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新聞資訊

    T之家 5 月 16 日消息,為了慶祝《我的世界(Minecraft)》推出 15 周年(2009 年 5 月 14 日至今),系列游戲目前在全平臺開啟了優惠促銷活動,最高 5 折,移動平臺最高 3 折,參與優惠的游戲包括《我的世界》本體及《我的世界:傳奇》、《我的世界:地下城》兩款衍生游戲

    以《我的世界》PC 版(Java + 基巖版)為例,本作目前在游戲官網進行 5 折優惠,國區本體標準版折后價 44.5 元,可在 Windows 系統、Mac 系統(僅 Java 版)和 Linux 系統(僅 Java 版)運行。

    此外,目前玩家可以在基巖版中領取專屬披風(需要綁定海外 TikTok 賬號,之后收看官方直播),IT之家附相關披風外觀如下:

    源:游戲設計理論

    各位是不是經常遇到幾種設計方案各有各的理由,大家爭執不下的情況?可能也遇到過幾個設計點互相感覺不對,整個游戲的體驗有點分裂?或者體驗達不到預期?

    很有可能,是因為設計的時候沒有想好“游戲的三觀”,即游戲的世界觀、人生觀、價值觀,導致在設計的時候沒有做到規律一致性、目標一致、價值觀一致。

    結果就是玩家在玩游戲的時候發生跟預期不符的結果,或不知道該干什么,或感覺受到了不公正的對待。

    所以我們在一開始就要明確自己游戲的三觀,或嘗試建立三觀,這是每個獨特游戲的“哲學”。

    我理解所謂“XX的哲學”,就是指有自己一套清晰自洽的三觀。

    接下來就詳述什么是“游戲的三觀”,以及它對游戲設計的影響。

    世界觀

    以前介紹過游戲的世界觀:《如何建立游戲世界觀》,那是從偏美術的角度出發,是為了讓玩家更有代入感。

    本文的世界觀涵蓋了整個游戲的設計,結合包裝、規則、規律、資源的產銷關系、讓玩家體會到“一致性”,知道大概想要什么該去哪找,并且能基本符合玩家的預期。

    這些規則都不是顯性的,不會明確的告知玩家,而是需要玩家自己去發現、理解。這樣的好處是玩家在掌握了規律之后,就可以給自己設立目標,并且也能達成目標,并且符合預期,這本身就是一種正向體驗。

    接下來就進一步拆解到底有哪些規則。

    包裝

    包裝除了代入感,還有一個目的是為了讓玩家只用潛意識就能聯想到各系統間、同系列物品的關聯性。

    比如用前綴,《泰拉瑞亞》的裝備就叫鐵XX,一看就知道是鐵礦造的。再比如《暗黑2》的所有符文的名字和圖標都非常類似,只看圖標或只看名字都知道它們是一類東西。《暗黑2》還可以只用名字區分白綠藍黃暗金裝備,這些細節一定是設計過的。

    有規律的東西就能在潛意識里形成確定性,只要遇到類似的,都知道它是什么;如果跟產出點的包裝結合,還能知道它在哪產出;如果跟用途結合,又能知道它能用在哪。

    然后我們就可以設計一些突破規律的東西,告訴玩家這個東西“特殊”,雖然不可能所有玩家都能感知到,能感知到的都是核心玩家,他們是設計者最需要關注的群體。

    規則

    先定義一下我對規則和規律的理解:規則是規律背后的原因,是更底層的邏輯。規律則是由規則引發的規律性變化。規則是玩家已知一定正確只需要利用的,規律是需要玩家去反復驗證的。

    比如太陽東升西落是規律,它背后的規則是地球有自傳。當然規則背后還可以有更底層的規則,地球自轉是由于什么更底層的邏輯就不得而知了,因為目前只有假設,沒有證據。

    游戲各個模塊設計也需要遵循一些規則,讓玩家有安全感,并愿意自行嘗試去驗證規則,這些規則持之以恒,就會形成一個游戲的“調性”。

    比如《仙劍奇俠傳》,所有系列都必有多結局,且一定有悲劇,這就形成了《仙劍》系列的調性,喜歡的玩家會一直喜歡。又比如《名偵探柯南》系列,基本每集都要死個人,也是它的規則。

    再比如《CSGO》,它盡量模擬真實世界的物理規則,手雷盡量模擬真實拋物線、子彈對不同材質的穿透效果、聲音的傳播等。這些物理規則很容易掌握,玩家就能利用這些規則產生無限的玩法。

    還有《模擬城市》、《幸福工廠》這類有建造的游戲,生產線或道路連通就一定可以自動運輸,這也是基礎規則,玩家只考慮如何利用規則把各個建筑連起來。

    規律

    規律是變化,變化可以分為時間和空間。

    如《FF14》,它游戲內的時間每70分鐘經歷一晝夜,它利用晝夜交替設計了很多有趣的玩法,比如有些魚只有固定時間出現,有些照相點只有固定時間才能完成成就,關注時間玩法的玩家就會通過時間調節自己的行為。

    又如《游戲發展國》的年度評獎,每年評一次,要拿5次最優秀獎才能拿到“開羅”這個員工,玩家就需要根據評獎時間做好發展計劃。

    空間上的規律如《原神》的大世界,一般每隔幾十米就有個小寶箱。又如《仙劍奇俠傳》系列,所有迷宮每隔幾分鐘就能看到岔路,且必有寶箱。

    這兩個例子能很好的說明設計思維,因為這兩條規律背后的規則都是“設計者希望玩家多探索”,也就是說游戲的規則是設計者自己制定的。

    人生觀

    人的人生觀是想成為什么樣的人、過什么樣的生活,游戲的人生觀就是為玩家設計什么樣的游戲目標和過什么樣的游戲生活。

    舉兩個例子,像數值卡牌游戲如《AFK》,就是追求競技場打更高排名,整個游戲都是為了讓玩家收集養成各種各樣的卡牌。而《FF14》則目標多元化,可以去打副本拿裝備,也可以玩生活職業造東西,也可以收集各種時裝玩RolePlay。

    再舉一個特殊的例子,像三消游戲《CandyCrush》,就是無目的,過一關是一關,休閑游戲大多是這種體驗,不會給玩家建立特別強的目標,搞得壓力很大。

    所以我們會根據游戲的人生觀設計不同的目標和體驗,即使都叫“競技場”、“副本”、“生活職業”,做出來的體驗也會不一樣。

    也由此可以推出一個結論,人生觀需要建立在世界觀之上,如果游戲本身的世界觀就很簡單,甚至像《俄羅斯方塊》一樣沒什么世界觀,就不太可能有明確的人生觀。越簡單的游戲就越依靠人類的本能驅動,越復雜的游戲越需要玩家有一定思考或互動。

    當然復雜的游戲也就更容易有多元的“人生體驗”。

    價值觀

    玩家的價值觀是會變的,過去10年前的游戲很少外觀付費。隨著人們收入的增加,追求外觀的玩家數大幅增加,現在只靠賣外觀賺錢就很正常。

    設計者的價值觀跟著玩家走很正常,職業生涯做的每一款游戲一直變是應該的。但特定一款游戲的價值觀應該是一致的,否則不能持續吸引相同價值觀的玩家。

    比如一直追求策略戰術的游戲就一直追求,不要為了賺錢半路開始賣數值,一直崇尚多元目標的也不要刻意加強某個目標的強度,等等。

    價值觀有兩個層次,第一層是源自人生觀的,你認為過上期望的人生最重要的“資源”是什么,第二個層次是你愿意把資源分配在哪里、分配給誰。

    游戲的價值觀也類似。

    最重要的資源是什么

    ”資源“是指讓玩家如何獲得游戲的最終目標,比如最終目標是個裝備,能拿到這個裝備的必要條件就是“資源”。

    比如這個裝備需要充值,那RMB就是最重要的資源,如果這個裝備需要很強的合作,那“朋友”就是最重要的資源。

    可能很多人會認為直接兌換或獲得這個裝備的游戲內的貨幣或道具是”資源“,這就是抽象能力不足的體現。

    每個游戲會根據價值觀設計不同的“資源”,驅動玩家為了獲得這些資源去努力。

    再往深一層理解,“最終目標”應該是情緒價值,不管是“裝備”還是“時裝”,都是獲得某種情緒價值的資源。

    分配在哪里

    一個游戲一般有多個資源產出口,產出的難度、形式各不相同,有的會放在競技場,有的會放在每日登錄,有的會放在充值活動。

    分配的權重就決定了游戲的價值觀傾向,有的游戲幾十塊頂得上玩一兩個星期,它的付費肯定就好,長期留存可能就差。

    有的游戲活躍的產出占比最高,那么留存就會好一些。

    分配給哪些玩家

    一個隊伍成員對BOSS造成了50%傷害,擊殺BOSS前1秒被踢出隊伍換了個新人,誰該拿最終獎勵?游戲老玩家應不應該賺錢的效率遠超新人?免費游戲要不要設計充值才能獲得的特權或屬性?

    這部分就是更細節的設計了,大多數游戲可能都遇不到,尤其是現在大多數游戲都偏單機設計。如果是MMO、SLG類游戲這些就一定要考慮到。

    它影響玩家間的公平公正,玩家如果感到不公正就很容易流失。

    總結

    大多數游戲設計者沒有實踐過“游戲的三觀”是如何影響具體設計的,因為只有復雜度高的游戲才需要明確的三觀。

    又因為數值游戲過去10來年最賺錢,導致大部分游戲的價值觀都是“數值追求”,整個游戲規則都是為了凸顯數值的價值服務的。

    直到最近幾年,像《光遇》、《蛋仔派對》、《第五人格》這類非數值游戲也非常賺錢,大家才開始慢慢轉向多元價值觀的游戲設計。

    設計者的三觀跟著玩家的三觀走,才能提高游戲的成功率,所以未來各種不同“三觀”的游戲會越來越多,提前思考才有可能搶占市場。

    現在玩家數量和付費總量趨于穩定,游戲行業必然越來越內卷,沒有足夠亮點的游戲很難立項。

    所以現在需要開拓思路,雖然我以前一直做數值游戲,現在也在盡量轉變思維,不能一直用做數值游戲的思維做游戲了。

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