南都訊 見習(xí)記者陳志芳 近日,ZAO換臉應(yīng)用引起廣泛關(guān)注,個人敏感信息“人臉”也進入了大眾的視野。現(xiàn)在,每天都有不計其數(shù)的人在社交媒體上發(fā)自拍,人們對此習(xí)以為常。但隨著人臉識別等人工智能技術(shù)的發(fā)展,人臉的使用方式層出不窮,還出現(xiàn)了檢索陌生人獲取其信息等方式。
你的臉就是大數(shù)據(jù)
早在2016年,俄羅斯就有公開的人人皆可檢索的人臉搜索網(wǎng)站FindFace,這一網(wǎng)站宣稱能通過人臉搜索,找到俄羅斯最大的社交網(wǎng)站VK.com上的任何上傳過照片的人。當(dāng)時21歲的俄羅斯攝影師Egor Tsvetkov就使用這個網(wǎng)站,開展一項“你的臉就是大數(shù)據(jù)”(Your Face Is Big Data)計劃,借此體現(xiàn)找到一名路邊的陌生人的網(wǎng)絡(luò)信息有多容易。首先,他在俄羅斯的公共場所悄悄給陌生人拍照,然后使用人臉搜索軟件來檢索所拍人臉在VK.com上的信息。Tsvetkov在接受外媒采訪時稱,在他的項目公開后,一名曾被拍的女性私信了他,說當(dāng)她看到自己的信息時感覺十分不好,但能理解攝影師的初衷。該網(wǎng)站于2018年9月停止了免費服務(wù),且后續(xù)僅為政府和企業(yè)服務(wù)。
加拿大非營利性組織隱私權(quán)情報交換所(Privacy Rights Clearinghouse)的執(zhí)行理事Beth Givens接受外媒采訪時稱,人臉識別技術(shù)是這個時代的三大隱私問題之一,“對于被偷拍的人來說,偷拍人臉特征的行為是完全不顯眼的,他們無法知道有這一行為。”
保護隱私?或是毀滅隱私?
此前,網(wǎng)友稱呼為“原諒寶”的人臉識別工具曾引起網(wǎng)絡(luò)熱議。其實,在國外,此類功能的網(wǎng)站早已存在,有的甚至還推出了中文版。
PimEyes官網(wǎng)顯示,能“通過人臉圖像搜索,找到相似人員在網(wǎng)上出現(xiàn)的信息”,且宣稱對5000萬個網(wǎng)站進行檢索對比,每天分析了1TB的圖像。
南都記者實測發(fā)現(xiàn),上傳一名非名人的正臉照片后,PimEyes會提供相似度提醒,本次測試中最高的相似度為79.9%,大部分需開通會員才可查看。
這一功能有何用處?PimEyes在官網(wǎng)解釋說,這一服務(wù)能夠幫助那些擔(dān)心自己照片在網(wǎng)絡(luò)上遭到濫用或非法使用的人,幫他們找到非法使用源頭,消除隱私隱患。
同時,在套餐頁面,PimEyes提供了搜索成人和可疑網(wǎng)站的頁面,這無疑是此前“原諒寶”宣稱其將實現(xiàn)功能。該網(wǎng)站甚至還推出了與執(zhí)法機構(gòu)合作的套餐,與瑞典公司Paliscope合作,進行在線調(diào)查服務(wù)。Paliscope公司主要為在線調(diào)查和執(zhí)法機構(gòu)(LEA)編寫專業(yè)軟件。
南都記者也實測了另一公開的人臉檢索網(wǎng)站Betaface,該網(wǎng)站目前提供40000位名人和維基百科中的部分人臉圖片來進行人臉識別對比。該網(wǎng)站在上傳人臉圖片后,會出現(xiàn)細節(jié)分析,比如是什么顏色的頭發(fā),是否有胡須等結(jié)果顯示。當(dāng)將上傳人臉與維基百科圖片對比時,該網(wǎng)站會出現(xiàn)維基百科中相似的人臉圖片。
人臉“裸奔時代,你怕了嗎?
人臉技術(shù)飛速發(fā)展的今天,當(dāng)識別精確度越來越高,使用的場景也各有不同。同樣的人臉識別網(wǎng)站,能用來與執(zhí)法機構(gòu)合作,找尋罪犯,也能用于檢索對比成人網(wǎng)站上出現(xiàn)過的人臉。同時,也有網(wǎng)站宣稱,能幫助被非法濫用照片和視頻的受害者,發(fā)現(xiàn)濫用源頭,也有如“原諒寶”一般,宣稱是“識別伴侶是否拍過不雅視頻”。
此前,“原諒寶”受到網(wǎng)上的多方指責(zé),認為這是“直男癌”的體現(xiàn),也有可能會二次傷害“被偷拍女性”等問題,其開發(fā)者隨后宣布,銷毀代碼和數(shù)據(jù)庫。隨后,還有不少山寨仿冒的App出來
然而,目前不少人對個人敏感信息“人臉”的重視和保護不足。在“ZAO”換臉應(yīng)用的隱私憂慮曝光之后,仍有許多人選擇繼續(xù)使用,上傳自己的正臉照片。如上所述,在眾多的人臉識別應(yīng)用中,“裸奔”人臉的時代,無異于暴露自己的所有信息,你害怕了嗎?
打開Epic游戲商店,如果你將鼠標拉到屏幕底部,會發(fā)現(xiàn)一款已經(jīng)被玩家遺忘的免費游戲:《虛幻競技場》(Unreal Tournament)。作為一個經(jīng)典射擊游戲系列的新作,《虛幻競技場》于2018年停止開發(fā),如今就靜靜地躺在那兒,完全被一批獨占游戲蓋過了風(fēng)頭。
《虛幻競技場》悄無聲息地消失了,這究竟是怎么回事?為了尋找幕后真相,我采訪到了幾位曾參與該項目的開發(fā)者和玩家,請他們聊了聊在研發(fā)過程中遇到過哪些問題。根據(jù)受訪者們的說法,《虛幻競技場》開發(fā)團隊和玩家社群似乎不知道該如何共存,不知道怎樣才能將開放式開發(fā)游戲的夢想變成現(xiàn)實。
“開放式開發(fā)”原本是《虛幻競技場》的一個獨特特征。2014年5月,Epic宣布《虛幻競技場》將由一支不到20名開發(fā)者組成的小團隊主導(dǎo)開發(fā),并且會分享游戲的所有代碼、素材和設(shè)計決策,從而允許人們以一種更直接的方式參與到項目中。這個決定讓人興奮,但Epic并未明確解釋與玩家合作的方式,在Twitch的公告里就說:“我們還沒有想清楚所有細節(jié)。”
按照Epic的設(shè)想,《虛幻競技場》將完全免費;參與創(chuàng)作的玩家可以將作品變現(xiàn),Epic則會從他們的收入中抽取一部分作為分成。
在宣布《虛幻競技場》新作消息后不久,該項目就吸引了許多人關(guān)注。玩家們在論壇和Discord頻道熱烈討論,《虛幻競技場》職業(yè)選手、開發(fā)者和粉絲網(wǎng)站站長經(jīng)常造訪Epic辦公室,談?wù)撨@款游戲的開發(fā)。
Wailing是一名參與過《虛幻競技場》項目的玩家,曾經(jīng)與幾位關(guān)鍵開發(fā)人員交流過,包括項目主管Steve Polge。“那時候市面上還沒有《守望先鋒》,沒有《雷神之錘:冠軍》,提供大逃殺玩法的游戲就只有《Day Z》和其他幾款低成本仿制品。”Wailing說,“所以我們真的很興奮,期待著將它打造成最好玩兒的《虛幻競技場》。”
不過據(jù)曾在Epic開發(fā)《虛幻競技場》的Joe Wilcox透露,玩家社群創(chuàng)作的內(nèi)容量太大,很快就讓公司內(nèi)部的團隊覺得難以應(yīng)付。“你要知道團隊內(nèi)部就有兩個‘陣營’,大家都有各自的想法。而玩家那邊可能有幾百上千個陣營,并且他們的很多反饋完全相反。”
無論如何,玩家社群在項目初期為《虛幻競技場》創(chuàng)作了許多內(nèi)容,例如經(jīng)典武器Flak Cannon和新地圖DM-Lea。玩家們特別積極,甚至還發(fā)布了游戲的首批可玩版本,其中一個版本的發(fā)布方是raxxy和虛幻引擎論壇上的幾位貢獻者,包括粉絲網(wǎng)站BeyondUnreal站長Sir_Brizz。
“一開始要訂閱虛幻引擎4才能看到源代碼,每月支付19美元。”Sir_Brizz解釋說。當(dāng)引擎完全免費后,也并不是每個人都知道怎樣制作一個可玩的游戲版本。“這讓更多玩家能玩到我們做的版本,在真正試玩后提供反饋。”
根據(jù)Sir_Brizz和Wailing的說法,Epic對玩家發(fā)布游戲版本的做法感到不滿,因為這意味著Epic不得不盡快推出內(nèi)部團隊打造的版本。玩家對《虛幻競技場》的創(chuàng)作熱情不受任何約束,但開發(fā)團隊更傾向于采用結(jié)構(gòu)化的方式工作,兩種方法之間存在沖突。“當(dāng)我們試圖向玩家解釋某些東西時,由于噪音太大,很難與他們進行對話。”Wilcox告訴我。
Wailing曾為《虛幻競技場》貢獻新代碼,他認為Epic沒有為整個項目安排一位關(guān)鍵的統(tǒng)籌人員。“編程是開發(fā)一款游戲的重中之重,既然Epic將這些基礎(chǔ)架構(gòu)都外包出來,那就要找一名有能力與工程師溝通,協(xié)助修改代碼并融入到游戲中的全職員工。”
2014年底,Wailing建議Epic修改《虛幻競技場》的幾行代碼,但在此后整整一年里,Epic一直沒有在游戲里加入他提交的新代碼。
Wilcox承認,開發(fā)團隊很難時刻追蹤玩家貢獻的所有代碼。“對我們來說,看到那些代碼真的不太容易。人們可以發(fā)帖提醒我們審核代碼,或者介紹他們的編程作品,但我在我的記憶中,論壇上并沒有出現(xiàn)太多那樣的帖子。”
隨著開發(fā)團隊在官方渠道保持沉默,論壇里開始出現(xiàn)不和諧的聲音。部分創(chuàng)作者散播負面言論,例如為槍械Enforcer創(chuàng)作3D模型的Mod作者“Tidal Blast”。“Tidal Blast經(jīng)常違反規(guī)定帶節(jié)奏,甚至到了病態(tài)的程度。”社群開發(fā)者“Cafe”說,“還有幾個人與他類似,破壞了整個社區(qū)氛圍。”
盡管項目存在許多不確定性,玩家們?nèi)匀辉敢饫^續(xù)為《虛幻競技場》創(chuàng)作內(nèi)容。Bombing Run的制作者“N0niz”估計自己投入了大約600個小時,而據(jù)Wailing透露,raxxy也花了很多時間和資金來托管“世界各地的玩家和開發(fā)者用于測試玩法的頂級服務(wù)器”。Epic為參與項目的部分玩家提供虛幻引擎開發(fā)者資助金(平均每人拿到了大約1000美元),甚至邀請他們?nèi)肼殻^大多數(shù)玩家都是用愛發(fā)電,從未得到回報。
在音樂創(chuàng)作方面,Epic也堅持節(jié)儉的做法。初代《虛幻競技場》作曲家Michiel van den Bos曾提議為游戲創(chuàng)作音樂,但Epic告訴他會將這項工作眾包,并且不會提供任何經(jīng)濟補償。“Epic只是堅持他們的指導(dǎo)方針,所以沒有對我造成傷害。”van den Bos說,“后來我用合成器編了一段測試音樂,不帶任何附加條件地發(fā)給開發(fā)團隊,也得到了采納。”
與此同時,Epic陸續(xù)推出決斗(Duel)、搶旗(Capture The Flag),以及全新的“閃電戰(zhàn)”(Blitz)等模式,而淘汰(Elimination)、突擊(Assault)、Bunnytrack和Bombing Run模式都是玩家制作的。開發(fā)團隊在設(shè)計閃電戰(zhàn)模式時考慮了電競元素,該模式要求玩家5對5組隊對抗,將一面旗幟插到敵軍基地或消滅對方的整支隊伍即可獲勝。
然而閃電戰(zhàn)模式的推出進一步拉大了開發(fā)團隊和玩家之間的裂痕。“據(jù)我所知,絕大多數(shù)活躍的玩家社區(qū)成員對閃電戰(zhàn)模式?jīng)]有意見。”Sir_Brizz說,“讓他們感到沮喪的是,《虛幻競技場》有了一系列新模式,但游戲的基礎(chǔ)卻很糟糕。”
Wilcox承認,對于是否在游戲里添加一些新模式,開發(fā)團隊與玩家之間存在分歧。他認為問題根源在于《虛幻競技場》采用了非傳統(tǒng)的開發(fā)模式,玩家并不明白他們究竟能對游戲施加多大影響。“我們開始調(diào)整閃電戰(zhàn)模式,部分調(diào)整會涉及到搶旗、決斗甚至死斗(Deathmatch)模式。”Wilcox回憶說,“在標準的開發(fā)流程下,這樣做完全沒問題,但由于游戲采用開放式開發(fā),這就造成了巨大混亂。”
某些玩家旗幟鮮明地表達立場,反對開發(fā)團隊對《虛幻競技場》的經(jīng)典模式做出改動。“我們考慮在搶旗模式中設(shè)定半場休息,或者允許玩家在決斗模式下使用限時增強道具。”Wilcox說,“這兩項調(diào)整有可能會對控制一局比賽的節(jié)奏發(fā)揮重要作用,但都遭到了玩家批評。我個人覺得這不公平。”
但Wilcox認為《虛幻競技場》之所以被Epic放棄,并不是因為開發(fā)團隊和玩家社群的想法很難達成一致。在他看來,《堡壘之夜》大逃殺模式的空前成功徹底改變了Epic。“因為一次很棒的機會,Epic決定暫停開發(fā)《虛幻競技場》。”
再到后來,包括Cafe和Sir_Brizz在內(nèi)的許多玩家社群成員在幾個渠道被禁言,原因是他們曾公開指責(zé)游戲的開發(fā)速度太慢。不過Wilcox認為游戲alpha版本的開發(fā)節(jié)奏穩(wěn)定,如果團隊得到更多資源,它很快就能進入beta階段。
“我們感覺游戲機制很棒,地圖也不錯,當(dāng)時才剛剛開始思考怎樣做付費設(shè)計。一支小團隊能否做完這個項目?不能,但我們也從來沒這么想過。為了完成這款游戲,我們不得不擴大團隊規(guī)模,尤其是需要招募更多測試人員。”
但Epic不打算繼續(xù)推進該項目。從某種意義上講,除了受到《堡壘之夜》走紅的影響之外,這或許也是因為Epic從一開始就將《虛幻競技場》定位為一個副項目,打算以最低預(yù)算開發(fā)。到2018年8月份,Wilcox和其他自由職業(yè)者已經(jīng)停止為游戲的alpha版本做內(nèi)容,不過直到去年12月,Epic首席執(zhí)行官Tim Sweeney才在接受《綜藝》雜志采訪時證實《虛幻競技場》的開發(fā)已經(jīng)被叫停。
“在Epic,曾經(jīng)參與新《虛幻競技場》項目的那支小團隊,以及許多其他開發(fā)者都對項目充滿熱情。玩家社群和Mod作者們的杰出貢獻讓我們印象深刻,我們也很感激。”項目主管Steve Polge在一份電子郵件聲明中告訴我,“雖然我們不再積極開發(fā)《虛幻競技場》,但玩家可以在Epic游戲商店找到當(dāng)前已發(fā)布的版本和《虛幻競技場》編輯器繼續(xù)游玩,或者為它創(chuàng)作Mod和新內(nèi)容。”
那些希望繼續(xù)為《虛幻競技場》alpha版本創(chuàng)作內(nèi)容的玩家們經(jīng)常在Discord頻道“虛幻競技場復(fù)興”(UT Renaissance)中聊天,Tamzid Farhan Mogno是該頻道的創(chuàng)建者之一。“這個頻道能讓創(chuàng)作者們更好地交流,并且互相幫助。就算某些人已經(jīng)不再參與開發(fā),也可以分享他們的經(jīng)驗。”
幾個月前,UT Renaissance在一次直播中展示了《虛幻競技場》的研發(fā)近況。而Wailing和另外幾名曾為《虛幻競技場》貢獻內(nèi)容的社群開發(fā)者則重操舊業(yè),繼續(xù)開發(fā)《Open Tournament》,一款被他們稱為《虛幻競技場》精神續(xù)作的開源游戲。
《堡壘之夜》也許確實阻礙了《虛幻競技場》的開發(fā),但換個角度來看,Epic似乎從未向玩家解釋清楚“開放式開發(fā)”的方法,公司內(nèi)部也并不完全認可。這是個烏托邦式的愿景,但Epic缺少實現(xiàn)愿景的計劃——Epic試圖將飛船發(fā)射到月球,卻只在一張餐巾紙上勾畫了運載飛船火箭的設(shè)計方案。
本文編譯自:rockpapershotgun.com
原文標題:《The story of Unreal Tournament, the ambitious project left drifting in space》
原作者:Robert Zak