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新聞資訊

    慶前夕,一款不那么熱門的休閑游戲于iOS暢銷榜完成了一次脈沖,一度飆升到了TOP15的高位,它就是今年8月上線,由心光流美旗下貓戲法工作室研發、雷霆游戲發行的彈幕射擊手游《飛吧龍騎士》。



    一直以來,“彈幕射擊”在手游領域都是一個比較冷門的賽道,除了早年間騰訊旗下的《雷霆戰機》、《全民飛機大戰》曾有過亮眼表現之外,各大榜單頭部幾乎鮮有這類產品出現,但這一次的《飛吧龍騎士》似乎有些不一樣。


    據GameRes觀察,該作自今年8月11上線以來,不僅初期登上了iOS免費榜TOP1,且此后大部分時間都穩定在暢銷榜TOP20-TOP50之間,直至國慶前再次爆發。


    據七麥數據估算,上線兩月以來,該作iOS收入 7595121美元(約合人民幣5547萬),倘若再加上難統計的安卓流水,流水破億不無可能,對一款彈幕射擊游戲來說,這樣的表現已經相當亮眼。



    國慶期間,GameRes也深度體驗了一番這款游戲,其間確實觀察到了不少值得稱道的閃光點,那么該作究竟是憑借哪些特質,成為了“彈幕射擊”領域少見一匹黑馬?


    由內自外全是“差異化”,一個彈幕射擊賽道的“異類”?


    一直以來,彈幕射擊產品的題材選擇,似乎始終沒能跳出“戰機”的怪圈,時至今日,在TapTap、好游快爆等渠道搜索“飛行射擊”、“彈幕”等相關標簽,映入眼簾的依然幾乎都是該題材產品。


    雖說近年來也有像《斯露德》、《交錯殘響》這類二次元風格突出的飛行射擊游戲出現,但狹義上,它們并不屬于普世認知中“豎屏打飛機”式的彈幕射擊產品。


    而在GameRes看來,也正是該賽道題材的長期同質化,變相凸顯了《飛吧龍騎士》題材選擇上的差異化與新鮮感,因為該作的題材創新思路十分討巧,其將傳統的“戰機”轉化為了“飛龍”,并為之匹配了對應的二次元美術風格與奇幻游戲背景。


    雖然這一創新思路并不復雜,但相信在許多從小耳濡目染各類東西方神話故事的國人心中,對于駕馭龍族于九天之上激戰群魔,大抵都有一種根植于內心深處的向往,而這種擺在明面上的題材優勢,大概率對其營銷側提供了不小的幫助,也使之更容易觸達與轉化年輕用戶。


    組隊聯機作戰也是年輕用戶的“心頭好”


    在皮相上形成差異化優勢之余,該作甚至在內核上對“彈幕射擊”的底層玩法機制也進行了一番迭代革新。


    眾所周知,傳統“彈幕射擊”游戲的核心體驗是“射擊+閃避”,快感主要源于在密集彈幕間靈活穿梭,見縫插針進行射擊這一套連續性動作。


    由于這套玩法體系十分考驗玩家眼手腦間的協調性,“彈幕射擊”游戲一直都是操作難度較高的一個品類,易上手、難精通的特性,也使之在手游時代始終難以抬頭。


    但這一次不同的是,《飛吧龍騎士》嘗試改變了彈幕射擊的底層機制,在“射擊+閃避”間穿插進了“吞噬”這一行為,玩家可以吞噬子彈,并將之轉化為龍焰等特殊攻擊手段進行強度更高的反擊。



    GameRes認為,“吞噬”這一機制的加入頗有新意,因為其顛覆了以“躲避”為主的彈幕射擊對局生態,通過玩家提供一套更簡單實用的反制手段,大幅削弱了非高玩用戶的挫敗感,相比傳統彈幕射擊游戲來說,更容易留住泛大眾玩家。


    還值得一提的是,從中期開始怪物的攻擊手段會漸漸變多,只有“紅色子彈”可吞噬的細節設定,又決定了該作沒有從“躲避”這一個極端,直接跳到“吞噬”另一個極端,反而形成了一種體驗上的平衡感,使游戲體驗更加有趣。



    作為一個牽扯到品類底層機制的革新,“吞噬”對《飛吧龍騎士》來說意義非凡,因為我們也能看到該作在整個內容玩法架構上,其實都圍繞著“吞噬”在做文章,并在邏輯自洽的前提下,融入了時下熱門的roguelike要素作為添頭。



    譬如每一次闖關玩家都能在飛龍升級后,進行“roguelike三選一”式的BUFF選擇,而且在每一次擊敗關卡精英、首領怪物后,一個隨機BUFF獎勵也都會伴隨著一段“吞噬”的動畫給到玩家——不斷吞噬其他生物進化自己的飛龍,其實也是貫穿游戲始末,推動劇情章節不斷向前的主旋律。



    這一系列設計的游戲外映射,則是該作遍布全網的宣發物料,都在將“吞噬進化”這一作為核心賣點進行反復強調,同時諸如“吞吞吞,biu——biu——biu”這類魔性口號,也都反復出現在各種營銷素材中。


    坦白講,這不禁讓筆者聯想到了前些年在買量市場異?;钴S,可惜都是掛羊頭賣狗肉的“鯤游”。


    在玩法迭代的同時,還能同時找到了與之相匹配的“流量密碼”,不得不說,《飛吧龍騎士》較為出彩的市場表現著實有跡可循。


    除了由“吞噬”延伸而來的核心玩法之外,該作還有放置收菜、日常裝備本、類爬塔等較為傳統,主要為“養成”服務的一眾外圍玩法,這里就不展開贅述了。


    相比這些來說,該作更讓GameRes眼前一亮的,其實是一系列不那么起眼的細節設計。


    細節致勝?增加關卡變量賦能游戲長線新鮮感


    一陣子體驗下來,筆者十分清晰的一個感受,就是《飛吧龍騎士》著實下足了功夫去打磨關卡、怪物這些細節設計,因為它們呈現出了既往彈幕射擊游戲中并不多見的風格化、多元化特征。


    以主線關卡為例,每一章的戰斗都以冒險劇情主線為依據,聚焦于一個特色區域展開,戰斗場景也從冰川、靈山開始,逐漸延伸到沙漠、魔法森林、魔法之城等新區域,風格化特性顯著,且品質精細的場景設計,使玩家每每都能在感官層面領略到足夠的新鮮感。



    在此基礎上,每一章的怪物形象與技能設計,也都高度貼合區域風格,比如在冰川時玩家面對的大多都是企鵝、冰蟲等怪物,部分還有獨特的“冰凍”機制。


    處于該狀態下的怪物,不僅等于有兩條命,且在冰塊被擊破前釋放的都是無法被“吞噬”的冰霜攻擊。



    又比如說在場景風格較為陰森的魔法森林,不但怪物設計清一色與大眼蝙蝠、骷髏頭等西方魔物掛鉤,諸如小幽靈這樣的怪物,還被加入了特殊的“隱身”機制,受擊方才顯形的設計倒逼玩家在應對彈幕時還要留心提防他們的位置。



    或許這些變量都很零碎,但勝在有持續性,玩家在每個新階段或是不同玩法間,都能感受到由“內容”變化帶動的“體驗”變化,得益于這種細碎的驚喜感加持,再加之多元化日常玩法、密集周期性運營活動帶來的新鮮感填充,該作相比也具備了更為長線的樂趣來源。


    合作社交型+高難挑戰型限時活動


    甚至從某種意義上來說,筆者認為恰恰是這一系列看上去不起眼的設計,成為了《飛吧龍騎士》很大的一個加分項。


    畢竟從品類角度來看,一方面,“彈幕游戲”的周期體驗往往較為重復單一,新鮮感匱乏容易導致玩家倦怠流失;另一方面,目前主流的以“Roguelike闖關”為核的休閑游戲,大多數都還是遵循著低成本、短周期研發的原則,更多是通過買量等手段,借高用戶流動性彌補高用戶流失率的缺點,這種研發思路難免會導致素材復用率較高,一定程度上也對游戲的長線體驗形成了掣肘。


    因此,整體來看,像《飛吧龍騎士》這樣同時將兩個短板都進行一定補足的產品,目前還是較為少見的。


    當然,之所以選擇花更多的精力去雕琢這些細節,GameRes認為這與《飛吧龍騎士》的產品定位、商業邏輯也有著相當緊密的聯系。


    構建重度RPG式養成體系,借此打通IAP商業邏輯


    從大品類劃分來說,《飛吧龍騎士》隸屬于中重度休閑賽道,而休閑游戲普遍存在的問題就是變現效率遠不及其他主流品類。


    雖有越來越多產品選擇“IAA廣告+IAP內購”結合的混合變現模式,然而休閑游戲的內核決定了其中大部分游戲仍舊依賴IAA變現,只有少部分像《彈殼特攻隊》這樣的產品,能夠憑借爆款效應所激發的大DUA特性,最終獲得令人艷羨的IAP收入。


    或許正是基于此,花了大力氣打磨美術與玩法的《飛吧龍騎士》,直接選擇了一套常見于重度RPG的商業化邏輯——“飛龍收集與養成”。



    為了在豐富游戲體驗的同時給予玩家抽卡動力,游戲將飛龍劃分為了冰、雷、火、毒、風五種屬性,它們還分別擅長符文、龍焰、沖擊波、旋轉球等特化攻擊手段,用于應對不同類型,甚至需要先后出戰的副本,至于裝備、寶物、傳承等數值養成系統自然也一應俱全。


    擅長沖擊波的UR毒龍


    除此之外,不得不說曾經研發過《高能手辦團》的心光流美,始終還是有著一定的二次元情結,其為不同飛龍都繪制了精美的擬人化頭像、皮膚、入場特效等外觀,玩家可以通過升級或是多使用角色解鎖共鳴獲取,類似大多數二次元游戲都有的“角色羈絆”系統。



    在這套成熟的RPG養成體系支撐下,該作的IAP收入也明顯有了保障,譬如此前幾次暢銷榜的脈沖基本都對應著版本、卡池更新等節點,與尤其是這一次流水爆發的核心誘因,深究起來就是受益于其在中秋/國慶大版本推出的新角色(飛龍)——首個東方龍「敖霜」。


    長此以往下去,該作的流水曲線大概率也會像許多二次元游戲一樣,長期呈現出一種日常平穩、偶爾爆發的態勢,實現質量不俗“長線運營”也并非天方夜譚。



    結語


    梳理下來,如果站在純主觀視角來看待這款產品,筆者認為該作是今年來為數不多的,能讓我覺得“上頭”的中小體量新品,不論是題材、美術的包裝,亦或是在不動搖“彈幕射擊”內核基礎上的微創新與細節打磨,都做得十分出彩,值得從業者進一步推敲與拆解。


    同時,該作的初步成功,也折射出了心光流美、雷霆游戲過硬的研發與發行能力。


    尤其是心光流美,要知道其2020年推出的首款自研手游《高能手辦團》,此前在國內、海外市場就均取得了不錯的成績,此番時隔3年后,隨著市場表現同樣亮眼的《飛吧龍騎士》面世,GameRes認為行業值得給予這家新秀研發商更多的關注與期待。(文/南山)

    月10日,騰訊休閑游戲新作——飛行射擊手游《比特大爆炸》正式不刪檔上線。

    老實說,手游市場內飛行射擊是再經典不過的品類,目前也依舊占據休閑玩法的熱門。就連騰訊也早早地推出了《全民飛機大戰》、《雷霆戰機》,累計注冊用戶達3億以上,常年占據該品類大部分的市場份額。

    既然并非新興領域也早有產品布局,時至今日騰訊為什么還要選擇推出新游?在GameLook看來,《比特大爆炸》更像是騰訊基于休閑玩法的一次“破局”新嘗試。

    通常來說,飛行射擊游戲爽快、解壓的體驗,往往能在碎片化時間內有效滿足年輕人情緒釋放的剛需,因此也更受玩家青睞。而基于傳統玩法優勢,《比特大爆炸》選擇創新融合社交與Roguelike元素,在強化玩法互動性的同時也讓玩家體驗變得更加爽快。不僅如此,游戲還通過與洛天依合作、與玩家共創等動作進一步拉近與年輕用戶的距離,將爽快貫徹到底。

    正是這么一款“不太一樣”的飛行射擊新游,就此開啟了騰訊休閑玩法破局的新大門。

    游戲內破局:趣味Roguelike搭配輕社交,將爽快解壓進行到底

    對于一款飛行射擊玩法的休閑手游而言,本身“短平快”的游戲體驗,往往意味著更易達到解壓的目的。然而隨著休閑品類的快速發展,可供選擇的創意題材越來越多,傳統飛機射擊品類單薄的流程、缺少深度的系統,其實已經很難適應玩家多元化的訴求。

    為了解決這一問題,時隔五年后,騰訊找到了曾研發出國內首款星際空戰手游《雷霆戰機》的團隊再次合作——在對《雷霆戰機》核心玩法上進行全面升級的基礎上,推出新作《比特大爆炸》。

    《比特大爆炸》強調更強的趣味性和更豐富的社交體驗,試圖用做加法的方式,改變飛行射擊游戲永遠小品級的現狀,去匹配新一代手游用戶的需求。

    游戲最為顯著的特征是畫質的升級,由2D向3D進化。3D帶來了更豐富的紋理和感官享受,以及更強大的視覺沖擊力,但3D對于飛行射擊游戲向來是一步險棋:華麗的畫面更容易分散玩家注意力,在初期新鮮感過后,反而會影響豎版飛行射擊游戲體驗最關鍵的因素——操作。

    如果坐視不管,3D飛行射擊游戲很容易高開低走,玩家來的快去的也快,留存堪憂;倘若調低難度向割草靠攏,又將缺失挑戰性,玩家分層將集中在小白用戶,能夠引領二創、協助用戶生態形成射擊大神的用戶容易流失,難談長線運營,有違《比特大爆炸》改寫飛行射擊品類現狀的初衷。

    《比特大爆炸》的處理方式不得不說十分巧妙,開發團隊在場景和敵人色調上采取了撞色設計,同時調高了色彩飽和度,使整體風格更加偏向卡通,在保證3D游戲畫面精致的同時確保辨識度,并進一步迎合大眾用戶接受度。

    游戲玩法層面,傳統飛行射擊游戲的爽快感,很大程度上來自無法預料的敵人刺激,不過,多次游玩后玩家在通過“背板”提升成就感的同時,也喪失了很大一部分的爽快感。

    為此,游戲特地融入Roguelike元素,將玩家成就感的來源由“背板”變為了技巧的提升,同時又確保了可復玩性,即便是游戲時間成百上千局的老玩家,也能像接觸游戲第一天那樣充滿刺激和新鮮感。

    同時,游戲還腦洞大開地構建出了各類“奇怪”的BOSS。靈感雛形既有怪物也有美食,甚至還有各種生活娛樂用品,以進一步增強趣味性。例如,“惡魔臉”可能會邀你重溫電子產品的發展歷程;“德古拉”則將在棺材里和你玩捉迷藏;“形之筆墨”還會在書卷上為你一一寫下“高山流水”。

    《比特大爆炸》的創新嘗試其實不止于此,背靠騰訊這座大山,《比特大爆炸》自然也不會浪費騰訊天然的社交關系鏈優勢。

    除了邀請好友組隊大冒險、PvP對戰外,《比特大爆炸》進一步在射擊玩法中融入輕社交元素,比如加入了同步競賽、召喚協助、使絆搗亂等多種玩法。既能合作也能惡搞,迎合了當代年輕人個性化的性格特點,在豐富了游戲的趣味性的同時,難得為飛行射擊游戲開辟了社交生態。

    有顏值且能打,游戲上線后很快就吸引了不少核心玩家和年輕用戶的注意。

    游戲外破局:造梗玩梗,深度觸及更多年輕用戶

    在精品化共識作用下,近7億用戶、超2800億產值的游戲行業內卷嚴重,這就意味著好的營銷與好的內容同等重要。為了吸引更多玩家的注意,不僅是游戲玩法,《比特大爆炸》在營銷層面也動作頻頻,講究投玩家所好。

    比如6月6日,《比特大爆炸》在公布6月10日全平臺不刪檔上線日期后,一并官宣與洛天依合作:這名深受年輕人喜愛的虛擬偶像,化身Q版形象成為了《比特大爆炸》世界第一打爆不開心比特飛行官。

    選用洛天依當代言人,影響力其實并不限于事件本身,《比特大爆炸》的目標用戶可不止飛行射擊玩家,而是更多圈層的大眾用戶。

    6月10日上線當天,游戲發布了改編自大張偉“BiuBiuBiu”歌曲的「比特大爆炸 X 洛天依」MV。借助頗為洗腦的曲調以及洛天依元氣滿滿的歌聲,嘗試向外界傳遞游戲“打爆壓力和不開心”的價值觀。

    果不其然,同洛天依的聯名活動很快就在玩家和粉絲間引起了不小反響。無論是洛天依Q萌的游戲形象,還是洗腦的歌曲MV,都受到了大部分粉絲的好評和肯定。

    “來了來了,天依號戰機沖哇”、“天依擊中了我的心”、“這個biubiubiu已經在腦子里循環起來了”……光是從B站、微博等平臺的討論來看,此次活動的確精準切中當下大部分年輕用戶的生活狀態,用喚起情感共鳴的方式為產品拉新促活。

    除了虛擬偶像合作,值得一提的是,游戲內戰機、彈幕形象,關卡怪物/BOSS,關卡背景等元素,皆允許用戶參與定制。甚至就連賽季主題,也都能基于反饋與玩家一一共創。

    此前,游戲已經開啟包括征名、填色、BOSS與戰機設計等多項玩家共創計劃。例如高人氣的銀狼戰機,便是出自第一期戰機共創活動中玩家之手。而之后包括俏皮小廚娘、可愛太空少女等越來越多的特色戰機,共同豐滿了共創比特宇宙。


    飛行射擊玩法迎來蛻變,經典休閑品類實現新變革

    有意思的是,近年來相比于重度游戲,輕度體驗的休閑游戲反而愈發受到大眾青睞。尤其是去年以放置、三消為首的休閑品類在海內外的火熱,也讓人們不得不重新重視飛行射擊這一領域。

    但事實上,從初代游戲機,二代掌機,再到如今,飛行射擊游戲已經悄悄進化到了第三代。過去純資源導向社交、數值堆砌式闖關的游戲體驗,如今早就令用戶感到審美疲勞。越來越多新興品類和玩法的沖擊下,當前玩家也更期待將相對單調和重復的傳統玩法,轉移到更豐富、且趣味性更高的場景互動中。

    都說,經典品類往往意味著更難被突破。站在巨人的肩膀上本就不易再上一層樓,更何況還是巨人自己。但在飛行射擊賽道經驗豐富的騰訊,還是選擇重返休閑市場,再次挑戰這一熱門品類。

    自2014年先后推出《全民飛機大戰》、《雷霆戰機》以來,騰訊接連在手游市場內取得過不錯的成績,并長期占據飛行射擊品類較大的市場份額。尤其是《雷霆戰機》,不僅上線便穩扎App Store暢銷榜長達一個月,運營多年后也依舊人氣不低。也正是基于前作的不俗表現,騰訊選擇再度牽手原班人馬推出《比特大爆炸》,繼續深耕飛行射擊領域,上線首日,即獲得休閑游戲排行榜第二。

    在GameLook看來,《比特大爆炸》不僅代表著騰訊又一次實現在熟悉品類的成功破局,同時也為未來游戲業與玩家間的溝通方式帶來了更豐富的想象力。從玩家真實需求出發,這款“打爆一切不開心”的新游未來是否能掀起熱潮,拭目以待。

    天是8月22日,是《黑神話:悟空》發售后的第三天。

    從2020年首曝至今,《黑神話:悟空》的故事已連載四年。在比這更早的兩年前,這款產品誕生自游戲科學會議室的白板之上。那么更早呢?或許我們可以追溯至2014年游戲科學成立,又或是它的前身《斗戰神》。

    但如果再往前呢?或許,我們應該將故事的起點,撥回到2004年,一個網游剛剛興起的時代。

    01 貪生怕死,莫入此門

    2004年,華中科技大學附近的一家網吧里,一位剛剛畢業的大學生,正晝夜顛倒地沉迷著《魔獸世界》。

    他白天在出租屋里睡覺,晚上在網吧通宵。積蓄花光了也不打緊,只要管同學借到錢,他就一頭扎進艾澤拉斯大陸。這位網癮少年,名叫馮驥。

    按照原定的世界線,馮驥畢業后應該是要備戰考研的,但他卻時常困惑于考研與工作的意義。相比起來,游戲世界充滿誘惑。

    2005年,馮驥投了十幾份簡歷,最后進到了深圳一家小型游戲公司做MMO的運營策劃。他接到的第一個任務,是三個月內寫一個活動。后來,任務逐漸變成了「小活動不間斷,大活動每月一個」。

    公司里沒人復盤過這些活動的效益,也沒人問過馮驥對游戲版本的理解,更沒人關注玩家的需求。馮驥對運營活動的總結是:不能讓玩家閑下來。

    當時,行業熱衷于討論史玉柱創造的《征途》是否掙了大錢,是否屬于歪門邪道,而在討論的末尾,話題總會變成:我們是否也要向此學習。

    在兩年多的策劃生涯里,馮驥感到了巨大的落差與迷茫。2007年,他大筆一揮,寫下了《誰謀殺了我們的游戲》,毫不留情地撕開了國內游戲行業的亂象,直言「狗日的網絡游戲產業,催生了一幫像我這樣的狗東西」,文中數個大哉問,放到今天依然振聾發聵。

    節選自《誰謀殺了我們的游戲》

    后來,馮驥去到了一個更大的舞臺,他進入騰訊,負責代理產品《尋仙》的發行運營。

    但《尋仙》并不被內部所看好,更直白點說,馮驥拿到的這個產品,完全是別人在項目會上挑剩下的。彼時,國內的MMO市場競爭激烈,《魔獸世界》《夢幻西游》《傳奇》《征途》,每一個都是巨無霸,《尋仙》看似注定無法突圍。

    可馮驥依然充滿熱情。據知乎作者WaYne回憶,當年他與馮驥的工位背靠背,每當他給《尋仙》挑刺,聊玩法、完成度、收費模式的弊端時,馮驥總會反駁,并大肆夸贊產品的獨特美術。

    在早期報告中,馮驥給《尋仙》的判斷是:東方的,傳統的,神話的,有獨特韻味的,反常規又有突破的。

    他不斷向研發商提出建議,加劇情加故事,加動畫電影的特效,提升游戲的沉浸感。但要知道,這些內容放在當年的網游時代,并不重要。

    《尋仙》

    在《尋仙》工作了18個月后,屬于馮驥的機會,終于來了。

    2008年,MMO仍是游戲行業不能繞過的主戰場,然而騰訊一直以來在該領域缺乏扛鼎之作,同時他們意識到,公司需要一款能為自研體系正名的游戲。恰逢自研游戲引擎ATOMIC GAME ENGINE誕生(騰訊內部也稱其為May引擎),騰訊遂決定用這個新引擎,制作一款旗艦級產品。

    很快,在立項階段,馮驥用一版西游題材的2.5D網游策劃案,為自己贏得了轉崗機會,成為了項目主策。

    多年以后,莉莉絲創始人王信文在向英雄游戲CEO Daniel力薦馮驥時表示,以前騰訊內部有個三三會議,會定期找項目負責人去比拼產品,只要馮驥不在,王信文就都能獲獎,但馮驥一出場,結果就十分未知了。

    馮驥

    當時,馮驥的項目在內部代號為《W-Game》,最早嘗試過酷大炫的特效,也做過小清新的卡通美術,總之都和后來的成人西游大相庭徑。直到楊奇及其他成員的加入。

    楊奇曾就讀于中國美術學院,大學時期,他經常曠課,甚至畢業時沒有拿到學位證。大四期間,他就開始跑出去做網游,后來輾轉多家小型游戲公司,也和朋友創過業,做了MMO《山海志》。

    這些項目雖然不算成功,但也篤定了楊奇想要做一款大型游戲的想法。而憑借《山海志》的美術表現,團隊得以加入騰訊。楊奇將其總結為「抱大腿」。

    入職之前,一位騰訊高管提醒楊奇,這里的水很深。楊奇起初確實感到不適應,遇到了很多流程上的挑戰。他把正規軍的大公司,比作帝國主義企業,自己時常背著領導,加班加點做優化,只為能在項目中實現自我審美。

    有位同時期的騰訊員工聊起當時的傳聞說,楊奇只管把角色設定畫到最好,甩給其他職能的同事后,就不管你怎么去具體制作了。他身上還有著濃濃的藝術家氣質。

    在2012年的一次職業分享中,楊奇坦言自己曾把國內的游戲策劃視為仇人,認為他們大多不懂游戲,是要「干死」的。但見到《W-Game》的團隊后,他發現這是「值得尊敬」的一群人,原來行業里真的還有人會為了實現游戲夢而一起努力,

    于是,他們開始尋找不一樣的西游題材,最后決定將產品命名為《踏血西游》。后來,由于這個名字太過恐怖,團隊被狠批了一頓,名字就此作廢,但他們認為這是一個好兆頭——大家終于找到成人網游該有的氣質了。

    在《W-Game》第二輪項目評審會時,團隊幾十名成員覺得,反正做游戲早晚要死,不如一起過去接受挑戰。會議室里,人群攢動,黑壓壓一片。當時他們還做了一個拼圖,最后拼出來13個大字:貪生怕死,莫入此門,不狠不游戲。

    不過,此時壯志凌云、意氣風發的他們,可能怎么也不會想到,項目的研發難度會遠遠超出預期,一干就是五年。

    02 斗戰神

    2010年12年,在騰訊游戲嘉年華上,《W-Game》正式首曝,定名為《斗戰神》。馮驥作為主策劃,與時任騰訊游戲總裁的任宇昕一同站上了舞臺,后者將《斗戰神》比喻為游戲產業修得的「正果」。

    彼時,騰訊對《斗戰神》寄予厚望。項目的前期保密度極高,市場部的張弩表示,在正式發布前,許多同事只知道有這樣一款項目,但一直不知道它叫什么。

    《斗戰神》的制作人劉丹曾在采訪中說,這款產品是騰訊下一代自研網游的代表作,它的技術籌備時間當屬騰訊自研產品之最,是一般產品的2-3倍。它的研發人數與資源投入,也是最多的。團隊從最初不到30人,一度增長到將近200人,其中還不包括所有的支持部門。

    多年以后,游戲科學的技術總監,《斗戰神》時期的程序員招文勇透露,當年《斗戰神》盡管有KPI的訴求,但它可能是公司KPI效益權重相當低的一款產品?!案邔痈匾南敕?,是通過它來為騰訊游戲正名,并給予了項目組很大的支持和自由度?!?

    一位參與過《斗戰神》早期工作的人士稱,這支團隊有一股勁,總是想做到「最屌」,似乎特別希望留下點什么東西:“當時大家總是晚上才來靈感,一來靈感就去會議室腦暴,完全不在意加班。因為你覺得你在打磨一件藝術品,它會拉高整個中國游戲圈的審美?!?

    在市場方面,《斗戰神》做了許多行業里從未有過的大膽宣發。

    例如它發布了很多「靜態電影」,用如今的視角看,這更像是一種預熱海報。當時,《斗戰神》的宣傳圖以「你玩過游戲,卻從未幸福過」為主題,辛辣地諷刺了網游亂象。

    這種靜態電影式的宣發手段出來后,引得后來的游戲廠商紛紛效仿,但大多是東施效顰,原因在于很難有人抓住其中該有的氣質與神韻——黑色幽默、罕見的接地氣。

    這一營銷創意,要感謝時任品牌經理:光芒(劉智鵬)的表弟。那年十一光芒回家,在席間一直聽表弟講述自己在游戲里有多厲害。然而長輩們的態度頗為不屑:“好好好,你最厲害,趕緊吃菜?!北淼茑止玖艘痪洌骸斑@些你們根本看不懂了?!?

    光芒意識到,這就是真實玩家在現實社會的無奈:一名游戲玩家的光環往往只停留在他的游戲世界里,但其實他們也需要被認可、被理解。后來,這個洞察催生了靜態電影海報的高潮:「他們看到你的平凡,我們看到你的浩瀚」「我的快樂,你們不懂」。

    這樣的創意體現在方方面面。2011年,國產游戲的宣發路線,或高大上,或土味低俗,而《斗戰神》卻已經開始在愚人節整活,用幾則真假消息,撩撥玩家的情緒。

    其中,他們還揚言要推出單機版——后來,為了吸引玩家進入游戲,他們在公測前放出了小型的離線單機版本,讓玩家快速體驗戰斗的樂趣。

    而站在產品角度,《斗戰神》也做了許多看起來離經叛道的革命。

    商業模式方面,劉丹直言要和傳統網游做區分,不做無限制的道具收費。他表示,玩家的快樂不該建立在收費模式的基礎上?!坝螒蚩鞓返膩碓矗豢赡苁怯螒虮旧恚皇且ǘ嗌馘X才好玩?!?

    內容層面,游戲的前三章劇情演出拉滿,每一章節的末尾,都有一段原創MV。要知道,那可是連「內容型游戲」這個說法都還沒有的年代。

    此外,他們還找來了《悟空傳》的作者今何在擔任世界觀架構師;又與阿凡達的特效工作室The Third Floor,以及國內的原力動畫合作,制作高品質CG,據楊奇所說,CG中千軍萬馬的妖怪沖鋒場面里,沒有一只怪物的設計是重復的,總耗資達800萬。

    此類重視內容的案例比比皆是:與《哈利波特》的配音團隊合作、購買86版《西游記》的音樂版權、與陳奕迅、林夕合作歌曲……

    時至今日,《萬妖集結》仍是國產網游中質量上乘的CG

    而在玩法上,他們提出了戰斗2.0的口號,希望將國產網游的戰斗,提升到次世代水準,讓玩家每換一個職業,就相當于換了一個游戲。在2012年的騰訊游戲年度發布會上,馮驥還端出了手柄操作的演示,試圖證明《斗戰神》在戰斗方面的打磨。

    甚至,他們還向程序提出需求,想要把指向性的射箭改成可以射偏,或者能被玩家走位躲開。這意味著程序要在一款MMO里,實現FPS的效果。在當時的采訪中,主程表示經常會被策劃逼得想從騰訊的29樓直接跳下去。

    在研發過程中,類似的點子接連涌現。2010年,有同事在內網建議,一個西游題材,理應將變身玩法做進來,玩家可以化身小鳥,飛過懸崖;還可以變成對應等級的BOSS。馮驥當時記錄了這條帖子的內容,并表示第二季度就會拿出七十二變的設計案。

    盡管研發難度很大,很多放在當年屬于異想天開的想法不能完全實現,但團隊依然攻克了重重難關。2011年,《斗戰神》團隊取得了騰訊內部的最佳技術突破獎。當時甚至有傳聞稱,拳頭也想要和AGE引擎合作,制作一款MMO產品。

    在諸般努力下,《斗戰神》從2011年開始的前幾輪測試,都收獲了非凡口碑,屢屢打破騰訊自研產品的紀錄:首測的激活率達到了99.7%,85%以上的用戶對產品非常滿意,首月留存中,有近50%的用戶幾乎每天都會登錄;到了2013年的不限號不刪檔測試中,游戲的PCU突破60萬,取得了那幾年MMO在中國市場不限號階段的最好成績。

    它受到的關注自然也不必多說,一位早期成員回憶,每次項目發點素材,17173和多玩等頭部游戲媒體的頭條就會虛位以待。

    然而,正當大家以為游戲在公測后也會延續輝煌時,《斗戰神》的數據卻開始了斷崖式下滑。

    03 白骨之后,再無西游

    在團隊最初的設想中,《斗戰神》是一款讓玩家一直刷副本的游戲。俯視角的2.5D網游,差異化的職業設定、裝備構筑……從早期玩法選型上看,它參考了不少《暗黑破壞神》的設計思路。

    可在后續測試中,團隊卻發現小型的四人副本根本沉淀不了玩家的社交關系,這對于追求長線運營的MMO來說,非常要命。于是,他們將宗派系統與副本綁定,又在副本之外,做了野外挑戰,玩家需要以宗派為單位,搶奪野外資源。但實際上,玩家并不喜歡與人斗的社交壓力。

    這導致了一個尷尬的局面:游戲的內容消耗速度過快,可繁重的玩法卻不能消除長草期的無事可做,反而加重了玩家的負擔。

    各式各樣的矛盾涌現,玩家開始不斷流失。2014年初,馮驥頻繁出現在玩家社區里,親自下場答疑。

    他的回答依然幽默、接地氣,但字里行間不難讀出一絲焦慮。從探討的話題來看,《斗戰神》也變成了一款和其他網游別無二致的產品。面對它的,是無盡的難題:商業化、職業平衡、掉率、工作室、外掛、肝氪程度……

    在此前的《斗戰神》采訪中,團隊曾表示,游戲最早的上線規劃并不是現在的五個章節,而是八章。而游戲前面幾章的劇情,其實更像是整個龐大故事的序幕,但在最終的上線版本中,諸如天宮地府等副本內容,都被提前投放進了版本中。楊奇也曾在微博上,為碧波潭副本永久成為廢案而感到遺憾。

    這些研發中的波折,究竟是因何而導致,我們無法考證溯源。但其中一個因素是,據多位項目親歷者講述,《斗戰神》在研發后期,還被宗教因素限制了手腳,導致部分劇情無法按原計劃展開。

    當然,最難的或許還是產能問題。玩家口碑較好的前三章劇情,共耗費了團隊三年多的時間,而隨著第四、第五章逐漸放出后,劇情出現了高開低走的滑坡,最明顯的就是原來為人稱道的劇情演出MV,在第三章《白骨夫人》之后便戛然而止,就連配音也開始減少。

    雖然團隊曾數次表示,他們會努力補上這部分缺失,可實際上取而代之的是大量系統玩法層面的填充與調整。最后,「白骨之后,再無西游」成為了《斗戰神》玩家的遺憾。

    2013年的量子工作室年會上,《斗戰神》團隊真人出鏡,拍了一首《那就先這樣吧》的整活MV。其中有句歌詞唱道:“五年辛苦做了啥,不如《劍靈》一天哪?!?

    然而,在當時的背景下,《斗戰神》不及的,又何止是《劍靈》一款產品。

    五年研發,滄海桑田,端游正在式微。一位前騰訊員工回憶,在那個時代,本來一年營收幾千萬都是很大的數字。但慢慢到了移動游戲時代,大家發現一天就有可能是幾十萬甚至幾百萬的營收。

    一次活動中,劉丹雖然表示端游不會死,但也不禁自嘲這是夕陽產業。彼時隔壁的光速工作室,加班加點兩個月做出來的《全民飛機大戰》,借著微信的東風,狂攬驚人流水,相比之下,《斗戰神》更讓人百感交集。

    2014年春節前后,《斗戰神》難逃時代的窘境,開始加重商業化內容,并宣布將計劃推出同IP的頁游和手游。

    招文勇在回憶中表示,“騰訊高層的初衷是好的,可《斗戰神》的失敗也確實是打臉的,在萬妖之城(第五章)經歷了版本三連跪后,它已經不再是騰訊的寵兒,大家看到的氪金現象也是自然而然的了?!?

    手游計劃

    2014年4月份,《斗戰神》推出了一檔名為《就愛噴策劃》的視頻欄目,讓不同崗位的策劃,以及制作人出鏡,直面用戶的拷打。這也是時至今日,馮驥最為人所知的一段出圈視頻。

    在視頻中,他被玩家狂扇耳光,鼻青臉腫,被人拿起泡面呼在臉上,滿是自嘲。面對一陣陣質疑,他雖有辯解,卻也顯得蒼白與無奈。

    而也就是在視頻發布的兩個月后,馮驥、楊奇等《斗戰神》七名核心成員,離開騰訊,創立了游戲科學。命運的輪盤,終于在這時再次轉動了起來。

    創始人合影

    04 山寨

    成立游戲科學以前,馮驥已經有了新項目的方向,他打算做一款手游。

    當時,他唯一沉迷的手游是《刀塔傳奇》,沒錯,正是王信文從騰訊離職創業后,大獲成功的現象級產品。馮驥在面對IGN中國的采訪時說,手游的崛起和井噴,是他離開騰訊的最大外驅力。

    但與他一同出來的楊奇卻并不這樣想。他還是忘不了大型游戲,認為只有媲美單機游戲的產品,才能真正帶來沉浸感。手游?那么狹小的屏幕,要如何傳達美術細節,如何做出高品質感。

    但馮驥說服了他,“先做一款產品把錢賺了,活下來再說?!彼麄儧Q定做一款《刀塔傳奇》的山寨版。

    同樣被說服的,還有招文勇和江栢村。他們并非是一同離開騰訊的,卻都在游戲科學成立后,受到了馮驥的召喚。

    江栢村此前是《斗戰神》的一名策劃,如今已是《黑神話:悟空》的主策。他在IGN中國的采訪中表示,當年之所以會買PS3,就是因為馮驥跟他安利,一定要玩一下《戰神》,而在聽聞馮驥創業后,他隱約覺得,馮驥會來找自己。

    當時除了馮驥以外,游戲科學大部分成員對手游的認知不算全面,為了制作手游,團隊開始投入大量精力去體驗、拆解《刀塔傳奇》的設計,為此江栢村還氪了好幾萬。很快,僅用一個禮拜,他們就做出了新產品《百將行》的原型。

    2015年的網易520發布會上,被網易發行的《百將行》打出了「動作卡牌,到此為止」的口號。在發布會后,前《斗戰神》團隊成了這款產品最大的光環與標簽,所有人都好奇前騰訊團隊與網易合作,會摩擦出什么火花。

    事實上,盡管是一款手游,但《百將行》依然極具馮驥等主創的游戲審美。奔放,且具有想象力。

    《百將行》的題材改編自《三國演義》,與《斗戰神》異曲同工。在當年游戲葡萄的采訪中,馮驥表示無論什么類型的游戲,他們一定會重視世界觀,不做沒有靈魂的產品,在這方面,他們通過《斗戰神》積累了很多經驗。

    他認為在改編的過程中,需要保留的是角色的魂,即武將的人物關系與性格,至于外觀形象,可以適當放開一些?!啊度龂萘x》本身就是羅貫中根據明朝的審美和流行元素的改編再創作,融入了一些神怪小說中的玄幻元素,這是可以放開想象力的部分?!?

    因此,他們不想給自己設限,直接將義薄云天的關羽設計成了一條龍,又將本身穿著厚重盔甲的曹仁做成了一個堡壘機器人,甚至部分武將還做了妖怪化的處理。楊奇在后來表示,由于這是手游,他覺得可以處理得更偏娛樂化。

    但為什么總是執著于名著改編?馮驥表示,他們考慮過未來做原創,但中國有許多經典是極具生命力的,“有一種說法是,西游是中國的《指環王》,那三國就是中國的《冰與火之歌》,我們本身就有可以打動用戶的經典。所以我們最大的動力,是讓經典再次爆發。這是我們先做西游,后做三國的原因,以后我們可能還會再做西游。”

    楊奇的態度更加直接。他曾在微博中表示,“咱們的‘不自信’究竟體現在哪里,恰恰就體現在關于‘該做什么,不該做什么,你看別人是這么做的’等等一連串怪異的討論中。仔細想想,創作者連選個題材都需要分析舉證,這得是怎樣的自卑呢?!?

    當時,游戲的風格化內容取得了一定成功,不少玩家被美術設定吸引而來。紫龍游戲CEO王一曾評價,在國內游戲領域,《斗戰神》和《百將行》難得地在題材和風格選型上突破了創作門檻。

    可盡管如此,《百將行》仍然無法逃脫玩法層面的山寨。在測試階段,觸樂網寫了一篇《百將行》的評測文章,文中指出了產品的不足。后來,馮驥找到了編輯,經過交流,他向觸樂網投稿了一篇開發者自述,解釋設計原理,試圖反擊。

    然而,《百將行》正式上線后,首月收獲了50萬用戶,但流失迅速,全年用戶加起來只有80萬,產品并沒能堅持太久。

    有傳聞稱,當時《百將行》在網易的內部評級并不高,雖然該有的宣發都有,還做了關羽的虛擬代言人形象,但總體預算并不多。

    時隔兩年后,馮驥接受觸樂網采訪,他坦言《百將行》死得其所:因為山寨這個原罪,讓產品顯得確實很low。

    不過,對于一個初創團隊來說,《百將行》的收入,已經足夠為游戲科學提供養分了。公司得以繼續,那么下一款產品,他們要做什么呢?

    《百將行》結束開發時,楊奇又提出了做單機游戲的想法,內部沒有多少人提出明確的反對,但大家都知道,這樣一款項目的性價比太低,又或者說投入實在太高了,對于剛剛成立兩年的公司來說,很難負擔。

    楊奇的提議,再次以失敗告終。

    05 做打動自己的游戲

    在《百將行》之后,游戲科學開了一場復盤會,大家得出的結論是,不能一味迎合市場,而是要做自己喜歡的東西。也是在同一時期,游戲科學開設了官網,他們這樣介紹自己的產品理念:首先是打動自己。

    2016年,馮驥拿著幾張寫滿了問題的紙,前往武漢,拜見一位名為「蒙斯克大帝」的MOD作者。

    他是《星際爭霸2》中《沙漠風暴》的地圖作者,在很長一段時間里,這是馮驥最沉迷的自創圖。在和蒙斯克大帝暢談的幾個小時中,他請教了諸多《沙漠風暴》可能存在的問題,并從中汲取了許多優化方面的靈感,而《戰爭藝術:赤潮》就脫胎于此。

    《沙漠風暴》

    簡單來說,雖然《戰爭藝術:赤潮》通過游戲的英文名《Red Tides》突出強調了RTS這個關鍵詞,但在具體設計上,它結合移動端體驗做了大量操作上的簡化。

    值得一提的是,《百將行》《戰爭藝術:赤潮》都在堅持做CG

    玩家只需在每回合12秒的準備時間里,排兵布陣,隨后根據戰場局勢,釋放指揮官技能即可。游戲單局時間控制在10分鐘左右。

    當然,這并不意味著《戰爭藝術:赤潮》就是一款簡單的爽游,它依然保留了燒腦的策略博弈,比如兵種繁多復雜,需要玩家對數值與屬性有較深的理解;又比如玩家的大部分操作難以獲得即時反饋,就像下棋一樣,需要延遲滿足。

    不過,雖然它的玩法硬核,但一旦熟悉之后,喜歡的人就會非常上頭。

    Daniel最開始前往游戲科學,是因為王信文的力薦,盡管當時他很快就被馮驥的能力所折服,并勸說后者接受了英雄游戲的投資,但他其實并沒有玩懂《戰爭藝術:赤潮》??稍谒厝ブ?,不知不覺就在游戲中投入了300多個小時。

    2017年,《戰爭藝術:赤潮》在iOS首發時,獲得了驚人的成績:154個國家和地區的App Store推薦,9個App Store首頁推薦位;位列iOS游戲免費榜第三,僅次于《王者榮耀》和《歡樂斗地主·騰訊》。

    年底,《戰爭藝術:赤潮》作為唯一一款國產游戲,入選了蘋果的年度推薦游戲榜單,并成為了國區的iPad年度最佳游戲。同一時間,庫克也在中國行拜訪英雄游戲時,上手體驗了這款產品。可以說,從《戰爭藝術:赤潮》開始,游戲科學才算真正打響了聲量。。

    同時,它也不僅僅是一款手游。事實上,《戰爭藝術:赤潮》更早登陸的是Steam。

    早在首測階段,《戰爭藝術:赤潮》就在沒有推廣的情況下,收獲了87%特別好評,用戶高達40萬人,一度登頂了Steam免費榜。

    要知道,當年Steam還有著青睞之光的審批機制,并非什么游戲都可以隨意上架的,這一度讓馮驥感到不真實——原來世界上和自己有著相同喜好的人,有這么多,而且這群人還是當時市場上最難討好的高玩。

    而開發PC端產品,也讓團隊小伙伴得到了一絲慰藉。游戲科學的運營總監藍為一曾表示,從《百將行》的遺憾中,他能清晰感知到,大家對于在手機上做出端游般的畫面,有著強烈的執念,他不止一次聽到馮驥說,如果是用Unreal或3D來做,產品應該會很不一樣。

    有時,執念還是更顯性的。

    也許是刻意而為,又或許是潛移默化,《戰爭藝術:赤潮》和西游題材并不沾邊,但你依然可以見到很多《斗戰神》的影子。

    比如游戲中的基地叫作「靈蘊」,最早出自《斗戰神》里的核心設定;又比如有一個兵種叫作白骨夫人;更別說妖族兵種設計,充滿了西游題材的味道,甚至在釋放「花果山」技能后,兵種會化身猴子。

    藍為一回憶,在《戰爭藝術:赤潮》的開發末尾,團隊里開始復現一種聲音,大家覺得應該要做一款沉浸式的「單機游戲」了。但準確來說,大家覺得可以做的,更多還是一款手游,只是至少它或許能做到像端游那樣「叼」。

    只有楊奇最按不住躁動。那一年,他查出咽炎,不禁再次審視自身狀態。他發現,自己在《戰爭藝術:赤潮》中,似乎并沒有投入過高的情緒,很多設計都是純粹完成任務,而公司的那句slogan「只做打動自己的游戲」,似乎就沒有真正實現過。

    自《斗戰神》開始,他就一直表示,人的黃金創作年齡,可能只有十余年,而制作一款大型游戲,很可能就耗去了五年,沒有時間再錯過了。于是,他再一次找到馮驥。

    結果是,楊奇第三次失敗了,他被馮驥說服,再做一款手游。按照計劃,他們將要做一款可以快速掙錢的RPG+SLG項目。可不久后,事情卻發生了轉折。

    06 黑神話:悟空

    2018年正月初十,宜起基。當天晚上,馮驥回到深圳后,臨時召開了一場合伙人會議。

    當晚楊奇的微博

    會上,他們在三條路徑中,選定了公司后面幾年的發展方向:保留手游團隊,抽調幾個人準備做一款單機動作游戲的預研。這是一條中間路。

    每個人都提出了自己想要做的題材。楊奇最想做的,是北洋軍閥時代,他羨慕姜文的畫面表達。“一邊是黑船大炮,一邊是刀槍劍戟,各種大情大義,縫隙里都是細膩感人的故事。情節單調時吸兩口大煙,嘭的一聲,各種奇幻場面就來了?!?

    可末了,或許是大家沒能過去心中的那一關,最終達成一致的,還是那只未達靈山的猴子?!逗谏裨挘何蚩铡妨㈨棧椖看枮锽1,全稱是「Black Myth One」,即《黑神話》系列的第一款產品。

    到底是什么驅使馮驥突然改變了主意?可能連他自己也說不準。

    在面對觸樂等媒體采訪時,馮驥說了多種版本的答案。比如是楊奇的堅持,讓他感到了動搖。一次吃飯時,楊奇認真地說,“你永遠可以找出一個理由不啟動這件事,可如果這樣等下去,可能永遠都不會開始……甚至公司對我的吸引力正逐漸減少?!庇直热?,馮驥說在做新項目的過程中,自己也有點受不了了。當然,這些原因并不沖突。

    后來,《黑神話:悟空》首曝之后,藍為一回憶起項目立項過程。他表示,在為2017年的年會準備數據資料時,他們猛然意識到Steam的國區用戶數量已經超越美國成為了第一,中國單機游戲市場,就如同2002年的中國電影市場,正在等待著一部《英雄》開啟大片時代。此時做單機,可能不再是一件費力費錢不討好的事情。

    馮驥也認為,同時做端游和手游并不矛盾,某種程度上,這是一種更可持續化的發展。雖然楊奇表示,做單機這個決定,讓公司的死法從99種擴展到了100,但不可否認的是,他應該是團隊里最具熱情的。在深圳辦公室劃出專門的項目區域后,他在第二天就把工位搬了過去,后來又親自設計杭州新辦公室的裝潢,跑到全國各個地方為項目采風。

    不過,在正式開始推進后,大量問題接踵而至。

    在玩法選型方面,大家一開始有大方向上的共識,要做一款敵人壓迫感強、有精巧關卡結構、神秘風格敘事的動作游戲,但風格要偏向什么?是要像《怪物獵人》,還是《黑暗之魂》,亦或是《戰神》?

    注意,這里并不是指具體的游戲類型,而是它要給玩家傳遞什么感覺,比如《戰神》的著力點在于動作演出,《黑暗之魂》則是更巧妙的關卡設計和角色成長。

    或許是有著前兩個項目的經驗,經過討論后,團隊想得清楚。他們放棄了直接對標某款具體產品的想法,開始有意識地與那些前輩巨人拉開差異。在內部,他們將研發理念之一總結為「A Hero」,它是一系列關鍵詞的縮寫,比如Addictive Gameplay,它對應的中文是優秀的成長體驗,而非單純的數值成長。

    他們更希望創作一種《黑神話:悟空》的設計語言,比如用銅頭鐵臂來替換武器格擋;不用俯下身來摸著草叢潛行,而是化身金蟬與植物。又比如,不再強求實現馮驥所熱衷的魂系游戲的關卡結構,而是選擇了章節式關卡作為游戲流程,從而體現《西游記》的漫漫取經路。

    而在設計層面以外,技術上的難題,則需要更長的時間去攻克。為了呈現更高品質的畫面表現,以及連貫性的大地圖,《黑神話:悟空》在一開始就選定了UE4引擎制作(后轉為UE5),這對團隊來說,是全新的領域,大家需要從頭開始啃文檔,熟悉功能。

    在早期demo中,角色表情不夠自然,演出時穿模時有發生。馮驥不止一次向外表達對技術美術人才的渴望,他極其羨慕《最后生還者2》里面的實時動畫細節——角色無論從什么角度跑到桌子上,拿起一個杯子,都是完全連貫流暢的人物運動。然而對于他們來說,這樣一個動作,想要調教到平滑順眼,大概花了兩三個月的時間。

    在一開始的預研中,他們組建了七八個人的團隊,著手制作花果山的關卡,就是那個從花果山一路騰云而上,最后在云端大戰天兵天將的浩瀚場面。

    不過,直到2018年底,這個預研關卡也只能算是做出來了,但遠遠算不上達標。楊奇覺得,單靠彼時自己的經驗和積累,無論如何都不可能做到媲美《戰神》的程度。

    于是,2019年,小組人數增加至20人后,他們決定先跳過花果山,做一個更簡單的,但是能傳達游戲最終品質的關卡「黑風山」。后來,馮驥在接受新華社的采訪時表示,當做完「黑風山」的火刀狼后,他們感覺自己終于摸索到了一點做角色的規律。

    然而,大型單機游戲的制作規格仍然帶來了產能方面的客觀難題。楊奇曾在一場活動中表示,以前做手游,都要求一周提交2個角色,而在《黑神話:悟空》里,只能要求兩個月提交1個角色,而這樣的角色有160多個。

    為了制作高品質的模型,楊奇想要借用外包的力量。他介紹稱,在《黑神話:悟空》里,做一個花盆、一座假山的價格,超過了一株現實中的羅漢松;做一個大型建筑要十幾萬,幾乎能在鄉鎮蓋樓。這體現出了他們對于細節的追求?!坝幸淮挝覀冋埻獍褚粋€窗子,他們說這么簡單的東西不要給我們做。結果發過去一看,窗子上面有一張八仙過海圖。”

    因此,對于游戲科學來說,《黑神話:悟空》想要最終落地,并非只靠小幾十人團隊的力量就能完成。2020年,為了招到更多優秀的人才,他們決定先放出一段實機預告,吸引那些志同道合的朋友們。也正是這一決定,整個中國游戲行業,將在未來四年的8月20號這天,翹首以盼。

    07 白骨之后,重走西游

    整個預告片由馮驥操刀剪輯,設計臺詞。從2020年四月份開始,每隔兩周,他就把所有人叫到會議室里,看新一版的預告片。最后,視頻定格在了13分鐘,一個很少游戲會在首曝時就會放出的實機長度。

    成片出爐后,馮驥發給楊奇,楊奇回復說,中國游戲最佳預告片終于不再是《斗戰神》那段CG了。他打賭,預告片播放量應該會有300萬。馮驥有點愣住,他覺得,可能有50萬就不錯了。

    結果超出了所有人的預期。隨著「白骨之后,重走西游」的最終字幕亮起,游戲科學和《黑神話:悟空》爆了:楊奇的微博,收獲了超十萬轉發;阿里云客服打電話給馮驥,說官網流量已經用完,馮驥在一天之內充值了兩次;B站的朋友告訴他們,預告片播放量的增長勢頭,比上半年全站資源猛推的《后浪》還要夸張。

    之后的事情,大家應該都知道了。那一天里,所有中國游戲人紛紛高呼,自己一直以來的夢想被別人實現了;網絡上,大家額手稱慶,討論國產3A游戲的春天是否已經到來;而大廠則開始跟進,投資、發行、商務合作等邀約紛至沓來,甚至就連各個公司的獵頭也蓄勢待發;更有熱情的玩家,直接跑到游戲科學的辦公室,圣地巡禮。

    游戲科學不得不在門口豎起牌子

    面對超出預期的態勢,馮驥與楊奇的動作看起來并不膨脹,而是充滿焦慮和擔憂。

    當天下午,馮驥召開了一次全員大會,他先是對預告片的成績表示肯定,隨后猛地拿出了數十條負面評價。他希望用這種方式給大家降降溫。楊奇則在會上要求大家,保持前一天的工作狀態,不要被預告片影響,無論是變得懶散,還是努力,這都不是一件好事。

    在后來的公開發言中,馮驥每次談到首曝預告片時,都用了運氣這個詞。他認為,團隊是吃到了技術的紅利,剛好在合適的時間點,滿足了玩家們的情緒需求。

    但對于游戲科學來說,受寵若驚往往還伴隨著極高的壓力。在越來越高的關注度下,圍繞《黑神話:悟空》與團隊的大量花邊和節奏,漫天飛舞。

    馮驥的歷史發言被不斷翻出,黃暴的招聘廣告,男性視角的冒犯式表達……不少人給他和游戲科學打上了性別歧視的標簽。

    也是從那時起,有關多元與包容性的節奏,一直延續到了《黑神話:悟空》上線,甚至這還在全球范圍內引起了廣泛討論。海外多家知名媒體在公開稿件中就此話題,對游戲科學提出指摘。

    此外,每隔一段時間,就會有唱衰《黑神話:悟空》的聲音出現。在游戲首曝后的頭一年里,就傳出過戰斗策劃、3D美術離職的傳聞,并有評論稱游戲科學正在經歷內斗。雖然,這些話題的最后,都以當事人的辟謠收尾,但從中你能感受到《黑神話:悟空》已經成為了國內游戲行業的焦點。

    甚至它還極具出圈屬性。華語辯論網在2023年舉辦的線上辯論賽中,就曾以「當前中國游戲行業,更需要《崩壞:星穹鐵道》還是《黑神話:悟空》?」作為辯題。

    從默默無聞的小團隊,突然站到聚光燈中心,游戲科學應該是惶恐的。

    隨后幾年里,除了每年的820以及春節賀歲,他們會站出來匯報項目進度,其他時候他們都減少了發聲次數,馮驥還將微博設置為了半年可見。你能感受到他們在盡量控制玩家的預期,避免游戲走向失控。

    在2021年的820當天,《黑神話:悟空》放出了UE5演示的高質量預告片,其中對UE5特性的掌控,雪地的物理效果、中國龍的運動模擬,都堪稱可圈可點。但馮驥卻表示,“視頻集錦,莫要親信。蒙君垂目,砥礪前行。”

    馮驥回憶起游戲首曝后的一年里,自己的睡眠質量變差,隨后又用了16個字來形容自身狀態:戰戰兢兢,如履薄冰,才不配位,強裝鎮定。

    盡管過了一年,他仍然不時產生「為何有這么多人在關注」的不真實感。他清楚《黑神話:悟空》還存在許多不足,甚至還在預告站放出了幾則bug視頻,表示這些無奈的困局,才是日常開發工作中的常態。

    盡管充滿自嘲,但《黑神話:悟空》的制作在這幾年應該算是穩步推進。2021年,游戲科學接受了騰訊5%占股的投資,馮驥表示,他與騰訊并無仇恨,通過合作,他們可以更好地掌握UE5引擎。2021年中旬,他們如愿招到了不少技術人才,團隊人數接近90人。后來,他們又和英偉達合作,進一步提高畫面表現力。

    同時,游戲科學也是務實的。經過多方了解,騰訊的投資款其實一次性就打了過去,但游戲科學花起錢來,依舊小心謹慎,他們甚至還砍掉了一個核心玩法得到驗證的手游項目,只為在《黑神話:悟空》上面盡可能投入精力。

    實用主義充斥在研發過程中。在籌備動捕制作時,團隊曾經從閑魚買了條數據連接線,從淘寶買了工業鏡頭,又拆了HTC Vive的定位器,再插上一個充電寶,拼成一根桿子,最后用1萬多元的成本,實現了攝像頭定位幾十萬元專業方案的效果。

    更離譜的是,另一臺拍攝掃描地表植被用的機器,干脆是用1500多塊錢的3D打印機生成零件,然后自行組裝的。馮驥在面對新華社采訪時說,他們正在努力成為一群務實的理想主義者。

    2022年的8月20日,《黑神話:悟空》放出了一段文戲的實機演示。這則視頻備受爭議,有人認為,與前兩年的打戲相比,質量差別有點大,這或許暴露出了項目的諸般問題。也有人認為,前兩年的實機演示過于美好,這段文戲反而讓人覺得項目真的存在落地的可能。

    但無論如何,楊奇表示,這段文戲是他們正在嘗試不熟悉的內容,一些九年前不擅長,現在依然不擅長的題材。

    他指的,應該是《斗戰神》中的《白骨夫人》。多年以前,楊奇就曾追著同事吐槽:神魔題材理應講得波瀾壯闊,結果非得夾些小情小愛,不知羞恥,自己實在不喜歡耽美一樣的言情套路。但在如今,他卻覺得經過歲月點撥,自己大約似懂非懂,也能捉摸一二。

    如楊奇所說,命運就是如同機緣巧線,瘋狂交織。

    WaYne在看到《黑神話:悟空》的首曝預告片時,最感動的不是如意金箍棒出現的那一刻,而是土地公從地下鉆出來的瞬間。他說在2007年下半年,馮驥不止一次跟他講過要在《尋仙》中加入這個橋段,甚至還指著自己頭上的發際線,手舞足蹈地做過類似的動作。

    同樣,和《斗戰神》一脈相承的,還有它那靜態電影式的宣發,只不過《黑神話:悟空》從當年對網游的諷刺,變成了更具情懷與西游題材的表達。

    值得一提的是,當年《斗戰神》的第一任品牌經理光芒,如今已經成為了騰訊互娛內容生態部總經理。在2022年的春節賀歲短片「階段性成果」中,他友情出演了一位角色。騰訊互娛內容生態部旗下的虛擬主播星瞳,也在最近的直播與動態中抽獎,送出了上千份《黑神話:悟空》。

    折騰十余年,有些人,有些事,似乎依然還在。

    去年,《黑神話:悟空》公布定檔時間后,馮驥發了一條微博。他說這幾年來,一直活在過度曝光、名不副實的自我懷疑中,能收獲如此大的關注,實屬幸運。

    但我想,類似的感覺,他應該很早就經歷過了。用馮驥微博里的話說,這一次《黑神話:悟空》所能做的,就是直面用戶期待,這是他們的天命。

    08 直面天命,終抵靈山

    昨天,《黑神話:悟空》平穩落地。它沒有辜負大家的期待,96%好評如潮,Steam同時在線人數突破220萬,主流媒體爭相報道……可以肯定地說,它已經創造了中國游戲行業新的歷史。

    在寫這篇文章時,我試圖聯系過去與游戲科學有關的人,但大多都被拒絕了。有人說,大家之所以避而不談,往往都有著一個樸素的愿望,那就是想要守護它,生怕因為自己的表達,不小心把它碰碎了。

    不過如果你翻一翻朋友圈,你會發現無數游戲人已經發出了感慨,稱游戲科學是最瘋狂的夢想家。這里面既有同為堅持在獨立、單機游戲領域的追夢人,也不乏商業游戲領域的佼佼者,當然,還有很多他們的老同事。

    在游戲發售前,Daniel發了一條朋友圈:「很多人都來問我,怎么投的《黑神話:悟空》,但我其實答不上來,因為這里面的方法論簡單到沒啥可說的:事在人為……人對了就行?!?

    是啊,在梳理馮驥、楊奇等人的素材時,我發現很多東西早在他們還年輕,剛入行乃至未入行時,便已埋下注腳:一群年輕人聚在一起,只為實現心中的游戲夢。這個再簡單不過的想法,哪怕過了十余年,始終沒變。

    不過畢竟經歷了十余年的磨難,有些東西還是變了。在新華社的采訪中,馮驥說他沒有當年寫文章時那么憤怒了,很多事情,只有自己親身經歷后,才明白其中的艱辛。

    同樣,馮驥也沒那么喪了。過去,他熱衷于收集毒雞湯,喜歡將QQ簽名寫成「千萬不要努力,因為一旦努力,大家就會發現你的真本事不過如此」。

    但如今他變得更喜歡轉發正能量的內容。他說,投入地、用力地做某事,不是只為了追求好的結果,而是「用力」這個動作本身,就會給人帶來活著的實感與沉浸的喜悅。

    在復盤《斗戰神》時,馮驥曾怨自己當初不夠勇敢。但現在,我想他和整個游戲科學團隊,已經稱得上是中國游戲行業最勇敢的一群人了。

    相信你玩過游戲后,應該已經發現,當年《斗戰神》沒能做到的七十二變、戛然而止的章節過場動畫,都在《黑神話:悟空》中得以彌補。

    如果你看過《牧羊少年奇幻之旅》,也許你也會相信我們每個人都有自己的天命,但不是人人都能找到它。

    和很多人一樣,游戲科學曾在《斗戰神》時期迷茫過,失敗過,也曾做過山寨,做過手游,但或許恰恰是這些看上去痛苦又無奈的經歷,才讓他們堅定了心中的天命。

    所謂的天命,并不是命里有時終須有,命里無時莫強求的命理學說。它不是不假思索的欲望、無法落地的空想,而是你愿意拒絕一切借口,絞盡腦汁,耗光血淚,只為了讓自己離它更近一點的東西。你永遠相信天命終將實現——如果還沒實現,那一定是自己沒有拼盡全力。

    回顧《黑神話:悟空》的開發歷程,馮驥用了「試試吧」三個字來概括:

    試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。


    試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。


    試試在宣傳片里用demo吹過牛逼,真做起來性能拉垮或者相當無趣的玩法。


    試試因為過于自信或者一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南墻頭破血流的,一切看起來很美的東西。


    黑猴可能是太幸運了,從面世起就充滿了挑戰,自然也不乏力有未逮的遺憾。


    當寫完第一個宣傳片的劇本時,我不知道怎么才能把這個視頻做成一個能玩的關卡。


    當完成第一個可以內部測試的關卡時,我不知道把整個故事都變成這樣的關卡,代價有多大。


    哪怕已經有了一個看似完整的故事,我還是不知道要讓它變得穩定、流暢、適配不同軟硬件平臺與十幾種語言,再發行實體版與光盤,到底意味著什么。


    不知道,才好。


    既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。因為恐懼與焦慮的背后,還有滿足好奇的驚喜,有認清自我的快意。


    在這未知的迷霧之中,我們唯一的向導,是多問自己,多問團隊的每一個人——


    我們現在在做的事情,是我們自己做為用戶同樣理解、認可、喜愛的嗎?


    我們現在面臨的挑戰,世界上有其他人做過嗎?即便沒人做過,我們能不能做?


    如果以上回答都是肯定的,那當然就值得試試。

    好在,他們最終踏平坎坷,成就大道。

    這條漫漫取經路,向世人證明,只要你愿意為了心中所求,踏上西行路,降妖除魔,最后一定能夠取得真經?;蛟S這才是所有游戲人為之動容,備受鼓舞的根本——哪怕它聽起來過于理想,甚至幼稚,但我們愿意相信,我們必須相信。

    在經歷九九八十一難時,但愿我們都能心懷勇氣,直面自己的天命,直至終抵靈山。

    主要參考資料:

    1. 知乎分享:WaYne、招文勇、藍為一

    2. 斗戰神官網:新聞版塊

    3. 觸樂網:馮驥和他的《戰爭藝術:赤潮》

    4. 觸樂網:如今我風華正茂:游戲科學是如何制造《黑神話:悟空》的

    5. IGN中國:《黑神話:悟空》爆紅之后,我走進了游戲科學

    6. 芒果冰:騰訊最有機會封神的游戲《斗戰神》,揭秘它沒落背后的心酸

    7. 芒果冰:對話《黑神話:悟空》創作團隊——當一群取經人重新上路

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    11. 新華社:張揚對話《黑神話:悟空》馮驥:完成比完美更重要

    12. 觀察者網:《黑神話:悟空》制作人專訪:用世界級的水準,講一個中國故事

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