提到三國類游戲,可能每個人心中都有自己最喜歡的一個,但不可否認的是,沒有人能繞開光榮株式會社。從1985年發布第一代直到現在,將近40年了經久不衰。今天我們從1代開始聊聊聊聊歷代三國志,回憶我們這一代人的青春歷程。
1985年,光榮發布了三國志一代,雖然以現在的眼光看,不管是玩法畫面各方面都很原始,但大多是受限于當時的硬件條件。
當時的發售價格在15000日元左右,和紅白機差不多,可以想象下,一款游戲和運行游戲的硬件一個價,充分說明了游戲受歡迎的程度和品質。光榮也從此開創了三國志系列的高價策略。
1989年,光榮發布三國志二代,但可惜的是這一代沒有激起太大浪花,光榮可能認為游戲內容跟不上時代發展了,沉下心來搞研究,于1993年發布三國志三代,從此奠定了三國志系列內政戰爭兩套系統走路的基本思路。玩法上添加了陸戰水戰和統御力,部隊添加了士氣,引入了動畫。
1994年光榮推出三國志四代,將鍵盤操作改為鼠標操作,同時添加了特技、血緣、關系、相性等諸多新元素,加入了一些新武器,在老一代游戲玩家心中,這代游戲可以說是三國志系列的奠基之作,具有里程碑式的意義。1995年發布的五代是對四代的進一步優化,可以認為是四代的加強版,四代五代在當年占據了回合制策略游戲的主要市場,達到了DOS游戲的巔峰。
1998年,光榮發布了第一代WINDOWS系統的三國志,三國志六代,這一代應該是歷代三國志在玩家心中印象最低的一部,其他系列要么有人愛要么有人罵,只有這一代,多數玩家第一反應是沒玩過,沒印象,玩法上和前五部沒有大的區別,由于硬件環境的改善,光榮在這一代引入了大量劇情,既有史實劇情,也有演義劇情,還有虛擬劇情,從這代開始三國志系列內容人物劇情才開始豐滿起來。
2000年光榮發布三國志七代,2001年發布三國志8代,這兩個游戲版本引入培養系統,不再是只能選君主,而是可以選任意角色進行游戲,路線也不再是單一的爭霸,可以君主軍事都督太守一般武將甚至在野,可以結婚結義等等人際關系交往。七代由于剛改過來很多生硬的不合理的不平衡的地方,八代進行了優化后算是這一類型集大成,后面2004年發布的三國志10也是這一類型,在8代的基礎上豐富了一些內容,但由于8代過于經典,10代完全被掩蓋住了,沒獲得玩家的普遍認可,印象最深的是文官舌戰了吧。
2003年光榮發布三國志9,可能是8代的評價太兩極分化,這代回歸了君主爭霸模式,人物養成系統大幅度刪減。戰爭中個人作用被限制,而戰略作用被放大,這導致這一代毀譽參半,但總體來說還是可玩性非常高的一代,平衡性,畫面,音樂在當時的環境下都屬于頂尖的。
2006年光榮發布三國志11,這一代的畫面,地圖設計,BGM,人物頭像,戰爭設計等等等等各方面都達到了三國志系列的巔峰,被很多人奉為神作,由于有部分高玩制作了MOD,這代游戲十幾年了還是經久不衰,可以預見的是這代會成為經典。
至于之后的三國志12,13這些,受網絡游戲的沖擊,套用魯迅先生的一句話,那是一代不如一代啊,我對12代的唯一印象就是可以網絡對戰,13代?真是沒印象。
PS:看頭條有人說做問答,做了半個月發現沒用,原來是粉絲不足100不開通問答權限,新人不易,跪求關注評論點贊轉發。
萬分感謝,頓首再拜
三國志系列一直以來都是光榮公司的最重頭主打產品,沒有之一,至今已經歷30年春秋共有13款作品。
在所有的這13款三國志作品里,每一作都是特點各有千秋,但又都有一些遺憾,很難說哪款最佳。
整體而言三國志是光榮公司SLG游戲中策略性介于信長之野望和太閣立志傳之間的產品,信長之野望的定位是純策略,角色扮演的內容很少,而太閣立志傳(我覺得可以稱之為沙盒策略RPG)雖然已有10多年沒出新作,但是三國志系列中有角色扮演特性的幾代還是有太閣立志傳的影子。
三國志自7代開始就在SLG和RPG之間搖擺,到了13代的時候終于號稱取得了平衡,稱之為是最完美的一代,但這當然是光榮自賣自夸,玩家未必這么看。
下面就優優之家就來盤點一下這13代三國志作品,粗淺的談談(一家之言,歡迎討論)。
三國志1、2
之前下載過三國志的合集,1代沒進去,2代打開以后這樣。
整體的游戲模式基本上已經定型了,各個地圖區域劃分也都差不多了,不能用鼠標操作,需要用鍵盤輸入數字指令來玩。對我來說,這個版本過于遠古了,沒有鼠標我沒玩多久,所以可玩性也就不能評價太多了。
三國志3、4
這兩款作品中三國志4的風評非常好,但是等到我玩的時候因為dos程序在windows下兼容性問題,出現了內存不足的情況,所以沒有玩成,不多說了。
三國志5
三國志5相比4代最大的優勢是有了windows版,大家在windows下能玩到的三國志最早版本基本就是三國志5,也是我真正玩的第一代三國志游戲,大致特點如下:
全國大地圖,每個月有幾個指令可以執行,玩家執行完指令以后,電腦才執行。印象中只有攻城戰,攻城戰中每個城市都有自己的地圖。有陣型系統,不同陣型的特點不同,戰斗時有技能的話可以變陣,以適應不同環境。不同地形上行動力差異巨大,不會特定的陣型或者技能,在水上或者沼澤上行動力感人。有官職系統,不同級別官職帶兵數量是不同的。有幾個道具很bug——遁甲天書、太平要術,太平清靈道。有個比武大賽,不知道是不是首創,后續作品經常有。注意糧草別被人偷了,否則士氣會嚴重下降,然后完蛋。武將有個隱藏屬性是冷靜,據說趙云最高,單挑的時候不能操作,冷靜高的武將容易贏,所以看到武力高的武將被武力低不少的武將KO不要覺得奇怪??梢宰远x武將。游戲可以完全托管給電腦,然后不用多久全國就可以統一了,不需要任何操作。
三國志5是承上啟下的一代,是光榮跨入windows時代的第一款作品,開創了windows時代三國志的許多特性,放到同時代可以碾壓很多對手,但是用我們現在的眼光看,游戲各方面非常簡陋,一般情況下,是不會再拿出來把玩了。
三國志6
安裝后看了界面以后覺得光榮是到了windows時代以后懵逼了,覺得就該以窗口玩游戲,把其他功能放在游戲界面以外,和曹操傳什么的很接近。不太能接受在策略游戲里這么做,所以沒玩,不評價了。
三國志7、8
在網游時代來臨之前,光榮還是好好做游戲的,信長之野望和三國志一般最快也要2年出一款新作,但是也有例外。
三國志7和8就是相隔一年的兩款作品,但是從游戲模式上大家都不難看出來這倆游戲基本上就是一個游戲,7是8的半成品。
7代開創了RPG和SLG相結合的三國志系列,后面8、10、13都是在此歷年基礎上誕生的,但是從各方面都能看得出粗糙和趕工的痕跡,估計上市以后反響非凡,光榮覺得應該按照這個模式繼續干,所以就一年以后弄了個三國志8,由于風格很接近,7就不再贅述了。
城市看上去一片破敗的景象,這個到了8代里面就大為改觀了
三國志8是在7基礎上進行了完善以后的,一眼看去就明顯能看出來各方面都上了一個臺階。
雖然不是清明上河圖,但是生機盎然的繁榮景象還是看著讓人舒服
這個游戲在當時應該是碾壓其他競爭對手了,主要特點有這么多:
游戲內所有武將都能選,不是只能扮演君主,自己從一個小武將可以升到一方霸主。注重與其他武將之間的情感關系,可以拜把子結為異姓兄弟。威力加強版可以娶妻生子(孩子好像只能有一個)。在城市內有文字描述的建筑都可以點擊進去執行相應事件。戰斗畫面下的軍隊兵模數量會隨著減員而減少,不再是一成不變。每個人都可以修煉自己的技能和屬性,即便自己本來是個渣渣,也能逐漸強大起來,而且學會很多技能。技能是有等級的,需要練習技能讓技能更強,并且有些技能需要前置技能到一定級別才能學。內政有評定系統,工作干得好有額外獎勵。單挑可以自己進行操作了。游戲開始界面的剪紙畫風格,看著有濃郁的中國風味兒,算是別出心裁吧。
三國志9
三國志8以后,光榮并沒有在角色扮演的路途上一直走下去,而是出了一款很純正的策略游戲三國志9。我懷疑這個本來是三國志8,只是因為7代做的不成熟,但是反響又不錯,所以在7的基礎上拿去做三國志8,很快上市以后,三國志9只能往后順延了。
三國志9全國大地圖
三國志9所有操作都是一個大地圖下進行的,不能進城,只能扮演君主,這些都和三國志8風格迥異,但是三國志9在策略游戲方面可以說是歷代三國志系列最好的。從這一代開始,基本上進行32位色彩了,看著和新游戲區別不大了,在游戲性上大致有這些優點:
游戲都在一個大地圖下,并不是單純的回合制游戲,而是加入了很多即時戰略的元素,按照時間周期設定好軍政操作后,武將會自動按照之前的設定去執行,在此期間是不能再進行操作的,正所謂將在外君命有所不受。除了城池以外,還有港口關隘等不同的據點,可以派兵駐守,但是沒有收入,只有城市是有收入的。通過劇情可以獲得隱藏武將。威力加強版有小兵養成模式,可以隨機培養一個小兵成為武將。游戲回合周期不是月,是旬,一年36個回合。兵法聯動機制,會同樣兵法的武將在一個隊伍里,可能會獲得更好效果。水戰時部隊攻擊力和士兵數量關聯不大(赤壁之戰曹操人多也沒用)。東西南北各有一個實力強勁的少數民族勢力作為大boss。不需要太多細節操作,玩起來不累。
三國志9技能釋放
不足之處也顯而易見:
行軍路線固定。港口類的據點耐久很低,輕易就會被攻破。沒有地圖陰影或者迷霧。雖然不是純回合制,但也和即時戰略有些距離。城破以后沒有巷戰,比較單調。有人會覺得戰斗可操作的內容太少了。
三國志9小兵培養
整體而言,三國志9是喜歡策略游戲的三國志粉絲中的經典,不過可惜的是很多經典的設定并沒有完全延續下去。
三國志10
三國志10和三國志9看起來根本就是兩個游戲,完全不一樣,且沒有什么繼承關系(除了有些頭像和CG),三國志10實際上是三國志8的延續,可以說是角色扮演三國志的巔峰,主要有以下優點:
大地圖戰役和小地圖戰斗兩種戰斗模式。小地圖戰斗又分為野戰和城戰,城戰又分為城池戰和巷戰,可以說戰斗的模式非常齊全了。戰斗時對地形利用比較好,比如有樹林進去可以伏兵。延續了7、8兩代的武將扮演模式,可以自由的出入各個城市和地點。有武將的友好度系統,可以結拜兄弟和娶妻生子,不同的地域可以找到不同的妻子。開創了舌戰模式,諸葛亮舌戰群儒的快感可以體驗了,確實很刺激。學習技能比之前容易些了,至少同一個技能雖然有熟練度,但是不需要一級級的升了。游戲畫面在2D時代已經算可以的了,多年以后看起來也不算很差。兵種之間有克制關系,各種兵種的特點很鮮明??梢宰约涸谥付ǖ攸c建立城寨,有了城寨可以阻擋別人的行軍路線,在野戰的時候,是可以起到一定保護作用的。
三國志10戰役模式
三國志10城市戰斗界面
缺點實際上也是比較明顯的:
元戎弩兵太BUG了,配上井欄就更bug,游戲平衡性很差。大地圖戰役模式太簡陋,而且對于弱勢的君主很不利,城戰規模又太小,不過癮。因為在游戲里可以做的事情非常多,可能會有人覺得漫無目的,而且策略性不夠強。軍師的指揮技能也很影響平衡。沒有陣型系統。騎兵居然近戰也打不過弓兵。
三國志10城市界面
整體而言三國志10是一款游戲戰斗平衡性欠缺的游戲,但是瑕不掩瑜,它是作為光榮角色扮演三國志巔峰的存在,但是由于角色扮演風格太過于鮮明,不少人難以適應這種節奏的策略游戲,不失為一種遺憾了。
三國志11
三國志11是光榮出品的一款中國水墨風格背景,偏重于策略的游戲。隨著時代發展,很多游戲都已經進入3D時代了,三國志也應該在此有所嘗試,所以也就有了這么一款游戲,全國大地圖下的策略戰棋游戲之前似乎沒有在三國志上出現過,所以如此獨樹一幟的風格,也吸引了一大批擁躉。
這款游戲主要有以下優點:
每個武將都有特技,大多數著名武將特技不同,大眾臉的武將才會有重復特技。雖然是步兵,但是也分成了不同的類別,在這款游戲里是根據不同的裝備來劃分兵種的。什么裝備都沒有的是劍兵,什么能力沒有,你裝備上長槍就是槍兵,克制騎兵,裝備上戟,就是戟兵,克制槍兵,裝備戰馬就是騎兵,克制戟兵,不同兵種的特技也不盡相同。這個應該是汲取了三國志10兵種相克有點不合邏輯的遺憾,重新進行了設定。不同的城市有不同的城下建筑區域,要自己一個個考慮著進行建造,還要進行升級以獲得最大收益。兵種科技可以進行升級,升級到最高級的戰斗力更強悍。不同地形下兵種發揮不同。官職系統會影響指揮軍隊數量和個人屬性。自己可以建造的建筑類型非常多,特性各有不同,可以發揮自己的才能和想象力了。單挑和舌戰的設定得到了保留,但是改變了一些細節。
三國志11大地圖
這一做雖然在策略性上很不錯,也還是有些不足之處:
還是沒有戰爭迷霧。沒有攻城時的戰斗細節,巷戰就更別說了。操作量是比較大的,因為軍隊在地圖上是一格一格走過去的。三國志9已經有點半即時模式的影子了,到了11代反而退步成純回合制了。歷史劇情好像不太容易觸發。
三國志11單挑
在經歷了三國志10的角色扮演洗禮后,喜歡策略的玩家又再次得到了光榮的關愛,三國志11是一款不錯的作品,成了三國志系列的經典。
三國志12
三國志11之后很多年光榮是沒有續作的,公司側重點可能也轉移到三國無雙這樣的割草游戲了,但是在進入觸摸屏時代以后,三國志系列出現了新的續作三國志12。
這款游戲又是光榮進了微軟的大坑,由于之前改變世界的喬布斯拿個ipad忽悠了全世界,微軟也開始是發力觸屏電腦,似乎以后鍵盤鼠標就不怎么有人用了。為了迎合新的時代,光榮的三國志12在某些方面做的極為簡陋,簡直不能稱之為策略游戲。
這款游戲最大的亮點是戰斗系統,游戲在戰斗界面下實現了RTS的大部分功能,幾乎是一款即時戰略游戲,以至于很多人不玩單機模式,跑到網上和人打對戰。
除了戰斗模式以外,這款游戲就沒有什么明顯的優勢了,內政界面甚至被人詬病為和頁游一樣,之前是頁游抄光榮,現在是光榮抄頁游,世風日下,人心不古……
三國志13
最新的一作了,號稱是之前三國志游戲的優點的集大成者,是最優秀的一款。依我看來這款游戲確實有很多優點:
繼承了7、8、10代的角色扮演模式,并且在此基礎上有了新的開創(可以不止一個老婆了)。繼承了9、11代的大地圖模式,而且這次終于成了半即時模式的了,游戲是否進行,隨你自己掌控。繼承了12代的戰斗模式,在戰斗時是即時戰略模式,真的很刺激呢,唯一的不足是沒有了12代的戰爭迷霧。全中文配音,誠意滿滿,畢竟中國歷史背景游戲,沒有中文配音總是不爽,這次加上以后,代入感很強。增加了英杰傳系統。歷史事件比較容易觸發。城市臨近勢力可以對城市造成巨大的影響,歷史上也是這樣的,比如臧霸就是這樣的地頭蛇。不能用時空之門轉運士兵了。
三國志13大地圖
三國志13戰斗界面
當然也有些有待改進的地方:
戰爭迷霧的已經說過了。單挑和舌戰還是不太有趣,而且AI作弊很嚴重啊。AI節奏太快,想玩角色扮演模式的時間不夠充裕。一改過去外交幾乎沒用的風格,但是矯枉過正,這一帶外交似乎有些過于強力了。
三國志13的羈絆系統
就我個人來看,三國志13是非常優秀的,有史以來最強三國志當之無愧。光榮一直在尋找策略和角色扮演兩種模式之間的平衡點,魚和熊掌不可兼得的情況下,光榮做出三國志13(即時戰略角色扮演策略游戲?)這樣的游戲來滿足眾多粉絲,已經是非常難得了?;仡^看看沒有下文的太閣立志傳,再看看宛如垃圾的大航海時代5,縱然比不上信長之野望,我一個盜版玩家是知足了。
如果要排名的話,歷代的優秀程度我認為是13>10>9>11>8……
要說最喜歡哪一款,考慮時代局限性的話,應該是9代吧。
當然總會有人覺得三國志一個策略游戲加入角色扮演屬于不務正業,難以適應(恕我直言,適應角色扮演風格三國志的玩家似乎對純策略的三國志沒什么偏見)。對這些玩家我有個建議,心胸開闊一些,不要那么狹隘,游戲不是只有一種模式,同樣是三國游戲,一個IP下不同類型的游戲太多了,不必拘泥于一種風格。光榮一直想著法子的給一款游戲注入新的元素,嘗試新的風格,在網絡游戲當道的今天,這樣的游戲廠商已經很難得了,何必吹毛求疵呢。
同是策略游戲,都是光榮公司的游戲,三國志系列甚至比不過另一款游戲信長之野望,幾乎所有策略游戲特性都是信長之野望的更強,比如三國志11可以算是信長之野望12的弱化版,如果不加入點不同的元素,三國志這個系列甚至都可以不存在了。范圍放大到所有策略游戲,光榮再怎么折騰,三國志系列也是比不上P社這種策略游戲大佬的。