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新聞資訊

    轉發來源:衛夕指北

    游戲如今已經成為一個無比龐大的產業。

    在這個產業背后有一個并不顯眼的工具——游戲引擎,它是游戲產業以及未來更宏大的元宇宙產業的基石。

    今天我們就來認真聊一聊游戲引擎如何影響產業以及它到底是如何賺錢的?

    一、游戲引擎:“賣鏟人”如何運作?

    在電子游戲的初期,由于游戲玩法和畫面相對簡單,每一款游戲都是從0開始構建代碼原生開發的。

    比如馬里奧的帽子和天空中的白云形狀是一樣的,就是為了更好地在有限的硬件性能中節省游戲的大小與成本。

    然而,隨著游戲玩法和畫面復雜度的提高以及游戲硬件性能的發展,開發人員發現游戲中的不少復雜的效果存在普遍的復用性。

    于是,為了解決游戲開發”重復造輪子“的問題,游戲引擎應運而生。

    游戲引擎就是一個模塊化的組件系統,渲染系統、物理系統與動作系統是它的核心功能.

    它讓游戲開發者只需要關注游戲的核心玩法、美術等創意模塊,而眾多基礎渲染等模塊可以由引擎完成,從而大大提升游戲開發的效率。

    世界上第一款游戲引擎來自1993年大神約翰*卡馬克,作為“3D游戲之父“,卡馬克在開發劃時代的游戲大作《毀滅戰士》的過程中開發了Id Tech引擎,從此一扇新世界的大門被打開。

    5年后的1998年,游戲界的另一位大神Tim Sweeney帶領Epic公司發布了性能更加領先的Unreal引擎,成為開源引擎的重要玩家。

    2005年,Unity推出面向Mac系統的Unity引擎,2008年,Unity引擎支持iOS,這讓它在移動游戲領域快速崛起。

    今天,游戲引擎總體而言是雙雄稱霸的局面,Unity引擎和Unreal虛幻引擎占據了市場主流地位。

    《原神》、《王者榮耀》都是用Unity引擎開發的,而使用Unreal虛幻引擎的作品包括《荒野大鏢客》和開發中的《黑神話:悟空》等。

    據 Medium與競核的數據,2021年Unity全球市占率達49.5%,Unreal全球市占率9.7%。

    作為一個大眾并不十分熟悉的行業,游戲引擎一直扮演者幕后的角色,今天我們就認真來聊一聊他們到底是如何賺錢的?

    二、Unity:看起來是一個游戲引擎,但其實還是一個廣告聯盟

    作為一個工具,游戲引擎到底是如何賺錢的呢?

    有人說,那很簡單嘛,像Photoshop這樣的工具一樣,賣拷貝唄!

    如果這樣想那就錯了,事實上今天就連Photoshop的母公司Adobe也已經從賣拷貝轉型成了訂閱制的SaaS服務。

    而和面向用戶的C端工具Photoshop不同,游戲引擎更多的是面向商業團隊的B端工具,它的商業模式會更加復雜一些?

    事實上,今天的兩大游戲引擎的主要商業模式都已經跳出了”賣拷貝“的范圍.

    他們都在各自的探索中進化出了一套屬于自己的獨特商業模式,我們直接來看一看Unity的收入組成——

    Unity上一家上市公司,根據它的最新財報,2022年Q2,Unity收入2.97億美元中53%來自“運營解決方案”,41%來自“創作解決方案”,6%屬于其他。

    可以看到,“運營解決方案”占了Unity收入的大部分,那么它到底是什么呢?

    在官方的表述里,“運營解決方案”包括很多業務,但事實上,這些業務里面最大的部分就是廣告。

    本質上,Unity做了一個廣告聯盟。

    我們來看一看它具體如何運作:

    Unity利用自己在創作端的優勢,在工具中置入了原生的廣告模塊組件,開發者在做游戲的時候,可以添加該廣告組件.

    這樣用戶在玩游戲的時候就會看到來自Unity平臺的廣告。

    Unity做的就是一個牽線搭橋的工作,它搭建了一個廣告平臺,通過Unity開發的游戲加入廣告模塊.

    當這樣的游戲變得很多的時候,它就有了足夠多的廣告流量,這時候它就能吸引足夠多的廣告主來競價.

    此時,Unity就成一個廣告分發商,本質上和谷歌的AdSense、國內的穿山甲等廣告聯盟在商業模式上并沒有本質區別。

    這時候,我們發現Unity和其他廣告平臺比,唯一的優勢就是它能通過工具吸引眾多游戲接入廣告流量.

    但這并不是強制的,也就是說游戲開發者既可以選擇Unity平臺,也可以選擇其他廣告平臺。

    事實上,大部分游戲其實是會選擇接入多個廣告平臺,哪個價格高就將廣告展示機會給哪個。

    所以,從這個意義上,Unity的廣告平臺其實只有流量優勢,但沒有效率優勢。

    同時它的流量優勢基本僅局限于游戲領域,而谷歌的AdSense、穿山甲等其他平臺則可以拓展全類型應用。

    因此,在規模上和效率上,Unity的廣告平臺在整個廣告領域并不占優,以至于前不久Unity收購了聚合廣告平臺ironSource以增強自己在各大廣告平臺之間的話語權。

    事實上,Unity這塊收入今年Q2的收入僅為1.59億美元也說明了它只是廣告領域很小的玩家。

    同時,由于Unity是廣告聯盟,它本身并不擁有流量的所有權,它通過廣告獲得的收入其實大部分還是要分給游戲的開發者的。

    因此,它的毛利率會很低,這也是為什么Unity連續幾年還是虧損的其中一個原因。

    說完了賣廣告的“運營解決方案”,我們再來看Unity的另一塊收入來源——“創作解決方案”,這塊業務本質上就是賣引擎工具本身。

    但和Photoshop這類C端工具使用者趨同不同,Unity的客戶其實差異非常大,有《原神》這樣的大型團隊,也有一兩個人的小團隊,因此,就無法對不同團隊進行統一定價。

    與此同時,即便是規模類似的團隊,不同游戲類型對工具需求也是存在差異的。

    比如開發卡牌類游戲和多人角色扮演游戲對工具的側重點也是有區別的,有的看重畫面渲染、有的看重物理系統。

    因此,Unity的設計了一套相對個性化的收費方案,對不同規模、不同收入的客戶收取不同的費用,同時將產品模塊拆分收費。

    具體而言就是將產品分成主引擎和輔助引擎——

    主引擎分了Personal、Pro、Plus、Enterprise等不同版本,分別針對年收入小于10萬美元、10萬-20萬之間、高于20萬美元的不同客戶,收費從免費、399美元每年、1800美元每年到4000美元每月不等。

    輔助引擎包括專門針對VR/AR客戶的Unity MARS、針對藝術家的ArtEngine等,每一個單獨定價,收費從228美元每年到4000美元不等。

    可以看到,Unity的收費并不貴,無論是訂閱的價格都略顯“親民”。

    本質的原因在于它想通過價格低廉的優勢來擴大自己的市場份額,從而做大生態和黏性,而過高的收費則會傷害該目標。

    另一方面,和其他耦合性很強的SaaS產品相比,游戲引擎的遷移成本并沒有那么高,收費過高可能直接導致客戶轉向其他產品或開啟自研引擎。

    所以,我們可以看到,盡管游戲引擎對于游戲行業極其重要,但目前它本身的市場規模并不算大。

    三、虛幻引擎:商業化變現中的"異類"

    看完Unity的商業模式,我們再來看一看虛幻引擎是如何賺錢的。

    有人會說,同樣是游戲引擎,他們的商業模式應該差不多吧?

    然而,虛幻引擎賺錢的方式和Unity大不相同,而導致他們之間商業模式差異的原因有很多,我們下面逐一分析——

    我們先來看虛幻引擎的收入情況,虛幻引擎的母公司Epic Games是一家非上市公司,并不定期披露其財務狀況。

    但它和蘋果打過一場著名的反壟斷官司,我們恰好可以從它向法庭披露的訴訟文件中一窺其財務狀況:

    根據訴訟文件披露,2020年虛幻引擎的母公司Epic的總收入為35.8億美元,其中最大收入來源是其開發的游戲,為30.2億美元,主要為《堡壘之夜》;

    其次是它的游戲商店收入4.01億美元,排名第三的才是虛幻引擎本身的收入1億美元。

    所以,從營收構成看,Epic的主要收入是它的游戲,而不是虛幻引擎本身。

    這其實是要從Epic這家公司本身說起,和Unity這種純粹的工具開發者不同,Epic既是工具開發者,也是游戲開發商。

    事實上,從誕生到現在,Epic更多的是作為一家游戲開發商而存在,虛幻引擎看起來更像是其開發游戲時的副產品。

    我們簡單看一看Epic的歷史就會發現,在虛幻引擎的每一個階段,Epic公司都有自己的拳頭游戲產品,而且這些產品表現非常亮眼——

    從最初PC時代的《虛幻》(Unreal)到后來的《虛幻競技場》 (Unreal Tournament),再到主機時代的《戰爭機器》,一直到近年來跨平臺的《堡壘之夜》,Epic出品的游戲一直非常成功。

    而正是這些成功的游戲帶來的現金流讓虛幻引擎不斷進化。

    所以,我們看到了盡管虛幻引擎并不能直接給公司帶來收入,但由于一直能做出成功的游戲,沒有后顧之憂的虛幻引擎也能在迭代中不斷強大。

    這就是商業世界有趣的地方——永遠有無數種符合邏輯的可能性。

    有人會有疑問,虛幻引擎為什么不像Unity一樣也打造一個廣告聯盟呢?這不是很好抄的作業嗎?

    但其實并不可行,這是由虛幻引擎和Unity服務的客戶類型決定的。

    Unity服務的更多是移動游戲客戶,總體而言他們數量龐大、單個規模較小,廣告是一種重要變現手段,因此做廣告聯盟順理成章。

    但虛幻引擎服務的更多是PC和主機游戲客戶,它們數量不算多但通常是大團隊,他們的變現模式更多的是買斷和增值服務,這些大型游戲幾乎沒有依賴廣告變現的。

    這就是虛幻引擎沒辦法抄Unity作業的原因。

    有了自研游戲的輸血,虛幻引擎似乎有意淡化自己作為商業引擎的存在。

    2015 年,Epic宣布虛幻引擎4免費開源給開發者,只有在一個季度中獲得3000美元收入后,Epic 才會收5%的收入分成。

    2020年Epic更進一步,將3000美元的設定提高到了100萬美元。

    當然,這并不意味著虛幻引擎完全沒有探索新的商業模式,Epic游戲商店就是一個有益的嘗試。

    本身作為游戲開發者,Epic自身就對蘋果和Steam對開發者收取30%的收入分成極其不滿,并以此將蘋果告上了法庭。

    與此同時,Epic也發現了機會,既然有如此多游戲者對分成機制不滿,于是在2018年,Epic就發布了自己的游戲商店Epic Games Store,它向開發者要求的分成僅為12%。

    據Epic官網披露,2021年EGS在售游戲數量為917款,商城玩家數量1.94億,2021年12月MAU為6200萬,已經成為游戲分發平臺中的一支重要力量。

    與此同時,Epic也在2019年上線面向游戲開發者的在線服務Epic Online Service,2020年推出跨平臺發行業務 Epic Games Publishing。

    可以看到,Epic也在充分利用虛幻引擎的影響力來構建一站式的游戲解決方案,以便多元化自己的收入結構從而優化自己的商業模式。

    四、元宇宙時代的Adobe:兩家公司的巨大想象力

    通過以上的分析,我們看到,兩大游戲引擎本身的收入狀況并不算非常突出,Unity甚至還在虧損中。

    但無論是一級市場還是二級市場都對這兩家公司給出了不錯的估值——Unity目前市值87億美元,Epic最新一輪融資的估值為260億美元。

    這背后在一定程度上有元宇宙概念火爆帶來的市夢率,另一方面也的確得益于兩家公司展現了在下一個計算平臺的巨大可能性。

    大概率以VR和AR為核心的技術會成為未來的下一個計算平臺,在這個計算平臺中,世界將是”3D、實時、可交互“的,而游戲引擎也有望脫胎于游戲,走向更廣闊的領域從而成為新一代基礎設施。

    我們做一個簡單的算術題——

    假如Unity和虛幻引擎依然僅僅局限在游戲領域,全球游戲行業的規模目前約2000億美元。

    再假設被Unity和虛幻引擎兩家瓜分,按現有5%的分成,其年收入也僅僅有50億美元,遠撐不起一家大型科技公司的規模。

    所以,投資人更看重的是未來兩家公司突破游戲領域成為全行業基礎設施的可能性,他們在賭Unity和虛幻引擎能成為未來元宇宙時代的Adobe。

    今天,Adobe的市值高達1500億美元。

    事實上,Unity和虛幻引擎也不約而同地拓展自己在非游戲領域的應用,比如在數字孿生、工業設計、影視制作、虛擬人等。

    比如在 2019 年的熱門美劇《曼達洛人》在攝制過程中,攝制團隊采用虛幻引擎4 打造出精細的星球大戰場景,實現數字虛擬拍攝。

    游戲引擎作為實時3D創作平臺,也開始應用于汽車行業設計、模擬培訓與自動駕駛等細分領域。

    游戲引擎也在逐漸驅動數字孿生系統,比如,香港機場就基于數字孿生開發了機場運維系統。

    我之前批評過目前業界大肆吹捧元宇宙的急功近利,但從更遙遠的視角看,元宇宙所代表的未來會一定是技術演進的方向,碳基人類一定會向硅基機器繼續進化。

    從這個意義上,投資人是在賭Unity和Epic這兩家公司會成為元宇宙時代的“水電煤”,成為下一個計算平臺的基礎設施。

    如果賭對了,這無疑是星辰大海。

    作者 | Gin

    數據支持 | 勾股大數據(www.gogudata.com)

    Unity成立于2004年,為跨平臺的2D/3D游戲引擎。可用于開發Windows、MacOS及Linux平臺的單機游戲,PlayStation、Xbox、Wii、任天堂3DS和Switch 等游戲主機平臺的視頻游戲,以及iOS、Android等移動設備的游戲。

    下面是關鍵:Unity這個引擎也可用于VR、AR內容,以及電影、汽車等行業及領域。看到VR/AR朋友們應該明白了,這家公司是正統元宇宙的賣鏟人。

    20年9月,Unity登錄納斯達克,近一年股價表現如下——

    20年底到去年1月初,Unity股價隨著大市一路上漲。但從2月下旬通脹預期,成長股殺估值開始,股價也隨著大幅下殺,之后一直走小幅震蕩上行修復。直到Q3財報超預期,并在元宇宙概念大熱(Facebook更名Meta,Roblox財報大超預期,蘋果可能于22年H2發布AR眼鏡…)的背景下,Unity股價經歷一波暴力拉漲。但12月通脹和taper實錘,強加息預期等利空頻發,成長股大殺估值,尤其是目前仍在虧損狀態的SaaS公司,而Unity屬于前列。

    那么Unity基本面到底如何?未來又怎么走向?下面我們將詳細展開分析。

    01 商業模式與行業空間

    據20年年報,Unity平均每月觸達27億終端游戲活躍用戶,有超140萬活躍開發者,用Unity平臺創作的app下載量高達每月50億次,全球前1000手游71%是用Unity開發的——在游戲領域Unity無疑是引擎一哥。

    Unity業務可分為3個板塊:開發方案、運營方案、戰略合作。

    l 開發方案(Create Solutions):提供平臺給開發者進行游戲、工程師等進行交互、實時2D/3D內容的開發,盈利模式為付費訂閱(收租),20年占營收30%。

    l 運營方案(Operate Solutions):幫助開發者給開發的游戲/內容變現(通過廣告、內容分發、一站式聯網、服務器托管、資源商店、云構建等)。盈利模式為利潤抽成(共享盈利的收益),和基于使用的服務費。20年占營收61%——我們認為這對Unity今后的發展尤其重要。(類似騰訊系的賦能)

    戰略合作(Strategic Partnerships):和同行/伙伴合作,一同為開發者提供服務。20年占營收9%,盈利模式為固定費用,不是發展的重心。

    從上圖可以直觀看到,運營方案(黑色柱)增速更快,收入占比也逐漸提升。背后可以看到Unity的戰略思路——由純賣工具升級到生態塑造,幫助客戶成功的同時成就自身。從大客戶的增速也可以看出這一趨勢:

    Unity年收入超過10萬美元的客戶隨時間逐步增多,從18Q1的389增長至21Q3的973,也就是說Unity把越來越多的中小客戶轉變為大客戶,并且能夠建立長期合作關系,生態越來越優質。

    從NRR(凈擴張率)也可以印證這一趨勢。NRR測算方式為對同一批客戶12個月內花費進行跟蹤對比。比如21Q3的數據為142%,意味著從20Q3開始跟蹤的這批客戶一年增加花費42%——這也是能實現指數級增長的根源,客戶越來越多,并且客戶的花費也越來越多。

    另外可以看到,NRR從20Q2上了一個臺階后基本保持在140%的水平,而這個水平在SaaS公司中也屬于佼佼者,中等偏上的一般也只有120%左右。這里面有Unity自身生態運營能力的因素,也有大環境的因素。

    根據 Newzoo 統計數據,全球游戲市場規模從 12 年的 706 億美元增長到了 20 年的 1778 億美元,CAGR 12.2%,并預計23年超過2000億美元。從增長率上來看,近幾年出現了較大的波動,主要由于17年“吃雞”手游大火,20年疫情宅家經濟受益等。

    另外,細分領域來看,21年移動游戲增長7.3%至932億美元,而電腦和主機游戲都出現一定程度的負增長,這也在暴雪、EA等老牌游戲公司的股價中反映出來了。

    從上圖可以直觀看到移動游戲過去8年是爆發式的增長,規模翻了8倍左右。而另外一個有趣的數據是從類別來看,20年后變化最大的是2D和3D游戲的占比(餅圖黑色和紅色),可以看到2D游戲占比大幅萎縮,伴隨著3D游戲大幅增長,另外休閑游戲也有比較大比例的增長。這對于3D設計能力強的Unity來說無疑是一種利好。

    提到3D技術,那么就自然要說到元宇宙了。關于元宇宙,業內經歷這半年左右的探討,基本方向是比較確定的了。總的來說是按電影《頭號玩家》的路子走,具體到硬件載體的話,先是VR/AR眼鏡上量。對此Meta走在前列,Oculus Quest2 系列基本是小爆款,而蘋果也預計在今年底開始出貨AR眼鏡,微軟谷歌等也表示進軍這個領域一起卷。

    Unity在元宇宙中的角色是內容引擎,那么目前來說核心要跟的指標是VR/AR出貨情況(其他游戲等內容預期基本比較成熟了),而從出貨量和性價比的角度看主要是Meta出品的Quest2。

    根據 Counterpoint 的 Global XR (VR & AR) Model Tracker 的數據,擴展現實 (XR) 頭顯出貨量在 21年Q1同比增長2倍,而正是 Meta的Quest2推動了這些銷量。如圖黑色的部分可以明顯看到,Quest2的出貨量占比在20Q4(Quest2發布時間)開始迅猛增長,最高達到75%,而其他一眾老牌玩家如Valve、Pico(今年8月傳字節跳動將用50億收購)、Sony等市占率迅速萎縮。

    最新的數據來源于與Meta緊密合作的高通,CEO阿蒙在11月中旬的的投資者大會上表示,Quest2的銷量可能已達到1000萬臺。這個數據非常令人振奮,因為早在19年,小扎就表示1000 萬用戶是“(VR 相關)生態系統爆發”的關鍵門檻。這對于Meta和Unity來說都是很好的信號。

    除元宇宙之外,Unity將應用領域拓展到大量工業場景。比如用于構建數字孿生應用,幫助工程建設行業的業主、設計、工程、施工等多方在虛擬環境中與逼真三維模型體驗和互動,加速設計迭代,實現數字化施工指導和人員培訓等。這些應用場景未來也有望進一步打開市場空間。

    總結來說,Unity戰略布局向運營方案傾斜,與客戶一同成就,商業生態持續向好發展。市場空間方面,受益于游戲的穩健發展,元宇宙的蓬勃預期,以及其他工業領域的潛在空間,Unity的增長潛力非常強勁。

    02 競對分析

    在游戲引擎領域,Unity和Unreal Engine是老對手了,從近些年的發展來看,Unity更勝一籌。

    10年Unity和Unreal的市占率分別為2.5%和5.1%,而到了21年這一數據變成49.8%和9.68%——產業集中度提升的同時,Unity的增長無疑更傳奇,可以說牢牢抓住了這波移動互聯網/游戲發展的浪潮。

    詳細對比來看,上手難度上Unity更為友好(語言、界面都相對簡單),這也是其成為現象級軟件的重要原因。從出產品質上來說,業內普遍認為Unreal的品質更高,是3A游戲開發的首選。不過Unity兼容性更強,而且去年11月收購weta,后續會把影像開發工具植入進去,畫質上據稱會超越Unreal,值得期待一下。其實從過往爆款來看,Unreal出品了《和平精英》、《堡壘之夜》,Unity出品了《王者榮耀》、《爐石傳說》,二者不相上下。

    Unity和Unreal都提供了可視化編程工具,Unreal提供的藍圖可視化編程系統更為強大且官方免費,但是多數游戲公司為了更好的性能釋放,實行“去藍圖化”,這使得Unreal的這項優勢被弱化。Unity的PlayMaker則是由第三方提供的插件且需付費。

    作為總結,Unity和Unreal各有優勢,雖然在品質上不如Unreal,但在收購weta后有望提升和超越。產業格局上,可見的未來大概率仍是維持Unity和Unreal雙寡頭格局,二者均有不錯的進一步增長空間。

    03 估值與風險

    Unity的估值在去年1-3月,11-12月經歷的大幅波動,原因前文也有分析。可以看到目前Unity的EV/Sales約為36.2x,處于歷史估值相對較低的位置,不過對比其他同行仍然比較高——龍頭CRM和ADBE分別約10x、16x。

    雖然經歷殺估值,目前Unity的股價仍有溢價。這種溢價的來源主要是元宇宙的巨大想象空間(有機構認為整體市場規模破萬億美元),在目前VR/AR眼鏡不斷增長的交付量支撐下,Unity有望在未來3年實現30%+的cagr,并且EBITDA有望在2年內轉正。從估值上來說,Unity繼續下殺的空間有限,在符合預期的財報下有望維持和修復。

    中長線來看,Unity的商業生態和護城河非常有希望推動其成為巨頭,值得重點關注成長股殺估值企穩后的上車機會。風險點主要在于財報不及預期(主要是EPS方面,虧損可能超預期,另外因為收購現金流有壓力),緊縮的宏觀環境下估值持續承壓,產業競爭結構變化(小概率事件)。

    注:本文由美股研習社團隊原創,轉載請注明出處,謝謝!

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