(xì)描述這種感受,不過在此之前我們不妨先聊聊《德軍總部:新血脈》這部作品,個人認(rèn)為它難稱經(jīng)典,但也不失為一款不錯的準(zhǔn)3A游戲。
額.....美軍總部?
嚴(yán)格說來,Machine Games的《德軍總部》系列已經(jīng)和IDsoftware那“第一款3D射擊游戲”沒那么密切的關(guān)系了,他們借idTech引擎所表現(xiàn)的是一個全新的,軸心國獲得勝利后的納粹朋克世界,在那個所有納粹最瘋狂的黑科技都得以實現(xiàn)的世界里,新系列的主角“恐怖威廉”將化身成為納粹最黑暗的夢魘,繼續(xù)自己特殊的“反法西斯戰(zhàn)爭”。
“恐怖威廉”已經(jīng)成了和“血腥瑪麗”類似的都市傳說
與此同時,Machine Games還為新的《德軍總部》系列注入了靈魂——精彩絕倫的故事,從此之后“恐怖威廉“不再只是莫得感情的冷酷殺手,這舊好萊塢式的古典硬漢在《德軍總部:新巨像》里竟有了英雄遲暮的憂慮和自我懷疑,這故事在征服了IGN的同時,避免了威廉作為系列游戲主角晚節(jié)不保的結(jié)局,也使在反抗軍取得階段性勝利后歸隱田間成了它最自然的選擇,更是讓更換主角成了理所應(yīng)當(dāng)?shù)氖虑椤?dāng)姐妹兩人穿上了自己的動力甲,一種傳承衣缽的感覺油然而生,思前想后,自己作為玩家唯一可以吐槽的恐怕只有怎么一眨眼,兩個女兒就這么大了。
誰說的“游戲劇情就像A片里的情節(jié)”來著?
不過同世界上所有的父親相同,即使“恐怖威廉”(其實還有妻子)再怎么嚴(yán)苛地訓(xùn)練她們戰(zhàn)斗,也絕不會主動將她們送上戰(zhàn)場,尤其是在有了《德軍總部:新巨像》中與死亡負(fù)距離接觸后,這來之不易的和平生活就更顯得彌足珍貴。于是當(dāng)玩家和小潔、小索姐妹在閨蜜艾比的幫助下得知父親一聲不響地離開家人,遠(yuǎn)赴歐洲重新投入對納粹的戰(zhàn)爭后,一個足以撐起整部游戲劇情的懸念便自然而然地出現(xiàn)在了玩家面前,也給了姐妹(伙同閨蜜)一眾前往歐洲戰(zhàn)場的理由,于是一個Machine Games風(fēng)格的故事就這樣徐徐展開了。
還挺好看的
只是這次的故事展開實在有點兒……沒那么驚艷。我明白故事劇情從來都是見仁見智的事情,但要想在本作短暫的主線中將故事講得百轉(zhuǎn)千回恐怕需要編劇有不遜于歐·亨利的表達(dá)能力——要知道雖然本作執(zhí)行制作人Jerk Gustafsson信誓坦坦地說本作將有至少30小時的游戲時間,但在充分體驗后確定這應(yīng)該是完成大量支線,甚至完成全收集所需要的時間,若玩家直奔主線,一路殺將過去,其故事長度可能還不如此前的《狂怒2》。然而所謂的”30個小時“也并非空穴來風(fēng),因為盡管本作和之前《德軍總部:新巨像》中敵人的種類大相徑庭,但姐妹花將面對一個誰都無力招架的威脅——等級壓制。在相當(dāng)長的時間里,那些把守在主線任務(wù)要地,最低20級的精英敵人,在初出茅廬的姐妹面前都宛若天神。
沒錯,和以往的《德軍總部》完全不同,在這部《新血脈》中,Machine Games開始了沙盒式RPG的嘗試,通過接頭人的第一個挑戰(zhàn)后,玩家便會被正式被邀請進(jìn)入位于巴黎地下墓穴的反抗軍基地,通過地鐵線路自由穿梭于巴黎逐步解鎖的多個地點,在那里進(jìn)行適合自己的支線任務(wù),完成類似《全境封鎖》中臨時觸發(fā)的事件挑戰(zhàn),探索巴黎下水道中的寶藏,收集的貨幣升級武器槍械(或購買涂裝),購買價格不菲的“鼓舞信號”——一個類似于添加群體buff的技能,直到等級起碼不被壓制后便可前往挑戰(zhàn)三個地區(qū)的boss,玩家成功后主線劇情也會隨之推進(jìn)。
從《孤島驚魂5》到后來的《新曙光》,育碧玩兒起這樣標(biāo)準(zhǔn)的公式化沙盒可謂是輕車熟……欸,好像有些不對勁,想不到這么快就看到了《天際》之父(旗下的工作室)如此大量地借鑒其他公司的沙盒世界思路,真是天道好輪回。不過Machine Games還是有自己的操守的,起碼那些支線任務(wù)比阿育的要復(fù)雜得多,很多需要玩家在多個不同的地圖間穿梭進(jìn)行,大大增強(qiáng)了支線任務(wù)的質(zhì)量——或者浪費了更多玩家寶貴的時間,這種見仁見智的事情還是交給玩家們自己體會吧。
但這樣靠等而非五里河覺劃分區(qū)域始終有一些的問題,比如在勢均力敵的槍戰(zhàn)中,總是出現(xiàn)高等級的攪局者前來增援,讓戰(zhàn)斗難度陡增;或者更普遍的,不知不覺就來到了高等級區(qū)域,本還想利用優(yōu)勢先發(fā)制人,但幾秒后重傷倒地了——這是姐妹受到致命打擊后的結(jié)果,在那之后的十幾秒內(nèi),玩家不能開火,只能用很慢的速度移動,直到伙伴(或是電腦AI)騰出手來拉你一把,或者消耗姐妹兩人共同的一格生命后,才能重回戰(zhàn)場,并獲得50點血量——大概夠挨上三槍的。因此即使重生后玩家可以用“鼓舞信號”暫時獲得優(yōu)勢,但還是建議走為上策,因為一旦玩家徹底陣亡,復(fù)活后雖然滿血滿甲,但仍是彈盡糧絕,共享生命也只剩下一格的狀態(tài),別說是繼續(xù)嘗試完成任務(wù),就是連溜回地下樞紐都有點兒困難;
BOSS的顯卡攻擊
而此前挑戰(zhàn)BOSS的玩家將收獲尤其強(qiáng)烈的挫敗感,由于上述原因,陣亡后的玩家很難繼續(xù)挑戰(zhàn),而若玩家決定下線平復(fù)心緒,歸來后會發(fā)現(xiàn)自己回到了BOSS地圖的門口,此前竭力消滅的精英敵人又排好了隊等玩家光臨.……此時,退出,刪除,退款/萬字差評才是享受這款游戲的正確方式。不過這倒也方便玩家擺脫情緒的控制,抽身離去,這種狀況下先回基地養(yǎng)精蓄銳,補(bǔ)充好彈藥,甚至改日再與這肆決一死戰(zhàn)才是上上之策。放心,您在BOSS地圖獲得的新玩具和各種收集品都會被保留下來。
不過本作RPG化的嘗試在豐富了玩家游戲體驗的同時,也讓玩家對游戲有了更好的掌控。比如系列作品中經(jīng)典的,可以無限疊加,但慢慢下降的血量和護(hù)甲值,在本作中成了數(shù)值固定的升級路線,這使得玩家不必像之前的作品那樣不得不適應(yīng)節(jié)奏過快的槍林彈雨;而意志、肌肉、力量三條線路的技能與和足以改變彈藥種類和擊發(fā)模式的槍械改造系統(tǒng)更是使得游戲開場動畫中所暗示的,兩姐妹風(fēng)格迥異的戰(zhàn)斗模式成為了可能:玩家既可以像小潔那樣,用隱身技能配合加裝消音器和光學(xué)準(zhǔn)具的半自動突擊步槍將本作玩成《狙擊精英》,也可以像小索那樣選用沖撞技能扛著頂配的霰彈槍重現(xiàn)隔壁片場“先鋒”薛帕德的英姿,當(dāng)然,更多更有趣的流派也在等著腦洞大開的玩家前去發(fā)掘。
一片狼藉
當(dāng)然,如果您對研究流派,技能加點沒有興趣,這部作品依然能滿足您射擊的需求?!缎卵}》保持著與《新巨像》相同血腥勁爆的射擊體驗,而升級帶著自帶的攻擊加成也足以讓玩家在戰(zhàn)斗中至少不落下風(fēng)。如果說有什么遺憾那應(yīng)該只是兩個女兒的雙持能力遠(yuǎn)不如父親那樣霸氣側(cè)漏,不過隨著科技的進(jìn)步,曾經(jīng)用后既扔的重武器都有了通用版,女兒們終于可以隨時掏出父親可遇而不可求的重武器大殺四方了,也算是一種補(bǔ)償吧。
不過阻止玩家隨意雙持也是很有必要的,因為在本作中敵人有了和主角相似的,有具體數(shù)值表示的血量和護(hù)甲條,這些護(hù)甲由下圖所示的兩種不同類型的小方塊來表示,需要種類相克的彈藥才能事半功倍。不過要知道戰(zhàn)場情況復(fù)雜,往往各種護(hù)甲共同出現(xiàn),此時威廉“萬物皆可雙持”的戰(zhàn)斗風(fēng)格除浪費彈藥別無他用,而體驗過本作在戰(zhàn)斗中補(bǔ)充彈藥有多困難之后,玩家一定會發(fā)自內(nèi)心地感激制作組們及時制止了自己雙持射爆的沖動。
相比之下,本作的暗殺就沒有那么多的限制了,我甚至認(rèn)為這是制作組鼓勵的邪道通關(guān)法,在相關(guān)技能的支持下,那些有時打光了子彈都未必能消滅的敵人竟然都扛不住背后捅來的一把小刀,而即使沒有相關(guān)技能加成,那些飛刀飛斧也有著比子彈不知高多少倍的殺傷(破甲)力,在加上bug般強(qiáng)力的隱身技能線,玩家完全可以將暗殺和拋擲武器作為核心攻擊手段,并以此橫行巴黎街頭。雖說這樣的暗殺也別有一番風(fēng)味,但我個人很遺憾本作暗殺部分沒能由Arkane來完成,至少他們能想出辦法讓玩家可以處理尸體。不過還好,Arkane還是將《羞辱》似的地圖設(shè)計思路帶到了這款《新血脈》中,這比Arkane式的刺殺更適合一款沙盒游戲。
我至今還記得《羞辱》中頓沃城給我?guī)淼钠婷罡惺?,初次游玩只是覺得中規(guī)中矩,但那之后,幾乎每一次重復(fù)體驗時,我都會發(fā)現(xiàn)全新的地圖要素:一篇開啟的窗戶,一道字條標(biāo)出的暗門,甚至是不起眼的下水道,都有可能成為完成任務(wù)的新思路,原來只是接近目標(biāo)都暗藏著這么多可能性。而盡管《新血脈》不可能完全還原暗網(wǎng)相同的頓沃城,在巴黎城中,玩家依然可以利用機(jī)甲的跳躍能力和不同的武器讓某個意外開著的窗戶,某個不夠高聳的屋檐,以及掛門鎖的大門成為區(qū)域間的捷徑,或者進(jìn)入下水道,繞開那些重兵把守的大門,直接前去挑戰(zhàn)BOSS——或者直接自投羅網(wǎng),更多時候是來到了讓自己一頭霧水的新區(qū)域,這一切就看玩家的運氣和收集情報的能力了。
來自界外魔的禮物,納粹玩兒黑魔法的石錘
除此之外,散落在每張地圖上需要密碼的保險箱也頗有羞辱式解謎的意味,只是和符文,骸骨護(hù)符這種大大提升游戲體驗的物品相比之下。本作80年代畫風(fēng)的收集品要素就少了些吸引力——當(dāng)然這很可能只是因為我覺得東西太多無心收集,本人的強(qiáng)迫癥早就被育碧的《刺客信條》系列給治好了。
如此精妙的地圖設(shè)計著實為本作增色不少,但可惜,Arkane在中留下了印記恐怕就到此為止了?;蛘吒鼫?zhǔn)確地說,我在更適合它們參與的部分中并沒有發(fā)現(xiàn)Arkane的烙印,比如上文提及的刺殺系統(tǒng),比如曾讓我無比興奮的“弱點擊殺”——要知道我調(diào)戲高腳守衛(wèi)可是經(jīng)驗豐富,拿這些《新血脈》精英敵人背后都有了自己弱點做文章又能和調(diào)戲高腳守有多大區(qū)別呢?
高腳守衛(wèi)
天壤之別。實際戰(zhàn)斗中,那些所謂的弱點并沒有那么致命,而開戰(zhàn)之后想再精確瞄準(zhǔn)那些精英敵人背后的一小塊地方可絕非易事。不知在進(jìn)行了多少次無奈且無用的機(jī)動后,我愈發(fā)深刻的意識到制作組們是多希望您登錄貝塞斯達(dá)賬號和好朋友相同配合,因為您實在不該對友方AI的戰(zhàn)斗智能抱有不切實際的幻想,它不主動暴露目標(biāo),不總是妨礙您射擊就已經(jīng)謝天謝地了。
現(xiàn)在,無論是貼吧還是steam的評論中,都少不了對友軍“人工智障”的口誅筆伐,尤其是對其戰(zhàn)斗AI的的否定讓紛爭的玩家們達(dá)成了空前的團(tuán)結(jié)。然而值得玩味的是,貝塞斯達(dá)自家《上古卷軸:天際》(原版)中人氣最高的隊友瑟拉娜同樣也以不擅長戰(zhàn)斗而聞名,只是她膚白貌美(以原版的標(biāo)準(zhǔn)),個性十足,又幾乎能和周遭的一切進(jìn)行有趣的互動,所以即便玩家總是險些被她的冰錐補(bǔ)刀,但還是愿意帶著她游歷天際。
2月份貝塞斯達(dá)官方推特上曬出的瑟拉娜的COS(April Gloria)
如此看來,戰(zhàn)斗力孱弱絕非絕不是玩家們的憤怒之源,所謂的AI隊友戰(zhàn)斗力遭人嫌棄只是一個結(jié)果,糾其原因還是因為制作組不用心:游戲中幾乎不存在任何對姐妹的有趣塑造,除了開門開箱子拍buff外幾乎沒有存在感,如此的工具姐妹能用什么引起玩家的共鳴呢?這也制作組的無奈之舉,從立項之初本作的定位便是多人合作游戲,于是游戲中不長且略顯尷尬的動畫成了塑造的的唯一途徑,再加上只有一年多的開發(fā)時間,種種限制下有這樣的表現(xiàn)力已實屬不易,相信這也是制作組沒有添加與AI隊友的簡單互動,讓她至少可以暫時不妨礙玩家的重要原因,只是這種“情有可原”遠(yuǎn)不能撲滅單機(jī)玩家的熊熊怒火,特別是網(wǎng)絡(luò)不穩(wěn)定的時候。
姐妹少有的性格表達(dá)
多人聯(lián)機(jī),快餐沙盒,從這幾個字里我們不難窺見從《輻射76》之后貝塞斯達(dá)開發(fā)策略上的小小調(diào)整,現(xiàn)實中這轉(zhuǎn)型可能有十幾頁的相關(guān)文件,在字里行間寫滿了要“掙錢”。也許早在“創(chuàng)意工坊”事件開始,貝塞斯達(dá)就已經(jīng)變了,曾經(jīng)不羈的藝術(shù)家們開始精打細(xì)算自己每一項細(xì)微的收入,也許是他們真的遇到了大危機(jī),也許是越來越多意氣相投的小弟慢慢成了負(fù)擔(dān),無論如何,貝塞斯達(dá)似乎都更需要快速成型的作品。然而從《輻射76》到《狂怒2》再到今天的《新血脈》,事實證明做好所謂商業(yè)快餐也是一門手藝,不是誰都做的來的。至此,文章開始那個半開玩笑的問題也就有個一個模糊的答案,盡管有些無奈,這口鍋終究還是穩(wěn)穩(wěn)地扣在了貝塞斯達(dá)的頭上,因為我們無法指責(zé)世界本身。
我曾認(rèn)真考慮過是不是讓兩個工作室合作本身就是個錯誤,畢竟兩者氣質(zhì)差異太過明顯了,Arkane是自家作品中的科沃爾,像本作中的小潔一樣耐心,冷靜,可以靜靜等候致命一擊的最佳時;而Machine Games更像是爆發(fā)力超群的小索,更喜歡用拳頭和霰彈槍表達(dá)自己的觀點。然而就像兩姐妹心中奔涌的是同樣的“新血脈”一樣,在大不相同的表象之下,Arkane和Machine Games都是一路走來的硬核玩家,他們都熱衷于講一個好故事,都愿意花時間將自己的作品打磨成口碑超凡的藝術(shù)精品,也都不擅長在一年多的時間里完成一款不錯的游戲。只是可惜了本作承前啟后的題材,如果Arkane和Machine Games擁有足夠的開發(fā)時間,我們絕對有理由期待一部有著《羞辱》式自由度的,《德軍總部》的故事,它勢必將會在單機(jī)游戲史上寫下濃墨重彩的一筆。
Arkane和Machine Games都是典型的別人家孩子
然而這里遠(yuǎn)不是童話世界,不會有多事的王子排除萬難送出“真愛之吻”,小索和小潔,或者說Machine Games和Arkane,以及貝塞斯達(dá)自己都必須像這個時代堅強(qiáng)的獨立女性一樣靠自己奮力從夢魘中醒來。至于未來這部《新血脈》會在擺脫噩夢,浴火重生,還是在無盡的沉睡中被媒體和玩家們徹底遺忘,就讓我們拭目以待吧,我愿意相信Machine Games和Arkane絕不會坐以待斃——或者我只是不想見到Bioware的悲劇在發(fā)生在這兩位游戲界的“新血脈”身上重演。